DemoWall:较真的肥熊与他们的《假冒三国》

来自 游戏葡萄 2015-03-04
深度

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DemoWall:较真的肥熊与他们的《假冒三国》

一开始呢,当肥熊游戏给葡萄君发邮件,介绍他们的《假冒三国》时,我们是不太在意的。

因为那时他们发来的版本给人感觉规则太复杂,许多元素杂糅在一起;而且缺乏合理的新手引导,整个流程玩下来除了知道可以“合体”之外,难以体会到他们所强调的“动手和动脑结合”的乐趣;再加上他们当时已经找到了一笔可观的投资,于是我们决定关注其他更加需要曝光机会的初创团队。

随后,业内其他媒体也对他们进行了报道,文章客观中立,将他们的创业经历说得很清楚。在那篇报道下,肥熊游戏也对读者的评论进行了很长的回复(看这个回复长度,应该是胥君——肥熊游戏的主策之一,回的吧)。可以感觉到,他们当时渴望得到业内人的认可,并与更多人交流自己的想法。由于之前报道的存在,进一步打消了我们再采访他们的念头。直到今年年初,葡萄君在知乎上再次收到了来自肥熊游戏的私信……

三“顾”茅庐

距离上次的游戏版本已经过去了数月,然而在此期间,肥熊游戏一直并未放弃联络我们,其中一位葡萄君一直在玩,但依然,这款游戏并没有打动编辑部里的大多数人。但就在今年一月的某一天,肥熊游戏再次将新版本的游戏地址发给了我们。正忙得焦头烂额的葡萄君起先并未怎么在意,但一位好友在QQ上说,“玩过肥熊的新《假冒三国》没?玩法和流畅度都改进了很多,我觉得这个版本好玩许多。”葡萄君这才将信将疑地下载了下来,玩了几天之后,葡萄君决定与他们聊一聊,看看这段时间他们又发生了什么故事。

在加了胥君好友之后,葡萄君向他请教了一些问题,而他在热心解答之外,也透露着一种“葡萄君是个不懂游戏的外行女汉子”的睥睨。对于葡萄君的一些“常见错误”,他将其归咎于葡萄君玩的不够仔细,反应比较慢,手比较残等(他们对上手难度和目标用户的思考会在之后详述)。但毋庸置疑的是,这个版本确实好玩了很多,规则更加易懂,策略更加丰富。不过由于内测时间已经结束了很久,葡萄君未能体验到好友互动或者PVP玩法(按胥君的说法,PVP更加好玩),但尽管如此,葡萄君还是在这个死服中玩了两三周,并且每天都玩,一有体力就花光。

在一月下旬的某一天,胥君说他最近在北京,葡萄君便约他当面聊聊,也正好将这小半个月玩游戏时发现的问题和他探讨一下。在那次长达四个小时,直到咖啡馆打烊的下雪天会面中,葡萄君才终于下定决心写下这篇文章。

三个学霸的创业路

肥熊游戏由杨中平、沈冬冬和胥君这三位学霸创立,除了胥君是天体物理学硕士之外,其他两位创始人也都毕业于南京大学。如果单只是学历高,在游戏圈并不少见,但从胥君的介绍里发现,他们从获取投资到讨论游戏,都有一股浓浓的学术风。

肥熊游戏获得投资的方式很特别,不同于一般人的项目陈述找天使投资人,他们一开始并没有打算找投资,但游戏开发的时间和成本都超出预估,于是在游戏开发中途,他们不得不开始寻找资金。主创之一的杨中平,承担了寻找投资人的重任。由于缺少引荐人,一开始进行得并不顺利。后来杨中平想出一个办法,就是给大公司投简历,通过面试笔试去获得见到相关负责人的机会。就这样,笔试满分、面试表现优异的他,在最后一轮面试中见到了心动游戏的创始人黄一孟。

杨中平抓住机会,不由分说地反客为主,拉住黄一孟愣是讲了几个小时。待黄反应过来他其实是来面试时,杨有预感,这笔投资多半是要成了。果然,在持续了半个月的沟通之后,黄一孟正式联系了他们,表示愿意投资,并让他们入驻了心动游戏的孵化器,继续开发《假冒三国》。

除了找投资的另辟蹊径之外,身为主策之一的胥君也有着一个学霸的习惯,那就是喜欢阅读大量的书籍,不论是讲设计原理的,还是关于工具技巧的,每一本书他都做详尽的笔记,并不断在实践中尝试。在聊天中,他也很喜欢引用一些“名人名言”,诸如“心流、节奏感、多汁体验、兴趣曲线”等等。

除此之外,他还很喜欢打草稿,《假冒三国》改版几次以来,他零零散散写下的设计稿足足有好几摞。这不禁让我想起了大学里的某位学霸,在写毕业论文时,他一定要先手写一遍,改好了之后再最终用电脑输入打印出来。学霸曾告诉我,他这样不仅思路不会被打断,而且还杜绝了论文抄袭率高的可能性。

在我看来,《假冒三国》就是肥熊游戏的几位学霸在“玩”遍阅遍各种参考文献之后,将理论应用于实践的一篇论文。

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胥君向葡萄君展示的他的手稿,这只是其中的一部分2.jpg

三个门外汉所做的动画分镜,却有几分意思

假冒三国

“其实,我们在选定题材时有点犹豫,因为这个玩法可以被应用于很多题材,比如欧美的魔幻元素。当时考虑到的是国内市场,于是就决定采用三国题材,但我们又想要加入龙啊机械啊元素啊这些,因为这是一个想象力丰富的世界,于是就叫《假冒三国》了。”当被问到游戏为何要取名叫《假冒三国》时,胥君解释道。

采访中,当我问及这样一个玩法是如何诞生时,胥君显然有很多话要说。“我们在决定做一款适合手机的策略游戏后,所有的设计迭代都是围绕三个核心:一是要符合触屏的操作方式——点和滑,现在你看到的基础规则是点掉士兵获得灵魂并召唤新兵,滑动相同的士兵合体并释放技能,都是基于这一操作考虑;二是希望能融合回合制(规则清晰和思考时间,如战棋和集换式卡牌游戏)和即时制(紧张操作和快速反应带来的强代入感)各自的优点,所以战斗采用的是半回合半即时,看起来很连贯没有多少回合的痕迹,但其实攻击是按列顺序进行的,玩懂之后你能清晰地观察到场上形势;三是努力去调和确定性(确保规则能体现出玩家的操作和思考水平)和随机性(确保游戏能够充满变化和惊喜)的平衡。学习设计理论或分析其他游戏的巧妙规则不易,但真正在自己做游戏时要将理论实践化,却真正是一条漫漫长路。在经过许多次demo迭代,才有了现在这个版本,虽然核心没变,但感觉游戏的外貌跟我们最早预想的已经是‘面目全非’了,就好比是我若胖了30斤,虽然本质没变但你恐怕已经认不出来了(笑)。”

在葡萄君看来,《假冒三国》上一个版本并没有给人留下太深刻的印象,除了比较好玩的开场动画之外,由于引导的不足和规则的复杂,葡萄君并没有体会到明显的策略乐趣。而之后的这一版,除了更顺畅的新手引导之外,他们也对游戏的节奏和玩法做了优化,并进一步突出了核心策略“合体技能”的概念。尽管一场战斗下来只有数分钟,但是玩家需要聚精会神地参与其中,一边观察场上形势变化一边做出抉择。在这方面,与《星际争霸》等即时策略游戏的节奏感相似。

而作为一款策略游戏,《假冒三国》以灵魂为资源,空间为限制,让玩家去进行抉择。这个设定可以类比《炉石传说》,即上场的兵种有不同的技能与血量,而同时也会有不同的消耗——灵魂和大小——所占据的空间。而到了后期,还会出现横占三格和竖占三格的兵种,如何去“卡位”,也会成为玩家选择时考虑的因素。此外还有武将的选择,比如消耗灵魂很少但AOE技能威力不大的张角,消耗灵魂很多但同时威力巨大的吕布、关羽等,还有消耗中等但可以加血的奶妈黄月英等。另一方面,武将的选择并不是完全自主的,存在一定的运气成分——除了一个主将确定出现外,另外两个只能在摇骰子后出现的候选武将中选择。游戏中还有神兽系统,玩家可以通过挑战获得不同的神兽,召唤神兽助阵之后,场上的战局压力就会减小很多,算是战斗中的一个爆发点;同样,不同的神兽也有不同的技能。此外还有科技树,当武将积累到一定数量时,可以选择开启主角的科技树——比如获得冰封技能,比如可以一次同时上场三个武将等等。

而到了后期,玩家通过不断地收集合成,和《智龙迷城》等游戏一样,在《假冒三国》中也可以组成野兽队、机械队和元素队等不同的组合打法。但不同的是,《假冒三国》规定了每场必须要有各种灵魂消耗的兵种上阵,也就是说,不存在全一魂队或者三魂队这种组合。而由于下一个上场的兵种是随机的,所以游戏中的运气成分又提高了不少。“举个例子,这就和《三国杀》类似,你选什么武将,用什么技能,什么时候用,都是你决定的。但是你会抽到什么卡,则是随机的。我们非常在意确定性和随机性这二者的平衡。”

在体验了半个月并采访之后,葡萄君确实能在这些设计中感受到他们反复强调的三个设计核心。尽管游戏还有一些这样或那样的问题,但他们的设计方式和理念值得思考。

三个质疑

作为一名手残党,葡萄君也向胥君提出了三个质疑,在和他交流之前,葡萄君一直认为他们的想法过于理想化而又过于坚持自己的看法,拒绝一些“大众的声音”。但胥君是这样解释的。

1.为什么要把这么多操作规则糅合在一起?

他们承认,假冒三国有两个基础规则(点击士兵回收灵魂和滑动士兵合体)的确让游戏不易学习,这一点算是不够“优雅”的——优雅的设计是很少的操作规则却能带来丰富变化和乐趣。用胥君的话说,一开始他们的想法更加复杂,他们是经历了从“连续型到离散型”的转变。

由于之前制作SLG页游的经验,他们对于如何设计战斗资源、增强策略性有一定的心得。但就像之前提到的,做一款移动游戏,他们更多考虑的是适合手机或者说适合触屏的操作是怎么样的——点和滑。最初他们曾设想在场的士兵除了有自己的血条外,还有一个公共血槽,而画面上方最开始是一条履带连着右侧的伤兵营和左侧的替补席,受伤的下场士兵在伤兵营中的公共血槽恢复血量,然后通过履带进入替补席待命。

这就是他们称之为“连续型”的玩法。但这种玩法无疑更加复杂——血量的计算、扣血的速度、回血的速度,都会让玩家挠破头皮。他们在不断的做“减法”之后,才得到了一个自己能接受的规则,即通过“离散型”的“灵魂”作为基础资源,不同单位有不同的灵魂数,通过点击回收灵魂并召唤新单位实现资源的循环。但只是这样又会过于单调,游戏缺少爆发,于是才有了滑动相同士兵合体变强的构想。另外,尽管手机屏幕的大小有限,但为了增强策略性,他们选择了有一定自由度的二维网格空间而非纯横轴。

“大概是在13年11月份,经过几个月的迭代,我们最终确定了战斗的基础规则——在网格棋盘状的战场上,点击士兵回收灵魂并滑动相同士兵合体。确定了基础规则之后,才逐渐有了合体技能、武将上场技能、神兽召唤等更加具有策略性的玩法。在经过不断地测试和调整后,这套玩法已经融合得很好,如果单纯地砍掉某一条,这个游戏的平衡就会被破坏,要么太简单,要么太复杂。所以虽然不够优雅,暂时我们也只能这样了。”

2.为什么一定要限制玩家的组队,自由度高一点不行吗?

既然《假冒三国》是强调的策略,那么为何要限制玩家的组队选择,封杀全“一魂队”等组合的可能性呢?这是葡萄君在被高费的兵种卡死场上(即场上只有一两个残血的一魂兵,但下一个上场兵却需要三个灵魂以上)多次之后的呐喊。但胥君并没有直接回答葡萄君,而是分享了一个他认为很经典的游戏——《坦克大战》。在红白机时代,葡萄君一直以为《坦克大战》是一款考验反应和技巧的游戏,但其实它的策略性同样很强。

“其实《坦克大战》是很有策略的,它给玩家提供了双重目标——消灭坦克还是保卫家园?而每一个目标都有不同的优势解决方案,玩家需要不断地进行方案切换——是进攻还是防守?其他规则,比如,为什么敌人是三个出口,而不是两个,不是四个?三个敌军出口是刚刚好的——想想如果只有一个或两个出口游戏会变成什么样;又比如,为什么出现的增强道具是随机位置的,而且一段时间后消失?因为这样才有风险和时间紧迫性,玩家去吃道具时是要权衡的,也许因此老家就被打爆了。这些设计点,都是为了驱使玩家不断的进行方案切换,这就是策略的乐趣——抉择的乐趣。

同样,回到《假冒三国》,低费队、高费队的组合确实自由度更大,但是策略性却会大大降低。有高费,也有低费,这样玩家在做战斗的时候才会需要抉择——究竟是牺牲掉场上的小兵换取大兵,还是保留小兵等待增援卡牌的出现从而进一步合体?”胥君补充道。

3.那么问题来了,你们的玩家是谁(谁买单)?

回到一个残酷的问题上,中国的手游玩家普遍比较懒惰,比起费脑子更喜欢费钱。那么一款没有自动战斗(但是有扫荡和资源自动生产),需要玩家时时盯着马上反应的手游在国内会有市场吗?而且作为一款策略性很强的游戏,也就意味着学习成本很高,如果在初期体会不到游戏的核心玩法和乐趣,很多玩家就会直接流失了。那么,《假冒三国》的玩家在哪?

“我们的目标玩家是学生”,胥君坚定地回答道,“有时间,有热情而且愿意学习的玩家,这个群体在学生。我们想做的就是充满想象力的游戏,学生们可以互相讨论战术组合,谈论卡组搭配,说谁谁得到了稀有士兵武将等等。我们目前也是针对学生群体进行了几轮封测,并获得了不错的反响。对于大多数普通玩家而言太过复杂的玩法,太困难的关卡,很多学生给我们的反馈是——太简单啦。”

听到这里,葡萄君不得不承认自己老了,以前玩《红警》《星际》就玩不过表弟们,没想到转眼又到了在手游上被年轻人碾压的年纪。胥君表示,他们希望将学生培养成《假冒三国》的粉丝,并且将这款游戏的生命周期延长。他们甚至考虑,为了不影响学生学业,可以考虑周末体力双倍,平时限制关卡突破次数等方式,让学生不会过度沉迷。

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1425429306374900.jpg肥熊游戏的全家福你猜猜哪个是学霸胥君呢?一定不是可爱的妹子们

前不久,胥君给我留言,“你之前提议的一次预告两个士兵的玩法我们测试过了,感觉不错,策略性更强了”。是的,在那次长达四个小时的谈话中,葡萄君也有一条建议被采纳了。当然,那次他还讲了许多,包括粉丝培养计划、海外版本计划等等,但此为后话,暂不表。

而在今年春节期间,葡萄君也让在上高二喜欢打星际CS和DOTA的表弟试玩了《假冒三国》,当胥君兴奋地问到表弟反馈的时候,葡萄君如实回答,“虽然很好玩,可是很累。”表弟只玩了半个小时,便没有玩了。

尽管只是一枚个例,听后胥君又陷入了沉思。“我们目前又完善了PVP的玩法,这个会更有意思。对抗性强,就能克服疲劳感的问题。而且氛围也很重要,大家一起玩才更有粘性。”过了许久,他回复到。

说实话,尽管最初葡萄君不太喜欢甚至有些抗拒这些人的过于“较真”,但又不禁觉得,如果一个游戏人不和自己较劲,不和玩家较真,而是随随便便换个皮,也不管不问玩家到底喜不喜欢,被这样的产品所充斥的中国市场又会是什么光景?这真的是我们所想看到的吗?

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