腾讯为何再推一款跑酷:专访《天天风之旅》制作人万亿

来自 游戏葡萄 2014-10-31
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腾讯为何再推一款跑酷:专访《天天风之旅》制作人万亿

10月31日,腾讯又将公测一款产品。

这一次,是结合动作冒险的3D横版跑酷《天天风之旅》,玩家可操作角色对关卡怪物与Boss进行攻击,每个角色都具备特有技能可被动或主动释放。玩家需要使用弹射器、吊索、滑索等物件来完成关卡,此外游戏还提供一定几率触发的隐藏关卡,如QTE、骑龙关卡、虐杀时刻等多样玩法。

在《天天酷跑》取得巨大收入成绩的情况下,腾讯再推出一款更具备内容深度的3D产品来进一步抢占跑酷市场,并不难以想象。但这样一款产品会是什么样子?研发团队对它的思路与期望如何?他们对休闲游戏又是如何认知?带着这样的问题,葡萄君与《天天风之旅》制作人万亿进行了对话,他先后在《QQ飞车》、《枪神纪》担任主策划和制作人,也是腾讯IEG策划通道专家组成员。

《天天风之旅》与《天天酷跑》的不同

最大的不同就是我们叫《天天风之旅》,他们叫《天天酷跑》。其实,除了都属于跑酷游戏品类外,《风之旅》和《酷跑》基本上是完全不同的两款游戏,《风之旅》采用了区别于大多数跑酷产品的战斗+跑酷核心玩法,特别在打击手感和关卡节奏上,进行了不断的打磨,力求为玩家带来拳拳到肉的打击感受和极其流畅的奔跑体验,同时,《风之旅》也采用了完全不同的全3D视角,通过高低起伏的基础关卡,全新设计的关卡物件、道具,还有隐藏关卡玩法和纵深视角的尝试,相信能让玩家感受到完全不同的跑酷体验。

当然,更深层次,《风之旅》没有沿用《酷跑》“玩家天赋”、“操作技巧”制霸思路,而是在“如何让手残玩家和顶尖玩家都能玩的很尽兴?”这个问题上进行了更深入的探索,比如,角色、宠物和装备的设计从纯数值加成,调整为有搭配技巧和实际辅助功能的直观技能,而最重要的是,我们加入了体力值的设定,让高手和低手都能可控爆发、尽兴体验,大幅提高玩家成长的持续感和阶段感。

玩法与性能的平衡

实话说,我们并没有过多的担心过“跑酷+QTE+RPG+ACT”的玩法是否会对微信手Q玩家而言门槛过高。平台玩家已经变得比较成熟和冷静,止步不前的设计很难引起共鸣,所以,我们更多的考虑的是,如何将我们想到的够酷、够好玩的点子,通过恰当的表达方式,融入游戏的体验之中,成为真正有趣且耐玩的产品,而QTE巨人、ACT关卡和RPG成长体验,都在测试中获得了玩家的高度评价,确实极大的提高了玩家的体验品质,这对我们是非常大的鼓舞,而我们也会继续尝试一些看上去不可能,但一想就让人热血澎湃的新玩具,期望给带玩家带来耳目一新的体验。

说到测试表现,其实项目组压力蛮大的,哈哈,测试玩家给予了我们非常高的评价和期待,但其实项目时间非常紧,一方面欣喜的看到自己的产品被广大玩家深深喜爱,一方面痛苦的赶着非常短的时间将更多有趣、好玩的内容制作完善,给到玩家。

《风之旅》的效果和体验对设备性能要求其实并不高。最初做核心玩法的时候,战斗体验很不被看好,幸好我们有炫斗这样的顶级打击感制作人员,一帧一帧的调整,打磨,每天十几个版本,拿着demo满楼跑,碰到人就抱住,看看他们觉得体验好不好,哈哈,估计吓坏了不少人。

另外一次是性能优化的时候,游戏做的差不多了,但是顶级机型才能堪堪跑到满帧,而且经常crash,那段时间基本上每个人都变成“成龙”大哥了,天天喊着“我要性能提升百分之80%”,想了很多办法,从资源到代码,每一个细节都被拉出来review,确保没有一丁点性能被浪费,每天一起围观,在200块钱的手机上跑,从最开始几乎跑不动,到最后流畅无比,每个人都成了科研人员。

休闲游戏的核心与未来

休闲游戏的核心,更多是游戏气质传递给玩家的一种态度吧,无拘无束的体验,持续不断的正反馈,好玩、不累、总是有新鲜内容。跑酷游戏本身就属于动作类的范畴,不断向前的沉浸感,利落的动作,爽快的战斗通过,节奏清晰的关卡设计都是玩家体验的关键,最最关键的,还有聆听玩家的感受,把这些反馈融入到游戏中去。

未来休闲游戏,以跑酷为例,肯定需要不断在玩法上推陈出新、让系统更多元更复杂,这样来提高游戏内容的深度、保持玩家热度,从而延长生命周期。

玩家变得越来越成熟,市场也变得越来越冷静,不够优秀的产品必定会被淘汰,脱颖而出的关键,还是不断发掘现有品类的新空间,通过更加创新的设计,无论是玩法还是内容上,给到玩家不一样的,有趣的,够新鲜的体验,倾听、了解玩家的诉求,真正做一些超过玩家预期的东西。

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