果不其然,2022年中国厂商还会在海外继续统治这个品类(上)

文/ 安德鲁 2022-03-04 12:12:48

译/安德鲁&风马

宏观分类上,中度游戏(Mid-Core)大概是涵盖品类最广的体系了。从市场表现来看,它占到了所有游戏内购收入的45%(排除中、日、韩的欧美市场数据统计),总量达到了150亿美元。相比去年增长了16%,仍然保持着可观的上升趋势。

而在其中占比最大的策略游戏、射击游戏和RPG游戏区块,中国厂商的产品都占据了相当一部分份额。

前段时间,著名分析师博客Deconstructor of Fun,结合过去一年中度体系下RPG、SLG、FPS等热门品类的典型产品表现,做出了新一年品类发展方向的预测,比如在他们看来:

  • 中国厂商会继续在4X策略游戏里保持统治。

  • 后IDFA时代,市场会进入大量RPG推出续作的阶段。

  • 虽然战术竞技趋向饱和,但随着一些新作、新IP的引入,品类依然可能迎来洗牌的局面。

以下是葡萄君编译的博客原文。

中度游戏内购收入持续增长

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从营收角度来看,中度游戏在2021年继续占据着主导地位,内购总营收接近150亿美元,同比增长16%,占整个手游市场内购收入(统计不包括中国、日本和韩国市场数据)的比例达到了45%。

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而其中,以下细分品类的营收增长幅度最大:

  • 开放世界冒险是个新兴细分品类,2021年收入同比上涨622%。其中,《原神》是这一品类细分市场最主要的驱动,份额占比超过了95%。

  • TCG/CCG卡牌品类每年都在持续增长,2021年也不例外。虽然这类卡牌去年的总安装量下降了16%,但营收却增长了45%。《Mighty Party》《万智牌:竞技场》和《游戏王:决斗链接》都为这一品类的营收增长做出了贡献。但与此同时,原来品类龙头《炉石传说》2021年收入同比下降了16%,目前在卡牌战斗游戏收入榜上仅排名第5。

  • 就营收而言,4X策略游戏是移动平台上整体规模最大的细分品类,2021年收入比前一年增长了8.5亿美元,增幅达到27%。在去年,虽然该品类没有任何新作跻身畅销榜头部,但几乎每款游戏的收入都有所增长。

  • 在经历连续几年的下跌后,受《皇室战争》营收的增长推动,即时战略(RTS)品类终于在2021年迎来了反弹。《皇室战争》去年营收占到整个细分品类市场总收入的比例接近70%,下载量也有所增长,这表明Supercell的效果营销投资收获了回报。

  • 2021年,第一人称/第三人称射击品类的营收同比增长了30%,达到了5亿美元。《使命召唤手游》是该细分品类收入上涨的主要推手,市场份额超过了90%。

中度游戏往往注重较有深度的元游戏(meta-game),拥有长期营收能力。因此,这些游戏会更多地依靠效果营销来找到高价值玩家。而随着苹果IDFA新规冲击iOS市场,我们开始留意到,中度游戏的下载量出现了下降。与2020年相比,中度游戏的下载量减少了接近五分之一;除了三个细分品类之外,其他细分品类手游的安装量都在下降。

与2020年相比,细分的中度品类当中只有三类手游的下载量有所增长。

  • 开放世界冒险(受《原神》增长推动)

  • 砍杀类游戏(新作《漫威未来革命》和《MHA:未来英雄》发布)

  • ARPG(新作《Cyberika》发布)

另一方面,在2021年,以下细分品类手游的下载量都出现了大幅下滑:

  • 移动射击(《弓箭传说》热度衰减,没有任何品类新作接棒)

  • 横版格斗(该品类下所有游戏的下载量都有所下降,其中,《暗影格斗》和《City Fighter vs. Street Gang 》的下载量跌幅最大。)

  • 回合制RPG(几乎所有游戏的安装量都在下降,《Call Me a Legend》和《Girl X Battle》受此趋势影响最大。)

  • 第一人称/第三人称射击(某些游戏的用户规模略有增长,但几款头部产品的下载量明显下降。例如,《使命召唤手游》的下载量比2020年下降了4000万次。)

  • 狙击游戏(2021年,《狙击手3D》的下载量比前一年下降了3000万以上。)

  • 建造+战斗(品类中所有游戏的下载量都经历了不同程度的下滑,《城堡争霸》《帝国熔炉》和《海岛奇兵》的下载量跌幅最大。)

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总体而言,中度游戏的发展与我们之前的预测非常相似。这些品类依赖于长尾变现,虽然下载量经常大幅下降,但营收仍然保持着增长。另外,许多游戏正在通过与好莱坞IP合作,或者投放高质量的广告素材,来提升自身对于玩家的吸引力。

65亿美元的策略游戏市场被中国厂商统治

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移动平台上,策略游戏、4X策略游戏分别是营收规模最大的品类和细分品类。经过连续多年的增长,策略手游年收入规模已经达到65亿美元,其中大约40亿美元的份额来自4X游戏。值得一提的是,4X游戏的营收同比增幅(21%)超过了手游市场的整体增速,而全年下载量也只下降了4%,远远低于中度游戏的平均下载量跌幅。

2021年,策略手游产生的收入比所有益智游戏的总收入多了整整10亿美元。不过,某些益智手游拥有可观的广告收入,从而拉近了这两大品类的净收入差距。

在4X游戏市场,资金规模最大的一笔收购交易发生在去年,即AppLovin收购Machine Zone,后者曾制作了几款在手游行业历史上极具标志性的畅销4X游戏,包括《战争游戏》《雷霆天下》(Modern Strike)和《最终幻想15:新帝国》等。

AppLovin之所以收购MZ,目的之一可能是希望借助MZ的数据和核心竞争力,来促进自有4X手游《西部风云》(West Game)的发展,遗憾的是效果并不如意。去年MZ旗下产品组合的年营收暴跌40%(从1.68亿美元降至1亿美元),《西部风云》的下载量也下降了25%。不过从某种意义上讲,这一结果并不让那些熟悉品类的人感到意外。一方面,当收购发生时,MZ的4X游戏引擎已经落后于时代;另一方面,MZ也无法利用他们的方法论来支持《西部风云》的增长。

除此之外,4X游戏的细分市场并没有发生太多值得关注的收购事件。这可能是因为成功的资产标价高昂,而对4X手游发行商来说,与收购、运营市面上已有的爆款游戏相比,发布新作并扩充用户的做法,显然成本更低。

通过深入分析4X品类,我们总结了一些非常有趣的品类规律:

1.产品集中度低。

2021年,共有31款4X游戏的净收入超过2000万美元,其中15款突破了1亿美元。4X游戏往往拥有一批整体数量相对较少,但付费能力远远高于平均水平的玩家,所以从某种意义上讲,这是一个非常健康的细分品类,新游戏较容易找到自己的增长空间。

在4X游戏市场,某些发行商推出了多款产品,以满足不同玩家群体的需求。例如,FunPlus发布了《阿瓦隆之王》《火枪纪元》和《Left to Survive》,莉莉丝则拥有《万国觉醒》和《Warpath》。另一方面,4X工作室的组织结构也能为这项策略提供支持:在线服务团队通常独立于核心技术和发行团队。换句话说,由于这些游戏本质上大同小异,一支在线服务团队就能同时运营几款游戏。

发行商能够推出多款游戏,来提升自身在细分品类市场的整体份额,4X游戏市场预计会继续处于百花齐放的状态,而且任何产品或发行商都不太可能一家独大。

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2.中国发行商占据主导地位。

Kabam和Machine Zone的游戏定义4X市场的时代早已一去不复返。如今,整个细分品类市场几乎完全被中国的知名发行商控制,例如FunPlus、莉莉丝和IGG等。另外还有一些中国发行商非常低调,似乎不愿被外界知晓,比如《口袋奇兵》(Top War)背后的River Games和开发了《守望黎明》的龙创悦动。

从营收角度来看,Scopely旗下产品《星际迷航:舰队指挥官》是唯一一款进入4X品类畅销榜Top 10的欧美游戏。游戏极易上手,采用了一流的IP,在产品设计方面也有创新。有趣的是,玩法上手门槛,现在也是影响4X游戏平均单次下载收入这项指标的关键因素了。

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3.产品创新至关重要。

为了扩大4X游戏的用户规模,发行商不能依赖于从其他游戏“挖角”玩家,而是需要确保自家产品能够吸引新玩家。那些成功的4X游戏开发商总是在寻求创新,引入新的玩法机制,从而推动产品在细分品类市场脱颖而出。另一方面,如果产品缺乏创新,曾经的市场霸主也会掉队,Kabam和Machine Zone就是例子。

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4.品类壁垒高。

虽然产品集中度相对较低,2021年有十余款游戏的净收入超过1亿美元,但开发、运营4X游戏,以及为它们获取用户都非常困难。要想运营这些大型的策略游戏,你就需要将技术实力与一流的在线服务相结合,目前只有少数一些工作室能够做到。

5.营销投入规模扩大。

自从Machine Zone崛起以来,4X游戏就以夸张的宣传闻名——MZ曾邀请施瓦辛格、康纳·麦格雷戈等名人拍摄广告,推广公司旗下游戏。而在苹果推行IDFA新规后,对发行商来说,提升4X游戏对大众的吸引力就显得更重要了。这一品类的头部游戏经常与好莱坞IP合作,或者同时在品牌建设上加大投资,随之而来的营销效果往往也和营销动作一样令人瞩目。

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2021年,几乎所有畅销4X游戏都将IP联动作为其营销策略中的一部分。例如,全年净收入增长近2亿美元的《口袋奇兵》曾与《变形金刚》合作,FunPlus旗下产品《State of Survival》年收入接近5亿美元,与该作和《行尸走肉》、DC漫画反派角色小丑(IP)的合作不无关系。

除了与IP联动,我们还看到一些发行商为4X游戏设计了非常出色的创意广告。例如,莉莉丝旗下4X游戏《Warpath》的发布预告片就很棒,足以与3A游戏的预告片相媲美。莉莉丝后来还曾邀请动作巨星尚格·云顿参与创意广告的拍摄,而在整个2021年,《Warpath》的收入超过了1亿美元。

2022年,4X手游市场会有这几种趋势:

更多4X游戏与外部IP联动。这是个合理推测,毕竟,在2021年营收最高的前10款4X手游中,接近半数都曾与知名IP联动。通过精心挑选并整合IP,4X发行商能够拓宽营销渠道,从而“诱使”玩家去玩一款他们原本不会安装的游戏。但从长远来看,这种营销并非最具可持续性的策略,所以在明年,我们很可能会做出相反的预测。

4X游戏的下载量将继续以两位数的百分比下滑。苹果IDFA新规正在对4X品类市场造成严重影响,因为4X游戏完全依赖于获取高付费用户,而IDFA新规导致发行商无法精准地面向潜在玩家群体投放广告,买量成本的上涨也会给他们增加负担。当然,4X发行商非常擅长数据分析,相信他们能找到应对方案。不过无论如何,4X游戏的下载量都很难保持当前水平。

几乎所有4X游戏都将推出PC版本。随着手游市场的竞争变得越来越激烈,我们将会看到更多游戏登陆PC平台。对发行商来说,这样做的目标并非增加玩家基数,而是通过鼓励玩家在移动应用商店之外进行购买,从而从高付费用户那儿获取更多价值。

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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