在今天(3月6日)公布的新一批版号过审名单中,我们看到了《天涯明月刀手游》(下称《天刀手游》)的身影。
葡萄君曾参与了去年7月份的删档测试,测试期间,该游戏便获得TapTap 9.3分的成绩。虽是首测,但游戏呈现出的成熟度已经足够高了。
今天,《天刀手游》制作人杨峰也分享了游戏背后的研发故事。
Q:MMORPG手游玩法稍显固化,你觉得创新是不是该品类当前的首要任务,有没有影响到天刀的制作?
杨峰:这是一个很大的命题(我准备啰嗦一点,来尝试回答它)。Q:MMORPG的玩法是否固化?
杨峰:这个问题,其实在2010年天刀端游立项的时候,就已经逐步开始在行业内发问和讨论……[ 同一个奇遇也会有不同的结局 ]
武学招式体系,我们也在维持更良好的竞技平衡性和难度的基础上,带给大家更灵活的搭配策略和空间。[ 不同套路的组合 ]
身份系统也区别于端游的选择限定,由玩家的玩法选择来驱动自由成长。
等级提升,经验获取,在控制合理的玩家差距的机制下,也更加轻松和灵活的多渠道自选。[ 自定义你的江湖路 ]
总之,我们在资源和时间允许的情况下,我们在努力不断地演进天刀IP续作产品的设计理念和游戏生命力,也希望和期待更多的玩家能实际体验到其中的种种。
最后,我觉得下一个阶段,MMORPG随着用户需求渴望倒逼、智能AI/云游戏/引擎渲染等等技术突破,也必然会迎来一个开创或融合更多创新和可能性的时代。
天刀团队,会为此而持续努力。
Q:天刀手游到目前,你认为哪一幕的场景做的最好,好在哪?优秀的美术,如何更好的与玩家的游戏体验结合到一起?
杨峰:我们游戏里有着多张大面积的大世界场景。[ 大江湖 大世界 ]
也拥有着更多不同特色和氛围的主题场景。
我们完整开发了时间昼夜自然流逝、实时光照变化、从阴晴雨雪,到彩虹、沙尘暴、极光、月食、流星雨等多种不同的随机天气变化……
我们致力于带给玩家更多的多样性和不同的艺术感受。
在我们看来,每一个场景都是一个独立的艺术品,它们代表了不同的设计需求,承载着不同的创作方法,同时也在契合着玩家不同的审美诉求。
仅简单分享两张手游上次测试体验中,纯粹我个人喜好和印象中非常深刻的场景。
一张是在游戏的新手村-侠客岛,玩家遭遇暗夜突袭,端游大师兄营救之后,重伤初愈,睁开双眼的一刹那:优美的音乐响起,武侠感十足的高山绝顶,红叶浪漫,阳光明媚,云海茫茫。
一张是在上次游戏测试结束,在江南钱塘镇的西湖码头,天刀经典的大佛场景之侧,一排玩家在码头“边边坐”,告别测试,相约再见。
这些都令我印象深刻和感动。
而很多天刀端游玩家印象深刻的一幕,想必会有端游新手村的华清寺大佛顶,鸟瞰着九华山水,燕南飞娓娓道来“天上白玉京,十二楼五城,仙人抚我顶,结发受长生……”的那一幕。
我们的slogan是:你心动的每一刻就是天涯。
我们努力追求更多可以让不同玩家、更多玩家感动的那一瞬间。
而在项目实际的操作中,这是一个建立在多工种,更高要求和标准,且明显无短板的多元融合的制作过程。
没有唯一的主导权,各司所长,充分融合。
我们的剧情和地理构架策划,会提出创意基础、地理设定和剧情依据。
美术会基于文学依据和玩家体验分布,去输出大量的概念原画。
基于场景氛围和概念原画,我们会联合讨论用户审美和体验需求是否充分满足,引擎渲染和表现技术支撑是否可以充分支持和到位。[ 玩家真实返图 ]
然后3D白模场景、地理、山川、河流算法生成,更具象地感受和预览整体大氛围。
音乐、音效主题和demo的尝试。
然后,基于以上的内容进行讨论,二次甚至多次迭代我们的文学设定和美术概念。
最后,最终场景、内容的持续整合和迭代。[ 不断优化中的场景 ]
我们致力于走在美术、情绪、氛围、情景融合,更多样、更立体、更有叙事感、更有互动性的方向和路径上。
只有如此,优秀的美术,才能更好的与玩家游戏体验结合在一起。
或者说,与玩家游戏体验结合在一起的美术,才是优秀的游戏美术。
以上是我们的做法和理念,希望大家在实际游戏中有所感受。
当然,天刀做的很好的场景绝不止于此。大家可以关注多个官方内容渠道,也欢迎在后续开放测试中来亲自体验,选出你最心动的那一刻。
Q:天刀手游的剧情好像比端游丰富了许多,它这次讲了一个怎样的故事?
杨峰:天刀手游不是端游故事的再现,也不是端游故事的前传或延展。[ 握住师兄的手 ]
而端游少侠在今年夏季年度资料片中,则会邀请手游少侠初入江湖遇到的五位好友,一起前往天泪岛作客,并且延展出一段环环相扣、斗智斗勇的故事。
为了避免剧透,故事的细节部分就不阐述更多了。
在天刀端游阶段,我们致力于合理串联、补完古龙原著的诸多留白的人物、线索和脉络,在不破坏原著结构、人设的基础上,积极合理地融入更多原创内容,构建一个更完整的古龙-天刀“叙事脉络“。
在天刀手游阶段,我们致力于把故事和设定“碎片化”、“矩阵化”,玩家自由体验,通过主线、奇遇、背景说明文字、NPC对白、文字图鉴等等获取的信息,把原本破碎的信息整合在一起,发现他是一个自洽而完整的故事和体系,这也是一种有趣的互动文学体验。
这是“漫威宇宙”式的文学手法,在网络游戏叙事中的一种尝试。整合在同一时间线、同一大背景/大事件下,以不同人物的视角来开启出不同故事的方式,其实是一种设计上的挑战,但是我们觉得会很有趣,也要求和推动我们把每个故事、每一个人物、每一个细节,都推敲得更佳的合理。一来可以让天刀的剧情更有真实感和代入感,让每个人物的性格都有来由、有成长;二来则可以有持续性地发展,让端手游的剧情都能够长线更新和发展下去,迎来这个江湖一个又一个的高潮迭起。[ 街上的每一个人 都有自己的故事 ]
Q:不少武侠概念武侠世界的游戏,中后期会面临内容匮乏、迭代的挑战,天刀手游是怎样应对的?
杨峰:实际上我们在这段时间内,每一天都在日以继夜地制作和打磨更多的新玩法和新内容。Q:现在的MMORPG玩家对于战斗体验的需求是什么,天刀手游是如何处理的,操作与数值是如何做平衡的?
杨峰:这也是有个很有趣的话题。[ 天香战斗 ]
最终我们做出了一个非常硬核的战斗体系:玩家发现,驾驭好天刀的战斗,既需要传统rpg战斗的策略应对套路选择的思维,同时还需要动作游戏的应激反应快速操作响应的敏捷需求……
硬核的玩家发现深度极深,高段位打法挖掘,黑科技不断;
低段位玩家,却大多觉得被这套战斗系统“羞辱”了,“手残属性”完美暴露……
我们很好的做出了“操作占比大”+“精通难”……
后续的持续迭代中,我们一直都在致力于做到“上手更简单”+“手残更安定”……
复盘来看,我觉得天刀的这一路径还是非常正确的。
先制定和挑战更高的标准和上限,更容易做出突破和特质的结果,不至于平庸。
结果来看,天刀端游也是目前为止为数不多,可以真正支持起竞技赛事且极具观赏性和操作深度的MMORPG项目,具有其独一无二的战斗体验乐趣。
而在手游时代,触屏方式的不同也给战斗设计带来很大的挑战。
既要符合移动端简洁舒适的操作习惯,又要保持全玩家层面对于战斗中酣畅淋漓的爽快感的体验要求,还要保留高端玩家对于战斗深度和细节操作的需求。
所以,我们提供给了玩家一套有更高自由度,更好的上手门槛的战斗技能体系,不同的情景,可以选择适合自己的套路和策略。
[ 天香 ]
野外常规PVE战斗,虽然可以开启自动战斗(自动驾驶),节省操作,但是关键QET和套路技能,需要手动操控,以获得更高的输出效率。
副本、战场、竞技等专职战斗玩法,禁止自动战斗,鼓励手动操作战斗乐趣。
PVE玩法的战斗套路和技能体系,更安定,更多的乐趣占比是套路选择和策略应对,更适合大众玩家。
PVP玩法的战斗套路和技能体系,更深度,更多的乐趣占比是时机掌握和应激应对,更有动作感和打击感。
至于操作和数值平衡,我觉得大家也不用太担心,我们既有公平的战场,也有开放的对抗。
而且在多人对抗玩法,我们的理念是强调群体的战斗协同,而不是个体的数值碾压。
并且我们在移动端持续还原端游已经有了10个+门派,每个门派至少4种不同风格的套路选择,并计划在后续提供自由转职功能,满足不同的需求和体验情景,总有一款适合你。
我们最终的目标是在移动端继承端游战斗的精华,带给玩家“可驾驭的“、“强武侠打击感的”、“有操控乐趣的”、“不无脑滚键的”、“自主选择”的战斗感受和体验,并享受到“多样化的武侠竞技乐趣”。
我们仍在持续的通过测试优化,也欢迎更多的反馈意见。