Swrve移动游戏货币化报告: 仅1.35玩家为手游花钱

文/ Edie 2014-09-23 11:58:30

9月23日消息,移动应用营销自动化公司Swrve在一份最新的玩家研究报告中指出,在2014年7月内,为移动游戏中的虚拟商品付费的玩家在玩家总数中的占比从1月的1.5%降低为1.35%。

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2014年7月,只有1.35%玩家购买内购道具,平均消费额24.93美元。

Swrve首席执行官克里斯托弗·迪恩(Christopher Dean)及首席战略官休·雷诺兹(Hugh Reynolds)宣称,移动游戏收入总额的62%来自0.13%的玩家。这一数字对开发者和发行商来说是令人惊恐和抑郁的,因为他们收入的绝大部分依靠贩卖F2P游戏中的虚拟商品。

“这表明,游戏公司依赖于极少部分玩家为游戏买单。”雷诺兹表示,这一现象表明游戏公司在获取新用户时必须格外注意,因为绝大多数新用户并不会为他们带来任何收益。雷诺兹称,游戏公司必须非常努力去吸引哪些愿意付费的玩家。

这一数据来自Swrve最近发布的移动游戏货币化报告,报告包含2014年7月的数据。Swrve曾于六个月之前发布其第一份货币化报告

“转化率始终很低。”Swrve首席执行官克里斯托弗·迪恩说。


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价值1-5美元的道具售出量占比55%,但收入仅占总收入的18.5%

一月份,50%的收入来自开支大户,反映了如今消费更为集中。

报告还发现玩家月平均消费为24.93美元(一月份为22美元)。典型付费玩家一个月内消费不超过3次,平均每次消费价格为8.34美元。

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七月份,约50%付费玩家仅消费1次,而16%付费玩家消费5次甚至更多。在所有付费道具中,价值1-5美元的道具销售量占比高达55%,但它们带来的收入仅占总收入的18.5%。与此同时,价值50美元以上的道具销售量占比仅为1%,但它们贡献了总收入的11%。

“这些数据又一次强调,要想打造一款成功的移动游戏,游戏公司在单纯获取新用户外,还应思考怎样提升留存和转化率。”迪恩说,“鉴于大部分收入来自少数玩家,努力提升(付费玩家)基数的同时尝试定位最重要的玩家,提供个性化的体验,这对于游戏公司来说是极为重要的。”

[文章来源:Gamebeat 作者:Dean Takahashi  游戏葡萄编译]

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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