国内游戏业的老师们

来自 游戏葡萄 2013-09-10
深度

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国内游戏业的老师们

国内游戏行业的发展是一部关于学习、借鉴、创新、超越的历史。

有一些作品,他们在继承前辈的基础上,有着自己独特的理解与创新,并给予后来者学习的参考、模仿的对象,对“学生”们产生了深远的影响。游戏葡萄君向他们表示敬意。接下来,就开始总结一下:


征途系列:免费模式与经济体系


作为国内第一款专为免费增值模式开发设计的网游,征途把该模式推上了巅峰,对游戏行业产生了深远的影响。

在此之前,网游1.0的商业模式是点卡付费。史玉柱把游戏的玩家定位为两类:为了有面子的装备不会在意价格的有钱人;和没钱但有时间的人。后者的数量远远多于前者。征途放弃了点卡这个“一级市场",以免费的方式获取大量用户基础,依靠在“二级市场”中出售游戏世界内的经验值、技能、装备等来获利。免费增值模式,更适合贫富差距大的发展中国家。

游戏中“金-银”的双币经济体制也沿用至今。金币和人民币直接挂钩,用于购买增值物品;银币由玩家在游戏过程中产生,用于进行游戏内的经济活动。金-银的比价将根据游戏的实际情况自行进行变动,调节稳定游戏内的经济体系,保证厂商的营收和游戏内经济体系的稳定。

免费模式也有弊端:贫富差距大,而大部分用户当然都是不愿意花钱买道具的人,渐渐的就对游戏失去了信任。在征途2中,巨人又变了玩法:不出售道具,采用交易佣金模式。这套模式有利有弊,佣金模式决定了游戏内部交易一定要活跃,厂商才能有利润,对游戏整体设计上的要求更加高了。现在的游戏,大多还是以免费增值模式为主。



傲视天地:国产页游经典之作


游戏葡萄君觉得,傲视应该是国内页游行业最重要的标杆,设计最精良的产品,有若干玩法对之后的游戏影响深远。

在傲视之前,推图是单机特有的玩法,没有和网游结合的很好。在傲视里,推图,也就是征战系统,是PVE的核心玩法,游戏地图结合三国剧情按照难度被分隔成若干个区域,剧情使玩家产生代入感,给了玩家清晰的成长目标。

在冷却时间机制上,将传统的等待式机制,转为预支付式,即俗称的“信用卡模式”,满足了用户对于游戏时间碎片化的需求。

九宫格自动战斗为核心的战斗系统 ,看似简单,其实将武将、战法 、阵法等加入后,其中的变数给了玩家足够的策略性体验。

成功的数值系统设计和付费点设计。付费设置低门槛,培养用户付费习惯;另一方面引入VIP收费制度,加大收费深度。

今天无数的大作小作,身上都有着傲视的这些影子。



神仙道:放大联运模式


设计上很经典,横版、UI、系统开放节奏、成就点规划尤其值得称道,非常好的满足了小白玩家和玩家对碎片时间游戏的需求。

而除此之外,神仙道对页游行业最大的影响应该在于对联运模式登峰造极的利用。

20116月,神仙道开始对外联运。这是其核心的运营策略:在所有联运平台中,无论大小,不分阶梯,心动(神仙道的发行商)与平台37分成比例,所有服务器由心动提供,将联运平台的成本降到最低。联运方只需要专注于用户的导入和游戏运营上。和几百家平台合作,将神仙道推上在单一平台所不能达到的高度。

这里面有几个前提:

心动在VeryCD暂停下载服务后,闲置的服务器,以及成熟的服务器运维架构保证了强大的扩展性和最低的运维成本。

与传统游戏人不同,神仙道的开发方和发行方结合紧密,把游戏看成一个互联网产品,用互联网产品的方式进行游戏的统计和分析,投入不逊于研发的精力放在产品上线后的调整和改进上,可以说,神仙道是改出来的好产品。



大掌门:将RPG融入卡牌


如果说国产手游行业中也有好老师,游戏葡萄君要投给大掌门一票。

大掌门生逢其时,在卡牌游戏方兴未艾的时候推出。而它在卡牌的基础上,又将回合制战斗、培养、装备强化这些国内页游的制作思路融合了进去。

可能手游的经典系数要低于前面三款,但作为一个好的游戏原型,大掌门已经有了很多学生,其整体系统构架、玩家行为规划、尤其是将运营思想融入到游戏设计当中的思路被众多产品借鉴,而且颇有一些也取得了不错的市场成绩。这其中有的更换题材、有的调整系统。最成功的应该是武侠Q传,竖屏改成RPG更适合的横屏,2D人物改成3D渲染,对战斗系统和对应玩法的设计更加深入,增加扩展性,并且改进了大掌门节奏偏慢的地方,在大掌门过了巅峰的下滑期适时推出,接住了从大掌门流失的用户,很强的针对性,很好的用户定位。Q传之后,更多第三代卡牌产品将产生,大掌门无疑功不可没。




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