首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

来自 游戏葡萄 2020-03-09
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首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

在今天(3月6日)公布的新一批版号过审名单中,我们看到了《天涯明月刀手游》(下称《天刀手游》)的身影。

葡萄君曾参与了去年7月份的删档测试,测试期间,该游戏便获得TapTap 9.3分的成绩。虽是首测,但游戏呈现出的成熟度已经足够高了。

今天,《天刀手游》制作人杨峰也分享了游戏背后的研发故事。

Q:MMORPG手游玩法稍显固化,你觉得创新是不是该品类当前的首要任务,有没有影响到天刀的制作?

杨峰:这是一个很大的命题(我准备啰嗦一点,来尝试回答它)。
首先,必须要回答:创新对于任何一款游戏来说都很重要。
但是,对于不同的产品、不同的品类,对创新的要求和定义是有差异的。而对于带上MMO前缀的RPG来说,这个命题最为复杂,甚至没有之一。
个人认为MMORPG的本质和核心吸引力依然是恢弘拟真的世界感、角色扮演的代入感、基于多人互动的虚拟社会性、持续而多元化的个人养成路径和目标,再加上具备一定可重复乐趣的玩法。几者有机融合,并且构成一个可持续演进,数月、乃至数年依然具备可玩性和用户粘性的高度综合性的互动娱乐产品。
如果脱离这个MMORPG的本质,去谈创新是否是MMORPG的首要任务,我个人会觉得过于务虚了。
这个问题,让我回想到更早年的游戏的开发历程,大概早到我刚接触并逐步进入游戏行业的年代(2000~2004年)。当时,整个行业的从业人员更加的懵懂无知。我们在讨论MMORPG游戏设计的过程,会把更多的注意力和精力放在“世界感”、“沉浸感”、“代入感”、“玩法趣味”……等方面,去激发想法或者说创新。那个时候的很多游戏设计,从目前的策划眼光来说,很多设计的细节并不合理,且敢做。大家都在从无到有地不断尝试,玩家也在从无到有地不断接触新的游戏体验……
然后,伴随着大家的摸索,我觉得我们的整个游戏行业,变得愈发的“理性”和更多地观察“成功经验的验证”。把更多的精力放在“当下更有效”的“数值目标构建”、“循环体验构建”、“玩家行为规划和引导”、“商业化模式创新”、“设计合理性”……等等方面。不得不说,在过去的很长一段时间里,这样的思维模式和做法,非常的有效。

Q:MMORPG的玩法是否固化?

杨峰:这个问题,其实在2010年天刀端游立项的时候,就已经逐步开始在行业内发问和讨论……
大家对于MMORPG如何进一步突破创新的思考和讨论,还没有更多转化为实践的时候……
我们就迎来了手游时代!
并且,行业迅速的发现,端转手,甚至是某些游戏更原汁原味的复刻,非常的有效(确实有效!)。
于是,我们和玩家,在相对端游历程更短的时间内,经历了一次MMORPG在移动平台合理移植的“轮回”(情怀之旅)。
天刀团队在这个周期里,我们还在做着天刀端游……也感谢非常多的端游的老玩家们依然在5年之后,依然愿意活跃在天刀的这个持续演进的武侠世界里。
2.jpg[ 端游新门派少林 ]
现在,我们再次回到 “MMORPG的玩法是否固化?”这个问题的面前。
确实颇有些“固化”了!
但是,回到前面所说的MMORPG不变的本质,也有很多传统的理念或者玩法,也依然存在其历久弥新的乐趣和意义。
对于天刀团队,对于天刀手游来说,以上的这些都在影响着我们的制作。
聊一些更具体的东西。在我们对天刀手游的定义里,我们不希望他是一个纯粹的“端转手”产品,我们把他当作“天刀端游打造的天刀游戏IP”的“新的演绎和探索”,而不仅仅是“怀旧重置版”。
所以,首先我们在世界和剧情构架上,就定义手游,承接的是端游后续的故事,并且人物、设定、剧情、内容与天刀端游互为交叉,同一个世界,双线演绎。带给玩家更新鲜,更有新生命力的游戏产品(没玩过端游的玩家也没关系,天刀设定集正在制作中,不玩端游的玩家,也可以通过文字去了解这个世界全部的前因后果)。
然后,我们把端游历经5年考验的精华、品质、玩法和内容,有取舍地继承(这是非常多端游老玩家的呼声)。尤其次世代画面品质、多人大世界互动战斗、动作感强烈的流畅的武侠战斗体验等,能够在手机这个更小的终端,尽量无损甚至更突破、更合理的实现(我们的这个目标,我觉得已经较好地达成)。
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在此前提下,我们把更多的创新的注意力放在“恢弘拟真的世界感”、“角色扮演的代入感”、“多元化的个人养成路径和目标”等方面。
我们会更注重几个方面:其一,细节和氛围的打磨;在用户体验到的各个细节上去提升代入体验感受,去除枯燥重复的体验。其二,品质基准不断刷新和提升;类似的思路和内容,粗制滥造带来的体验感和精益求精带来的舒适感受,是完全不一样的。其三、在剧情、玩法构成、目标规划、社交互动内容等各个方面把更多的时间和自由度交给玩家。
举一些例子。
奇遇、多分支剧情等,是各种MMO手游中最近常见的概念或设计。在天刀手游中的奇遇系统中,你可能会被“锦鲤”砸中,成为被系统选中的幸运儿,去完成充满挑战的限时奇遇任务;你也可能在大世界无意找到“四叶草”标志,去发现新的风物;当紫色的“纸鹤”飞舞,你就知道一个带着剧情感的小彩蛋正在等待你的体验。而玩家在游戏里的选择、际遇,会切实地导向不同的NPC结局。我们压缩和减少了线性剧情体验的占比,带给大家更多的自由度。
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[ 同一个奇遇也会有不同的结局 ]
武学招式体系,我们也在维持更良好的竞技平衡性和难度的基础上,带给大家更灵活的搭配策略和空间。
5.jpg[ 不同套路的组合 ]
身份系统也区别于端游的选择限定,由玩家的玩法选择来驱动自由成长。
等级提升,经验获取,在控制合理的玩家差距的机制下,也更加轻松和灵活的多渠道自选。
6.jpg[ 自定义你的江湖路 ]
总之,我们在资源和时间允许的情况下,我们在努力不断地演进天刀IP续作产品的设计理念和游戏生命力,也希望和期待更多的玩家能实际体验到其中的种种。
最后,我觉得下一个阶段,MMORPG随着用户需求渴望倒逼、智能AI/云游戏/引擎渲染等等技术突破,也必然会迎来一个开创或融合更多创新和可能性的时代。
天刀团队,会为此而持续努力。

Q:天刀手游到目前,你认为哪一幕的场景做的最好,好在哪?优秀的美术,如何更好的与玩家的游戏体验结合到一起?

杨峰:我们游戏里有着多张大面积的大世界场景。

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[ 大江湖 大世界 ]

也拥有着更多不同特色和氛围的主题场景。
我们完整开发了时间昼夜自然流逝、实时光照变化、从阴晴雨雪,到彩虹、沙尘暴、极光、月食、流星雨等多种不同的随机天气变化……

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我们致力于带给玩家更多的多样性和不同的艺术感受。
在我们看来,每一个场景都是一个独立的艺术品,它们代表了不同的设计需求,承载着不同的创作方法,同时也在契合着玩家不同的审美诉求。
仅简单分享两张手游上次测试体验中,纯粹我个人喜好和印象中非常深刻的场景。
一张是在游戏的新手村-侠客岛,玩家遭遇暗夜突袭,端游大师兄营救之后,重伤初愈,睁开双眼的一刹那:优美的音乐响起,武侠感十足的高山绝顶,红叶浪漫,阳光明媚,云海茫茫。
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一张是在上次游戏测试结束,在江南钱塘镇的西湖码头,天刀经典的大佛场景之侧,一排玩家在码头“边边坐”,告别测试,相约再见。
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这些都令我印象深刻和感动。
而很多天刀端游玩家印象深刻的一幕,想必会有端游新手村的华清寺大佛顶,鸟瞰着九华山水,燕南飞娓娓道来“天上白玉京,十二楼五城,仙人抚我顶,结发受长生……”的那一幕。
我们的slogan是:你心动的每一刻就是天涯。
我们努力追求更多可以让不同玩家、更多玩家感动的那一瞬间。
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而在项目实际的操作中,这是一个建立在多工种,更高要求和标准,且明显无短板的多元融合的制作过程。
没有唯一的主导权,各司所长,充分融合。
我们的剧情和地理构架策划,会提出创意基础、地理设定和剧情依据。
美术会基于文学依据和玩家体验分布,去输出大量的概念原画。
基于场景氛围和概念原画,我们会联合讨论用户审美和体验需求是否充分满足,引擎渲染和表现技术支撑是否可以充分支持和到位。
13.jpg[ 玩家真实返图 ]
然后3D白模场景、地理、山川、河流算法生成,更具象地感受和预览整体大氛围。
音乐、音效主题和demo的尝试。
然后,基于以上的内容进行讨论,二次甚至多次迭代我们的文学设定和美术概念。
最后,最终场景、内容的持续整合和迭代。
14.jpg[ 不断优化中的场景 ]

我们致力于走在美术、情绪、氛围、情景融合,更多样、更立体、更有叙事感、更有互动性的方向和路径上。
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只有如此,优秀的美术,才能更好的与玩家游戏体验结合在一起。
或者说,与玩家游戏体验结合在一起的美术,才是优秀的游戏美术。
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以上是我们的做法和理念,希望大家在实际游戏中有所感受。
当然,天刀做的很好的场景绝不止于此。大家可以关注多个官方内容渠道,也欢迎在后续开放测试中来亲自体验,选出你最心动的那一刻。

Q:天刀手游的剧情好像比端游丰富了许多,它这次讲了一个怎样的故事?

杨峰:天刀手游不是端游故事的再现,也不是端游故事的前传或延展。
手游的剧情,和端游的剧情,是在同一个“天刀IP大江湖”中,不同的起始点开启,不同主角视角所引领的故事。
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也就是说,当端游的时间线进展了近五年之后,在目前这个时间点上开启了双分支的双线叙事。
在端游中,玩家扮演的八荒大弟子已经是江湖名侠,历经了明月心的背叛、燕南飞之死、公子羽落幕等等事件,已经成长为一代名侠;
在手游中,玩家扮演的八荒关门弟子刚刚下山,来到江湖,参与天峰盟与青龙会商议如何处置孔雀翎的密会。
手游少侠在新手村看到的大师兄/大师姐就是端游的少侠;这位师兄/师姐正是燕南飞的好友,且在未来的江湖中会不时来信,嘘寒问暖;

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[ 握住师兄的手 ]
而端游少侠在今年夏季年度资料片中,则会邀请手游少侠初入江湖遇到的五位好友,一起前往天泪岛作客,并且延展出一段环环相扣、斗智斗勇的故事。
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为了避免剧透,故事的细节部分就不阐述更多了。
在天刀端游阶段,我们致力于合理串联、补完古龙原著的诸多留白的人物、线索和脉络,在不破坏原著结构、人设的基础上,积极合理地融入更多原创内容,构建一个更完整的古龙-天刀“叙事脉络“。
在天刀手游阶段,我们致力于把故事和设定“碎片化”、“矩阵化”,玩家自由体验,通过主线、奇遇、背景说明文字、NPC对白、文字图鉴等等获取的信息,把原本破碎的信息整合在一起,发现他是一个自洽而完整的故事和体系,这也是一种有趣的互动文学体验。
这是“漫威宇宙”式的文学手法,在网络游戏叙事中的一种尝试。整合在同一时间线、同一大背景/大事件下,以不同人物的视角来开启出不同故事的方式,其实是一种设计上的挑战,但是我们觉得会很有趣,也要求和推动我们把每个故事、每一个人物、每一个细节,都推敲得更佳的合理。一来可以让天刀的剧情更有真实感和代入感,让每个人物的性格都有来由、有成长;二来则可以有持续性地发展,让端手游的剧情都能够长线更新和发展下去,迎来这个江湖一个又一个的高潮迭起。
21.jpg[ 街上的每一个人 都有自己的故事 ]

Q:不少武侠概念武侠世界的游戏,中后期会面临内容匮乏、迭代的挑战,天刀手游是怎样应对的?

杨峰:实际上我们在这段时间内,每一天都在日以继夜地制作和打磨更多的新玩法和新内容。

玩家的体验线是网状的、自由的。而研发团队的工作则是密集的、连续的。
目前我们有两个方法和思路来解决内容匮乏这个课题所带来的挑战:
其一,不得不说,相比国外顶尖的3A游戏团队,国内的开发工具、工种、人员和流程配置,尤其是在剧情叙事和临场表演模块,还存在显著的规模、效率和功能差距。我们在积极学习,并持续提升优质内容开发的能力、配套工具和效率。天刀端游玩家有限使用的“视频编辑器”也是脱胎于此,我们仍在投入人力,持续的优化和迭代中。
但是,更多的玩法填充,也容易导致更大的玩家负担,造成堆砌式的玩法体验,重复简单却并不够有趣的玩法应该尽可能的剔除,或者稳步的替换。
所以,其二,希望能够通过多种方法和方案,来促进和提升游戏内社交以及游戏内玩法的自由度,让玩家可以通过多种方式来尝试属于自己的玩法,找到属于自己的乐趣模式。
我们把游戏玩法体验规划为3大部分:
一次性的体验,以剧情、叙事、奇遇、探索为主,不低质跑量,保持水准,周期持续稳定更新。
耐玩体验,比如,副本、身份玩法、竞技论剑等,周期更新或自由轮换或赛季重置,关注参与率和有效性,不堆砌。
22.jpg[ 明月测新BOSS 子桑饮玉 ]
第三部分则增加有更多自由度、互动性玩法、玩家创造内容的机制的占比。如:家园自由建造系统、地缘对抗玩法、营造自由社交场合和氛围、逐步落地中的玩家自创剧情编辑器等。
23.jpg[ 近百款可互动家具 ]
所以,相比内容匮乏,我们会更关注每一个玩法的可玩性、耐玩性和有效性。

Q:现在的MMORPG玩家对于战斗体验的需求是什么,天刀手游是如何处理的,操作与数值是如何做平衡的?

杨峰:这也是有个很有趣的话题。
MMORPG的战斗系统也经历了螺旋式的发展历程。
从暗黑式的子弹技主流,到魔兽式的必中技主流……
从移动输出主流,到站桩输出主流,再到强化动作感和打击感的呼声不断……
从应激反应和操作占比主流,到套路选择策略应对主流,到数值碾压以一敌百占比主流,再到呼吁均衡……
从手动操控乐趣,再到自动战斗解放双手,再到灵魂发问“全程自动,我和游戏到底谁在玩谁?”的疑惑……
这个命题,居然有点类似汽车的选择,你是选择手动档、自动档、还是等待自动驾驶或者请司机、当乘客……
无法以概论之。
MMO玩家在端游时代对于战斗体验的需求,这个点上天刀的团队还是有很多的经验的。
端游时期,我们一开始对天刀战斗设计和制作的理念,是比较激进的。
我们致力于在MMORPG多人战斗环境下,做出兼具:观赏性、武侠感、强烈动作感的战斗体验。为此,我们在RPG战斗体系中,融入了大量的综合动作游戏的战斗元素,连招、定力、破招、压制、轻功、套路、接续等等等……24.gif

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[ 天香战斗 ]

最终我们做出了一个非常硬核的战斗体系:玩家发现,驾驭好天刀的战斗,既需要传统rpg战斗的策略应对套路选择的思维,同时还需要动作游戏的应激反应快速操作响应的敏捷需求……
硬核的玩家发现深度极深,高段位打法挖掘,黑科技不断;
低段位玩家,却大多觉得被这套战斗系统“羞辱”了,“手残属性”完美暴露……
我们很好的做出了“操作占比大”+“精通难”……
后续的持续迭代中,我们一直都在致力于做到“上手更简单”+“手残更安定”……
复盘来看,我觉得天刀的这一路径还是非常正确的。
先制定和挑战更高的标准和上限,更容易做出突破和特质的结果,不至于平庸。
结果来看,天刀端游也是目前为止为数不多,可以真正支持起竞技赛事且极具观赏性和操作深度的MMORPG项目,具有其独一无二的战斗体验乐趣。
而在手游时代,触屏方式的不同也给战斗设计带来很大的挑战。
既要符合移动端简洁舒适的操作习惯,又要保持全玩家层面对于战斗中酣畅淋漓的爽快感的体验要求,还要保留高端玩家对于战斗深度和细节操作的需求。
所以,我们提供给了玩家一套有更高自由度,更好的上手门槛的战斗技能体系,不同的情景,可以选择适合自己的套路和策略。
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[ 天香 ]

野外常规PVE战斗,虽然可以开启自动战斗(自动驾驶),节省操作,但是关键QET和套路技能,需要手动操控,以获得更高的输出效率。
副本、战场、竞技等专职战斗玩法,禁止自动战斗,鼓励手动操作战斗乐趣。
PVE玩法的战斗套路和技能体系,更安定,更多的乐趣占比是套路选择和策略应对,更适合大众玩家。
PVP玩法的战斗套路和技能体系,更深度,更多的乐趣占比是时机掌握和应激应对,更有动作感和打击感。
至于操作和数值平衡,我觉得大家也不用太担心,我们既有公平的战场,也有开放的对抗。
而且在多人对抗玩法,我们的理念是强调群体的战斗协同,而不是个体的数值碾压。
并且我们在移动端持续还原端游已经有了10个+门派,每个门派至少4种不同风格的套路选择,并计划在后续提供自由转职功能,满足不同的需求和体验情景,总有一款适合你。
我们最终的目标是在移动端继承端游战斗的精华,带给玩家“可驾驭的“、“强武侠打击感的”、“有操控乐趣的”、“不无脑滚键的”、“自主选择”的战斗感受和体验,并享受到“多样化的武侠竞技乐趣”。
我们仍在持续的通过测试优化,也欢迎更多的反馈意见。

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