专访乐动卓越CEO果实:沉默了3年,我们明年带着3款产品重回头部

来自 游戏葡萄 2020-11-26
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专访乐动卓越CEO果实:沉默了3年,我们明年带着3款产品重回头部

你有多久没有听到过乐动卓越的消息了?

这家和《我叫MT》系列深度绑定的公司,是国内最早的一批手游开发商。凭借《我叫MT》系列获得了可观的市场成绩,前后4代产品有超过50亿总流水。

不过,近两年乐动卓越似乎有些淡出业界视野了。

如果你去搜索和它相关的消息,很多还都是2017年《我叫MT4》上线前后的动态。直到最近第七大道11.84亿元收购乐动卓越,这家老牌手游厂商才重新引起大家的关注。

沉默几年的乐动卓越在做什么游戏?接替刑山虎担任CEO的果实带来了哪些改变?第七大道的收购达成后,又会有怎样的变化?

上周,葡萄君独家采访了乐动卓越CEO果实,他向我们介绍了乐动卓越的近况。

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接任CEO后,果实重新梳理了公司架构、缩编了发行业务,让团队更聚焦于研发,他把乐动卓越的规模精简到了300人。同时搭建了中台化的美术中心,逐渐向虚幻引擎转型,确立了次世代美术的技术标准和制作流程。

果实坦言,和一些在手游市场早期成功、建立起规模的厂商一样,乐动卓越也经历了一段“什么都想试试”的弯路,项目一度开到了十几个。

但现在,全公司正在推进的项目就只有3个:

除了近期开测、由腾讯发行的SLG《征服与霸业》,转向UE4、相比上一代全面进化的旗舰产品《我叫MT5》也在开发当中,并且同样由腾讯发行。此外,还有一款《我叫MT》IP的卡牌,沉淀了乐动卓越多年的品类理解。

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《征服与霸业》

这些产品都将在未来一到两年内上线,他希望用这三款产品改变人们对乐动卓越的认知。

谈公司架构:缩编到300人,砍掉十几个项目

葡萄君:这两年乐动卓越好像有点淡出大家视野了,你们有这种感觉吗?

果实:我觉得是《我叫MT4》之后,这两年处于产品筹备期。再加上我在2018年初开始跟上一任CEO老邢交接,对乐动做了比较大的调整。

2015年到2018年,公司立项方向、研发思路,都偏多元化一些,很多品类都有尝试。我的思路会不太一样,梳理了这几年的核心人才、研发品类的积累,从多元化立项研发的思路转向了精品研发。MT4做完之后,我们开始筹备现在这三个项目,基本上明年大家就都能看到了。

另外2018年底开始,研发技术架构层面也有较大的变动,整个公司引擎技术全部都迭代到了虚幻引擎4,用了半年时间,也经历了阵痛。整个转到UE之后,再去筹备MT5。所以对外界来说,这两年乐动没怎么发声。

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不过《征服与霸业》预计明年Q1会上,整体品宣今年年底就能看到。从明年Q1开始,这两三年产品的积累开始爆发,关于乐动的消息会非常多。

葡萄君:为什么会做架构调整?

果实:主要是研发思路上的转变,从而带来项目人员的变化、立项思路的转变。我觉得一家公司一定要弄清楚想做的事和能做的事,两件事的交集就是“该做的事”了。

2015年到2017年,MT4上线前这三年。基本上能想到的商业化品类我们都尝试过,同时存在的项目有一二十个,一共五六百人。但当时除了一款《全民龙族》在韩国成绩不错,剩下几乎没有一个爆款出来。

对乐动来说,算是走了很多厂商爆发式增长后常见的一种弯路。

而调整之后,从三款产品的版本表现、腾讯这些合作大厂对产品的认可来看,这个调整还算是正确的。现在我们更专注于擅长的领域和品类。

葡萄君:乐动现在有几个主要的项目?

果实:线上运营的是MT1、MT2和MT4。自研产品就是刚才提到的三款:《征服与霸业》预计明年Q1上线;另一个是今年年初刚立项的一款第四代卡牌,乐动是卡牌手游的先驱了,我们对这款也寄予厚望;再就是《我叫MT5》,计划明年年底上线。

葡萄君:这三个项目团队是什么规模?

果实:我们美术是中台化的。美术中心有近100人的团队。人员规模上,《我叫MT5》相对多一点,会超过一百人,卡牌和SLG那两个项目,大概分别有六七十人。

我说的每个项目组都是不包含研发美术的,因为美术编制在美术中心,开发时期会由美术中心派驻到各项目组。

葡萄君:发行侧削减了很大一部分?

果实:对。2017年到2018年,虽然乐动同样具备一定的发行实力,但我更倾向于把乐动定义成一个精品研发公司。再加上近几年的产品,跟腾讯这些大厂合作很紧密。所以聚焦很必要。乐动在自主发行线上确实做了一些规模削减,把更大的精力、资金投入到研发上。

不过发行上还是保留了一个编制健全的小团队,负责线上运营的产品,还有自研产品的海外部分。

葡萄君:现在研发占比是多少?

果实:将近90%了。之前五百多人,发行、研发的比例差不多是四六开。

葡萄君:梳理结构用了多久,过程困难吗?

果实:大概三到六个月的时间,不到半年。我2017年底开始做,2018年上半年梳理成现在的架构,开始推进新项目。前任CEO老邢对我支持力度也很大,所以虽然是大刀阔斧的改革,但不算困难。

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葡萄君:第七大道收购达成后,对双方会有哪些影响?比如会不会影响海外发行的目标市场?

果实:七道是一家香港的上市公司,在资本的加持下,我们研发公司能有更大的决心对精品化产品加大投入,提高开发力度,整体提升产品开发的规格。

还有就是发行层面的影响,海外发行以后可以由我们自己做。七道本身就具备了较强的海外发行能力,这样可以大大提高我们海外产品发行的能力。

葡萄君:他们比较擅长的是哪里?

果实:七道在东南亚以及欧美等很多成熟市场都做得不错。而乐动有丰富的自研产品线,国内发行有腾讯的加持,也不排除我们自己做的可能;在海外市场七道是具备发行实力的。双方可以看做一个互补的整体,能力上会更全面。

谈项目管理:第一个demo直接决定后续成败

葡萄君:你们现在会怎么立项?

果实:公司层面由我带队立项委员会,集合了各位制作人、策划向专家,每月或每季度会有固定的关于新市场、新玩法方向的碰头会,还有创新想法上的头脑风暴。

我们有一些准立项,或是立项后核心玩法的调整,都是立项委员会碰出来的。有了想法,会先派驻合适的制作人,带一二十人的小队,做三到六个月的预案。验证核心玩法之后会正式立项。

葡萄君:MT的新品也是这样立项的吗,还是自上而下的?

果实:全新的卡牌项目和MT5方向上还是很明确的。MT5思路很简单,因为4很成功,所以我们要在这个大方向上,做全面的升级和赛道上的创新。

那款卡牌新品,我们筹备了很久,不只是我的思路,还包括最初MT1团队里的研发、运营。我们把这么多年的积累提炼之后,提出了这个方向。

葡萄君:除了《征服与霸业》、两款MT,这几年还立过其他项目吗?

果实:没有了。我接任CEO之后就只立过这三个项目。我不会在很多热门品类、方向上先都试试,浅尝辄止。我宁可多花点时间在前期方向和核心玩法讨论上,认准后就一直走下去,而不是今天立一个明天先跑跑看,不行就算了。

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葡萄君:你怎么看待从MT4制作人到CEO的转变?还会深入到项目吗?

果实:本职工作上没有什么差别。因为我是制作人出身,上任CEO之后,整个公司的立项——包括前期demo开发,关键节点的审核,过程中策划、研发美术层面的重要环节——我都是处于半个制作人的状态。

我平时六七成时间是在项目里,三到四成在公司经营层面。乐动作为研发公司,业务层级会比较简单,也更容易聚焦一些。

葡萄君:盯项目这么紧,你跟制作人之间的角色怎么协调?

果实:我跟每一个项目的时候,会有关键节点,花精力最多的是立项和第一个标准质量的demo——就是从品类方向到核心玩法、系统,包括了场景、角色设定,以及第一个核心战斗的demo。

乐动对于立项前的核心demo,相较其他公司要求会高很多。我的要求是,乐动立项时候的demo,内容量可以非常少,但是demo已经几乎接近成品,哪怕只有一个场景、一个角色、一个小怪和一场战斗,我的精力主要放在第一个demo出来。确立之后我的精力会转到下一个项目去。

项目主要还是由制作人主导,我定好大的方向、思路之后,只会针对项目当中看到的硬伤。而开发的过程中,我会尽量考虑、尊重制作人的意见。你可以理解成我更多是作为质检员存在。如果各方面都是我一言堂的话,那我就会成为公司的瓶颈了。

谈技术转型:很庆幸之前有虚幻2、虚幻3的人才积累

葡萄君:当前的市场阶段,你觉得乐动的核心竞争力是在哪方面?

果实:我们在成熟品类下有多款产品的积累,在擅长品类上还在深耕。整体上看,我们不论是程序技术还是研发美术的转型,相对于很多同行还算顺利。这样的情况下,后续的工业化生产能力经过这两年积累,有希望走在行业的前列。

葡萄君:转型的投入主要体现在哪儿?

果实:人,因为引擎升级首先带来的就是技术上的全面升级,从技术人员TA到高级的研发美术、美术外包,整体的人员、时间成本。

葡萄君:那具体是怎么搭建技术团队体系的?

果实:说来也是比较幸运,过去乐动内部一部分比较核心的技术人员,也都是端游时代用过虚幻2和虚幻3的,当时从端游转到手游本来是降维打击。之后手游上的技术军备竞赛,相当于又回到了原来熟悉的战场。这一点我们还算幸运。

再加上我做研发有十五六年,也有很多朋友是端游时代过来的,也能让他们来到乐动,完善这次整体上的迭代。我们通过这种老带新至少占一半的方式,让之前更多偏Unity的人转到了虚幻。

葡萄君:乐动对这些优秀人才的吸引力主要是什么?

果实:除了主流薪资体系、项目奖金等收益之外,我觉得更多还是在于项目本身的吸引力。

乐动整体的研发思路,没有什么浅尝辄止式的立项。现在所有在研的项目,不管从项目成功率、IP量级,还是项目的优质程度上,应该都是比较有吸引力的。

葡萄君:换引擎过程遇到了哪些困难?

果实:首当其冲的是内外部的压力。相当于很大程度上摒弃了之前的积累,内部的压力在于不熟悉虚幻引擎的老技术人员,对于他们来说,原来的核心竞争力没有了。外部的压力会有资本上的挑战,有外界觉得我们冒进等等。但扛过这个压力之后,现在看确实是做了非常正确的选择。

葡萄君:技术上蹚过哪些坑,优化方面的还是什么?

果实:优化只是一方面。虚幻引擎更多是写实FPS的原生引擎。所以从零开始针对MMO做的时候,很多的东西都要重新写。从RPG的逻辑,到MT5非写实卡通风格的渲染、材质上的改造等等。

虚幻引擎中原有的材质和Shader更偏写实。我们改造这些材质,让MT5偏卡通的风格能从整体效果上统一,包括光照、大气、渲染等等。当然Epic有技术专家团定期过来讨论并给予支持,也确实给了我们很大帮助。

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葡萄君:引擎技术这一侧,对你来说理想的状态会是什么样?

果实:现在引擎方面二三十人,只是够应付MT5这一款产品,后面所有的产品都会陆续迭代到虚幻4,引擎核心人员规模要扩大两到三倍。

还有后期美术,如果说现在次世代美术和传统美术,是各占一半,我希望逐渐迭代到百分之百。这主要是3D层面的,包括动作、特效,也包括动作方面很多新的物理技术等等。这可能需要美术中心的人扩大到150人的规模。

谈MT系列:依然会在主流品类里厮杀

葡萄君:聊聊新品吧,《我叫MT5》会是一个什么样的MMO?

果实:《我叫MT5》相较于《我叫MT4》会有巨大的提升,但品类的调性会更加纯粹。虚幻引擎加持下,画面品质,战斗以及操作的体验都会大幅度提升。大世界的表现上,会有更大的无缝地图、更拟真的环境交互。还有当时《我叫MT4》因为机能与技术限制,想做却又不能做的,《我叫MT5》都会体现。

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《我叫MT4》

葡萄君:是各个方面投入都更多的一款产品,那它相较同类最大的竞争力是什么?

果实:MT5最大的亮点,我想留到明年三四月份曝光的时候,会有相关的版本PV。

简单来说,你可以理解成是对MT4全方位的升级,体验上我刚才提到了纯粹,这是就欧美魔幻题材而言。假如MT4做到了六七成,MT5可以做到将近九成。它更纯粹,体验上更开放。

葡萄君:玩法上开放?

果实:对,在环境交互、开放式剧情、种族与职业的成长等方面都会有较高的自由度。核心战斗层面的体验也会全面进化,《我叫MT4》战斗上更偏站桩,《我叫MT5》会强化动作性、打击感,核心小队副本、团本的战斗策略性与可玩性,相比《我叫MT4》会有非常大的提升。

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《我叫MT4》战斗画面

葡萄君:相比同类呢?我还很是想知道它的市场竞争优势。

果实:我觉得成长体验和商业化模式上会有创新。

《我叫MT1》在那个年代是走大DAU路线的,《我叫MT5》也一样,不会是走大R付费的游戏。它不是一个以成长数值为导向的产品。《我叫MT5》更注重小队和战斗的社交体验,主要来自小队副本和团本。

葡萄君:《我叫MT5》的美术投入有多大?

果实:保守估计会占到整个项目研发费用的一半以上。

葡萄君:你对《我叫MT5》有怎样的预期?

果实:我希望能有机会做到同年这个品类最成功的产品,《我叫MT4》当年只是2018年下半年同品类的第一,对于《我叫MT5》,我希望它成为全年第一。

葡萄君:这两款MT的产品投入都是什么量级?

果实:卡牌的成本是大几千万,相比MT5的投入低一些。MT5毕竟是一个开放世界的虚幻4项目,研发成本一定是1亿+,卡牌项目不会跑到那么高的成本。

葡萄君:立项一款新的MT卡牌是怎么考虑的?

果实:MT系列做到了第5代,但大家玩过后面几代,会觉得没有真正意义上对MT1核心玩法的继承,因为几乎都是不同的品类了。

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MT1定义了第一代卡牌,2012年上线到现在,依然有非常稳健的收入,积累了将近一亿的IP用户。这些用户喜欢MT1的什么、希望传承或改变什么、流失原因又是什么,这些我们很清楚。所以积累了这么多年后,今年年初立项了新的卡牌游戏。这款卡牌,战前、战中的策略,后续养成线以及社交体系上都有了很大的创新。

葡萄君:大概会是一个什么样的卡牌?

果实:MT1用户的刚需是单手可玩,所以一定是竖版。画面上是2D和3D的结合,会有一些有逻辑的画面转换,包括战斗中和战斗外。第一印象上,应该可以感受MT1的一些经典元素。但是战前、战中的策略和操作,相比市面上成熟的第二、第三代卡牌会有很大不同。

葡萄君:那这款新卡牌是去解决品类现有痛点的,还是系列自身的突破?

果实:应该说是更针对MT原生卡牌用户的一款产品,去解决我们自己的问题、抓自己的用户。

MT1的战前、战中操作放到现在肯定是不行的。MT2的核心战斗创新度也是不够的。现在很多卡牌用户想要RPG式的沉浸体验,但又不想像RPG那么重度,这方面的体验一定要有。

而在社交方面,MT1、MT2基本算是单机,我们不可能做成像MMO那样的大圈子社交。那品类里该怎么做小圈子社交,这几个点都是我们过去卡牌产品的不足,也是提炼出来要体现在新产品里的。

葡萄君:MT1到4都是特别主流的品类,未来会不会考虑做不那么主流的方向?

果实:像微信小游戏或H5上,可能有一些创新小游戏的尝试。对于MT之外的产品,我们会保留这种可能。不过我更倾向于一些创新玩法元素,会集成到目前的成熟品类的产品里。

但对于MT IP的产品,由于用户的调性,我还是需要它出现在与IP用户属性相对契合且成熟的平台、品类上。就好像畅游做《天龙八部》,不太可能做一个放置或者战棋的《天龙八部》,道理是一样的。

葡萄君:以前提到乐动大家最先想到MT,未来你希望乐动的标签是什么?

果实:IP的品牌调性,我估计短期内很难改变。

从公司层面来说,我希望能借助这两年的产品,向大家展示乐动卓越是一家优秀的头部移动游戏研发厂商。最早期移动游戏蓝海时代,乐动卓越曾经被贴上过这个标签,我希望经过这两年的自我调整与进化,在研发高度上更胜一筹。

葡萄君:回顾同时期卡牌起家的公司,比如莉莉丝、巴别、游族,现在来看各家差别还是挺大的。你对乐动现在的状态满意吗?

果实:满意与否,我希望目前在研的几款产品逐一上线后,在2021年底或者2022年见分晓。

这三款项目研发规模足够大,预期足够高。对于乐动,我们不想做盲目的扩张,能保证每年有机会输出一到两个爆款,就非常非常好了。

结语

近两年游戏产业迎来了转型潮,面对日趋激烈的竞争、标准更高的用户诉求,各路厂商也都在加强精品化、差异化上的投入,试图在更复杂的市场环境中站稳脚跟。

乐动卓越显然很清楚自己的核心竞争力在哪儿——围绕《我叫MT》IP各类改编产品的可能,在SLG、MMO和卡牌等主流品类上的研发沉淀,以及与腾讯在发行上的紧密联系,都是公司在国内市场的优势。

在这样的基础上,乐动准备了3款核心产品,低调了三年后,他们打算用这3款游戏让外界重新认识乐动在研发上的积累。

此外,第七大道对乐动卓越的收购达成后,双方在全球研运一体化上都有了更进一步的联系。有了资本层面的加持,以及海外发行能力的补充,未来乐动旗下的数款游戏,都有机会成为《我叫MT1》那样长线、稳定的品类标杆。

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