解读:Supercell的核心设计理念

文/ 龙之心 2016-02-26 17:04:51

作者:杀手番茄

原文链接:http://zhuanlan.zhihu.com/tomatokiller/20601651

本文聚焦的supercell产品,是CoC、海岛奇兵、皇室战争。

先抛观点。

从CoC到海岛奇兵,再到皇室战争,supercell一直贯彻的2个核心理念,就是——对抗与即时战略。并且,三个产品在这两个纬度,都在发生着演变。

何为对抗?

与人斗其乐无穷。

有几层含义。其一,是人与人之间的真实较量。其二,有对等对抗基础的人相互对抗。

很多人怀疑CoC是不是有机器人,如果只看CoC这一个产品,我也不敢确认,即使我做过这样类型的产品,我太明白机器人能起到的作用。

但我看了海岛奇兵、皇室战争之后,我敢拍胸脯,所有对抗都是真实的人与人之间的对抗。这是人家的尊严问题,不要用野蛮人的思维去看文明社会。

但这不是重点,真正难的,是把不同人区别开,始终保持水平相近的人进行对抗。

这决定了必须要做到一定的DAU体量、必须采取大区组架构、必须有严谨的设计把控力,etc……这太屌了!没看懂的话,可以找我专栏里,有一篇专门说CoC为什么那么难抄的文章。)

这样的对抗,在整个体系中,除了核心战斗乐趣之外,还能起到一个什么作用?

1、它告诉所有人,这个世界的唯一规则,就是战胜别人往上爬。你接受之后,你的行为模式,会完全被影响,时间长了之后,会形成壁垒,对其他产品完全看不进去。

2、它是一个校验工具,你所作出的所有努力,都会在对抗中得到体现。一个好的对抗设计,能让玩家每一次进步都有明显的变化。比如海岛奇兵中的导弹,能不能3发轰掉一个cannon,是至关重要的。

在CoC、海岛奇兵中,攻方是在线玩家,守方是离线玩家,由AI托管。而到了皇室战争,则是双实时在线。CoC和海岛奇兵为了让基地也有很深的攻打策略深度,做了非常多的工作,但是他始终有一个无法解决的根本问题,在于基地膨胀到一定程度带来的策略冲淡,变成数值的对抗。便于理解,我举个例子。一个mortar,让你感觉到策略,5个mortar只是让你感觉到你要硬顶过去,不存在什么失误不失误了。那么会产生的一系列连锁问题是,比如兵种,设计上更无法极端化、会出现完全无视以前规则的赖皮等等。皇室战争的选择无疑是nb的。

在CoC中,大DAU是以丛林法则的形式体现,是一种松散的管理结构。在这个结构里,玩家既是狼也是羊,是混乱无秩序的。到了海岛奇兵中,丛林变成蛛网,将玩家与数个数十个玩家链接,结成小范围的固定对抗关系。在这个结构里,玩家是在角斗、是在竞速,是有目的、有尺度的进行。

光有对抗还不行,对抗还必须是可持续的。对抗是一个乐趣的点,而持续是把点画成线、形成面,是产品生命力和多样化的保证。supercell给出的答案,是即时策略(RTS)。有几个KEY点:

1、即时性,决定了一定会充满变化,需要根据情况去应对,而人不是机器,无法准确做出判定和操作

2、足够的策略纬度,且逐步的释放策略的纬度,不断的注入新鲜血液,保持活力

很多人都说,与人斗其乐无穷,这里面包含了对抗,但一个很重要的隐藏信息,是斗的过程中,如果没有变化,其乐趣约等于0。

但也不能纯粹的不确定性。策略,必须是可以通过组织、构建、谋划来形成。乐趣来源于,计划永远赶不上变化。如CoC的天胖流,预设好了战术,但是一个突然的法师援军、一个意料之外的空军炸弹,会打乱计划。如皇室战争的8抽4作战。

策略的纬度,不仅仅是功能上的区分、效能的不同,还包括了形式的不同。以CoC和海岛奇兵来说,CoC在战斗中有投兵、法术、英雄、援军,海岛奇兵有投兵、舰船法术。

乍一看起来海岛奇兵是更简单的,但是其实不然。怎么理解?CoC的4个点,功能上的交叉非常严重,比如天使和治疗药水,野蛮人王和pekka,援军就更不说了。而海岛奇兵的士兵和法术,完全是互相在结合发挥作用,缺一不可。这是其一。

其二,形式上,CoC全部是通过同样的方式在产出、使用,从感受上,并没有带来多大区分。而海岛奇兵则完全不同。

以上两点可以归结为:差异化与包装。

supercell一个很值得敬佩的点,他永远不怕自己新策略的释放很慢,他有着强大的自信,玩家会主动去追。它始终能坚持自己的节奏。而我们敬佩的很大原因,不是我们设计不出来、计算能力差,而是我们杂念太多

这种核心设计思路,国内的产品,也有的。但是区别在什么地方?

1、我们经常是产品成功后才来总结这个。用来吹牛逼。

2、我们下一个产品,根本没有任何的继承。

3、团队很难有固定的核心team合作,导致每次重新沟通的成本很高。

任何的核心,比如我今天提出来,moba的核心其实就是“对抗+养成”,我相信100个人里面,有1个人同意就不错了。

这里有第一道滤网,叫“我不信”。这本身的风险并不比其他产品低,甚至略高——因为没人这么干过。我姑且努力说服了team,说服了老板,然后产品做出来。

而单个产品的开发和细节迭代,因为诸多关系,比如时间,我必须接受瑕疵。同时,尽快的接受市场的检验,是非常非常非常有必要的。

那么,此时,二代产品显得至关重要。这里就是一个非常强的第二道滤网,大部分可能性就是在这里被滤掉的。

如果上去之后,没有成,亏本了。那么二代可能性直接可以判死刑——没道理啊,你没办法丢锅!甚至其他的锅会被自动忽略,你会自动成为最大的锅。

如果小赚,那么或许有一成的几率。那一成几率出在老板没有别的选(chao)择(de)……按照现在你方唱罢我登场的频率,我说一成都脸红。

如果大赚,那也不是十拿九稳,很有可能,总结下来是商业化做的好、平台nb、打了市场空白期等等……

你看上去数下来,三条路有一条路还可能,但是这条路的命中几率你懂得……

真心希望具备核心设计理念的产品团队会出来,然后一代一代的产品去贯彻,带领大家看到明灯。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~