雷军:手游要做社区,必须竖屏设计

来自 游戏葡萄 2015-08-22
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雷军:手游要做社区,必须竖屏设计

昨晚,由小米互娱独家发行的《COK列王的纷争》(以下简称《COK》)于20日零点正式开启安卓版中国区服务器,小米CEO雷军 、副总裁尚进共同出席了庆功会。葡萄君抛出问题:如何评价COK和国内手游市场?雷军和尚进如此作答。

雷军:COK最大特点是好玩。现在好玩的手游太少了。虽然过去半年大家都认为手游行业已经发展到了瓶颈,但我作为一名玩家来看,还是觉得缺少好游戏,尤其是网游。其实单机游戏也没有早期刚发布时的那种创新了。

《COK》我光今天就玩了2小时10分钟左右。什么是“好游戏”,我也很难界定。但是我喜欢玩《COK》,因为它解决了几个问题。

第一,我喜欢SLG这个类型;第二,全球同服的玩法有目标感;第三,社交性强,玩法是竖屏。我喜欢竖屏玩法,因为我本身是做手机的,横屏我不习惯。社区APP模式也是竖屏,就跟微信一样,因此我认为手机游戏做社区必须竖屏。

横屏玩法主要是受到掌机的影响,但是横屏情况下,社交时的数据键盘占据了大半屏幕。我们曾经争论“手机游戏能不能做社区”,我觉得,手机本身就是最好的社交工具,不可能手机游戏做不好社区。我希望大家不要陷入掌机的误区,尤其对于3D游戏来讲,横竖都是一样的,我们可以把场景从原来的横向改为纵向。

我相信三年之内,手游一定会在社区问题上取得突破,我甚至认为这都不算问题。手游与PC网游相比最强大的一点是24小时在线,随时可以进行沟通。而现在,有多少游戏是可以一家老小一起玩的?

至于现在手游市场,我认为存在几大问题。

第一,同质化很严重。

第二,网游还没有成为普遍性的活动,玩的还是少数人。虽然每个人都有手机,但等车的时候还是刷微博、微信、看视频更为常见。有些人是没有找到自己喜欢玩的,有些人是因为游戏都需要联网环境。固然不联网就没收入,但游戏能不能允许非阶段性联网?

现在制作新兴游戏的团队,都在做网游,但都在比较谁的坑更深,而不是可玩性。中国有10亿人有手机,游戏就和电影一样,有10%、20%的人玩是很正常的事情,现在远远不到这个比例。

手游市场的规模和特点决定它会比PC网游还要大10倍甚至100倍。关键问题还是需要创新。目前大量游戏都在互相抄袭,完全没有技术含量,而抄袭的游戏也无法获得高收入,我认为过去三年手游是拓荒时代、稀缺经济。经过三年的突飞猛进,第一个拓荒阶段已结束,接下来大家需要静下心来考虑消费者需要的游戏是什么。

尚进:过去一年,通过安卓联运,我们发现重度游戏快速发展,但是用户类型是多样化的,休闲游戏数量远远不够。

而现在,休闲不够休闲,不联网无法玩;网络游戏不够网络,即使联网却还是自己玩单机。这几个问题需要不同方式去解决。

前些日子我们和小米投资的厂商在怀柔召开了峰会,特别针对手机网游交流经验和看法,有两点:

第一,游戏能否顺应手机本身的特点?用户社交需求旺盛,在PC游戏时代就是这样,而手机本身就是社交工具,但现在的手机游戏中找不到人与人之间的交互感。

第二,从技术上来讲,引擎发展迅速,一些小米投资的企业已经着手进行类主机效果游戏的研制。去年年底,《全民奇迹》的画面已经很接近PC游戏,而我们预计到今年年底,会出现接近主机品质的手机游戏。

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