日式手游的未来:制作费超千万后该怎么办?

来自 游戏葡萄 2015-06-09
葡萄观察

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

日式手游的未来:制作费超千万后该怎么办?

继续上一期的话题:《DAU两万月流水可过亿》后,SE手游制作人安藤武博继续带来游戏的制作经验。

这次谈的是制作费用的话题。第一回中提到过的手游制作费用是从一亿五千万到两亿日元(750万到1000万人民币)不等。《乖离性百万亚瑟王》则花了五亿日元。当你经手的项目预算超过两亿日元的时候,首先要思考的是“这个项目真的非要那么多钱不可吗”。

我的结论是“根本不用花那么多钱”。

高额制作费会带来过度的不安

游戏的运营支出大部分用于人工费。精细的建模、纹理、地图、背景、动画等都需要大量美工来制作维护。当然还有程序员、游戏企划等等。

人数不够是做不出高质量的游戏的。同时为了游戏的长久运营,还要迎合潮流需要、时刻注意维护更新,这也需要人手。随着日积月累,不知不觉总制作费就超过了2亿日元。

对这种情况感到不安是正常的表现。但实际上,很多人无可奈何地接受了现状。我们花4000万日元买一套房的时候会觉得很贵。但是如果花4000万来做游戏的话就会觉得理所当然 ,这样慢慢累积到4亿日元时恐怕已经不能理性思考了。当我们支配难以想象的巨大金额时,大多会变成这样。而游戏制作费用中这种状态的分水岭,是2亿日元(。

我初次策划超过2亿日元的游戏是在进入公司的第四年(2002年)。那时候我26岁,公司正处于迎合PS2上市的年代。当时经验很少的我完全不能承受这种压力。虽说我对于游戏质量胸有成竹,且失败的风险很低,但是强烈的不安围绕着我,并持续了三年之久。

开发商有时会有“投资越多意味着越叫座”的错觉。要知道,玩家是不会根据制作费用来选择游戏的。如果将制作费用的多少也算进制作目的的话一定会失败。高额制作费带来的不安会影响开发者的思考,而原本以玩家体验为中心的目标也会逐渐偏离、变质。一些高额开发的游戏,大多都因此而失败。除制作费用外完全没有吸睛点的问题也暴露无遗。

那么应该如何做呢?比较好的做法是建立资金限制并且严格遵守。现今手机的规格逐渐升高,即使花费5亿来做手游也不可能达到完美。因此可以尝试一下尽量减少维护人员和投资。虽然这意味着不得不放弃一部分功能,但是在更加集中的范围里制作游戏或许能有更加深入的新发现。

比起因大额投资而感到不安,对制作额度加以限制更容易做出好的游戏。花钱少、质量高,乍看二者充满矛盾,实际上是符合规律的。

花钱少、节奏快、质量高是手游的优点

SE公司近日推出一款新手游《神圣地牢》。这款游戏的制作监督是有着20年游戏制作经验的老手和新人的搭档组合。他们之前制作过大型游戏,也有能力回转资金。但是这次,两人秉承投资少照样能做出好游戏的原则进行开发。如果在这个基础上,玩家不买账的话,继续高投资也是无奈之举。

在手游行业,一款游戏热卖就能创造10亿、50亿日元的流水。然后不管风向如何,继续以此款游戏为导向进行新游戏的开发。收入10亿日元能开发3部3亿日元的游戏,50亿日元则能制作10部5亿日元的游戏。虽然实际花销大多仅占收入的一半,但是资金消耗依然很快。而且新出的作品未必会受欢迎,中途就放弃制作的可能性也很高。这些都是普遍问题。

大部分人制作超过2亿日元的游戏时,都会有很沉重的精神负担。即使一时感受不到,时间一久也会有疲惫感并产生退意。这些人,实际上是做不出什么大作的。细心留意观察游戏的有趣之处并赌上自己的人生去制作游戏的人不会退缩。

有资金限制依然超出预算的话,就要向经验者请教,失败的话也不要紧,公司也会有相应补救措施。

26岁的我经过三年奋斗,最初制作的巨额项目以6亿日元的赤字告终。面对这种情况,很多人会选择离开游戏行业。但是同事和上司鼓励我不要认输,继续下去。结果之后的10年,我给了公司创造了200亿日元的收入。

现在大多端游的制作已经无所谓资金,而将目光投向所谓大场面、大规模上去。为了打败对手,除了拼人数、时间、资金之外已经没有其他的方法了。

手游还没有发展到这一局面。毕竟花钱少、节奏快、质量高是它的优点。对于端游的精华之处进行学习,稳定之后再来考虑高额项目。不这样做的话大部分公司都将面临倒闭的危机。

好的游戏要好的人才来制作,但是没有资金意识是不行的。

文章评论
游戏葡萄订阅号