DemoWall:那些正走在独立道路上的年轻人们

文/ Daisy 2014-11-22 10:01:49

“人类在生活中要收到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就是去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创作一个自由的世界,他就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”

——德国诗人和剧作家席勒

对于手游行业的很多人来说,出来创业是抱有对原有工作的不满,想要打破自己在原公司已经触及到的天花板,而在现在,越来越多的90后游戏开发者也选择了创业这条路,和那些已经在游戏行业里摸爬滚打了十几年的前辈们相比,创业甚至是他们中的很多人的第一份工作。

“初生牛犊”的豪言壮志

第一次见到来自天津的艺卓团队,还是在今年七月的Demowall北京站,相信参加过的人还对那个语惊四座的年轻团队抱有印象,“我们绝对不做山寨的游戏,我们只做自己喜欢的而且原创、创新的游戏。”这句话一出,现场出现了短暂的沉默,之后才反应出如雷的掌声。

而说出这句话的,就是艺卓的主策之一秦畅。

为什么说是主策之一,因为艺卓其实是一个没有策划的团队。当时他们团队里只有四人,一名程序,一名特效美术,剩下的两位美术成员则兼任策划一职。他们又是一个有很多策划的团队,此前在Demowall上展示的两款完成度较高的作品,正是来自于两位美术同学的灵感。而团队里经常出现的一幕便是大家围成一圈头脑风暴一些创意和游戏改进的地方。

这个平均年龄20岁左右的年轻团队目前已经发展到了7个人,而他们中的大多数是第一次接触游戏行业。一帮年轻人聚在一起,总给人一种大学生社团的错觉,而事实上,艺卓也确实有一位“指导老师”。由于自己的儿子喜欢游戏多过于油画,王曦老师决定用出售自己油画作品的资金投资创办了艺卓工作室,而工作室最初的成员们也是王曦老师的学生,或者学生的学生。“我其实一点都不懂做游戏,”面对记者的疑问,王曦老师摆了摆手,将自己面前的茶杯又填满,“但我只坚信一点,做游戏和画油画是一样的道理,刚开始练习的时候可以临摹去学习,但正式的作品一定要是咱们自己的原创。只要他们保证这一点,其他的我都不管。”

事实上,虽然自己的油画工作室就在艺卓工作室的隔壁,王曦老师更多的时候只是在自己的画室里创作,不怎么去工作室“视察”,而孩子们来他的画室也并不是汇报业绩或者经营状况,更多的时候,他只是准备一杯热茶和一副倾听的耳朵。用他自己的话说,作为一个门外汉,除了提供资金和设备硬件的帮助之外,他什么也做不了,也不管,全权交给这群年轻人们。

被苹果两次推荐的“遗珠”

来自广州的Martin在毕业后不久便加入了一家以开发儿童游戏为主的创业公司,也是在那里,他认识了现在的团队合伙人Jack。短暂的工作经历之后,Martin和Jack都萌生了自己出来闯闯的想法,于是,这两个广东男孩便组成了自己的独立游戏工作室柠檬酱(Lemon Jam),说起团队名字,是由于他们二人都喜欢柠檬,而Jam则是Jack and Martin的缩写。

在组成自己的工作室之后,他们并没有遇到什么瓶颈,出乎意料地,一开始,他们以几乎每三天就出一款游戏的速度爆炸着自己的创意,在3个月的时间里开发了将近20款游戏。Martin负责美术和音效,Jack负责程序,他们的游戏灵感则更多是来源于之前玩过的游戏,对于游戏的玩法和关卡的制作,他们常常是一起讨论。

他们开发的游戏多是休闲的小游戏为主,当被问及原因时,Martin告诉记者,前期每款游戏的成本不能太高,因为有试错成本,后面如果相对稳定了,游戏的规模和丰富度会有进一步的提升。

而在今年十月份的时候,他们的单机游戏《无尽吞噬》获得了苹果的第二次推荐,第一次推荐的是他们“无尽系列”的另一款游戏《无尽旋转》,那时他们还不知道自己的游戏被推荐了。作为一个小团队来说,连续两次被苹果推荐算得上是一件大事了。当被问到是否摸索出了什么经验或者“潜规则”时,Martin思考了一会,回答道“小而美,再加上原创和有意思的玩法,应该就是苹果编辑喜欢的调性了。”

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被苹果推荐之后,《无尽吞噬》不出意料地问鼎了国内免费榜

第一次“出海”的收获

真正的创业还是不同于大学校园的社团活动,尽管幸运的艺卓团队有着老师这个坚实的后盾,但初来乍到的新手们还是得面对一视同仁的行业和市场。

尽管两款游戏的原创性和玩法获得了很多发行商的一致叫好,但是和其他专注于开发重度网游的团队比起来,艺卓的作品并不叫座。顾玲玲是艺卓的法人代表,你可以在几乎今年举办的各种活动上找到这个仅二十出头的小姑娘的身影,和发行商换名片,谈代理合作,也是她重复了很多遍的工作。“《指尖风暴》安卓版代理出去了,现在成绩还不错!”点开玲玲闪烁的头像,一条消息弹了出来。玲玲向记者介绍道,《指尖风暴》全球同步上架,登陆Google Play后不久,就在没有推广的情况下,在北欧地区以及新加坡、日本等几个国家取得了比较靠前的排名,目前下载量也在不断上升,这给了他们一个不小的鼓励。

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《指尖风暴》是出自于团队里另一名美术成员小班的灵感,从创意到游戏完成花了一周左右的时间,除了程序之外,策划和美术都是由小班负责。音效方面则是外包给了一个团队,秦畅负责质量的把控。《指尖风暴》不论是从美术和画面的品质来说,还是玩法的原创性来说,都是一款典型的“小而美”游戏。至于为何没获得苹果的推荐,很大的原因可能是由于编辑没搞懂到底怎么玩。

即使是在正式上线之后,游戏还是存在一些很明显的缺陷,比如缺乏必要的新手引导(几乎是没有),玩家既弄不懂游戏的规则,也不明白如何使用道具;再就是关卡设计上的平衡性,游戏的节奏比较缓慢,大多数玩家反应难度偏低;再就是游戏的社交和分享功能还有待改进。也正是如此,《指尖风暴》十月在Google Play的下载量为33万这么一个不温不火的数字。而艺卓的主程序李杰松表示,这也是他们下一步的计划,估计在11月底,《指尖风暴》会进行一个大的版本更新,新版本不仅会添加引导部分,也会对关卡和难度进行调整。


可以看到这个版本已经增加了简单的新手引导

除此之外,团队目前的精力主要投入在另一款游戏《Mico》的制作上。这款游戏早在今年夏天就出了简单的demo,而游戏的创意来自于某天团队开会时,从桌上掉落到地板上的橡皮。据秦畅介绍,他们现在还有很多其他的点子,都是在吃饭或者聊天时想到的。他自己也随身携带一个本子,一有好的想法就写下来。


“聪明”的独立游戏人

和艺卓苦苦寻求代理商不同,柠檬酱的几款游戏都是自己发行的。尽管有些游戏也有安卓版,但是在他们看来,苹果是他们的主场。由于二人之前有过的从业经验,所以在盈利模式上,他们有着更加清晰的认识。据Martin介绍,他们参考了很多国外团队和国外独立游戏的盈利方式,主要是通过游戏内的广告进行盈利。而用户可以通过付费去除广告。在他们看来,国内外的玩家对此有着几乎完全不同的反馈,国外的玩家对游戏内的广告更加宽容,留言和评论多是针对游戏玩法本身的改进建议,而国内的玩家则多是抱怨游戏充斥着大量广告影响游戏体验等。

尽管《无尽吞噬》只用了四天便制作完成,但其中光是美术风格就改了四版。和大公司相比,小团队有着更加灵活的工作方式和较小的沟通成本,对于柠檬酱来说,更多时候他们就是在一起探讨该用什么玩法,用什么美术风格。既不用通过繁琐的立项申请,也不用进行所谓的一测二测。大多数情况下,这些就是根据他们自己的喜好决定的。

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从左到右依次是四版美术,最右为最终版本

坚持独立还是稳定转型?

当被问到未来的打算时,Martin表示,目前游戏的收入对于两个人来说还是很不错的,他们的收入60%还是来自于国内。而目前团队也在进行新游戏的开发。至于未来是会继续做独立游戏还是转型商业游戏,他说并不是很在意,只是强调“我们不想学现在很多国产游戏一样,我们想表现出游戏最本质的乐趣。”

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Martin发给记者的一张图,可能也表达了很多游戏人的质疑吧

的确,对于柠檬酱而言,不论是继续保持“小而美”的风格,还是等有更多的资金积累了去尝试更为复杂的游戏玩法和游戏类型,更多是出于个人的爱好和选择而非外部的压力所迫。

与他们不同,天津艺卓工作室则一方面希望通过游戏的发售来证明自己的想法和价值,一方面也想尽快发现适合自己的盈利模式,可以实现“独立”。“现在一直依靠王老师的投资,会有种在啃老,花爸妈钱的罪恶感,希望我们可以早日做到自负盈亏,真正的独立。”秦畅在采访中对记者说道,然而他并不是团队中唯一一个有这样想法的人。尽管王曦老师一直告诉他们,不要怕错,尽管去尝试,前几年还是以学习和吸取经验为主,不要顾虑太多盈利的问题,但大家都希望可以早日做出一番成绩。

面对未来是否会继续坚持下去的问题,他们的回答是,一定会继续做原创的游戏,做属于艺卓自己的游戏。但今后也会考虑和一些大厂商或者公司合作,利用团队目前的优势——美术资源,去为自己的原创游戏买单。

的确,和国外相比,国内不论是玩家市场环境还是发行渠道方面对于年轻的独立团队来说,都更为严苛。很多创业团队可能都是有着宏伟的愿景但面对现实的无情而被迫走向了独立。面对腾讯等大厂商几乎不费吹灰之力就能登顶的国内榜单,这些缺乏资源积累和经验的年轻团队们则面临着更大的生存压力。

或许在未来的一天,这些踌躇满志的青年人终会面临市场严峻的拷问。不论最后他们的选择是什么,面朝独立抑或转型商业,葡萄君希望,他们都能够一如往昔,坚持原创。毕竟,这是件“念念不忘,必有回响”的事。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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