一天十个特效,网易美术团队是这样用手游还原电影的

文/ 呆嫖 2016-06-29 11:00:36

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功夫熊猫3的电影相信大家已经都看过了,那作为电影IP的合作方,我自己是非常郁闷的,因为故事和剧情在很早之前就被剧透了,但是鉴于保密协议又不能跟朋友分享。我记得前两部里塑造了一个很嘻哈又有中国味的熊猫,让人笑破肚皮但也饱含着禅意,所以我对这样一个电影IP是心怀敬意的。

既然我的演讲主题是游戏梦,这个游戏对我而言其实就是圆梦之旅,那我就以梦为主线,分为梦始、逐梦和圆梦三个部分来讲先讲做这个项目的动机,然后着重讲一下功夫熊猫3的开发过程,最后讲一下从这个游戏中得到的正面反馈。

梦始:一些动机

作为一个老八零后,我小时候觉得能做出街机厅里面的游戏画面的人简直不可思议,现在自己也成为了一个游戏从业者,但还没做出能让孩子们或者大人们乐在其中的作品,能参与功夫熊猫3的游戏制作对于我而言就像街机投币般的兴奋。

我特别希望自己能做出一款老少皆宜的游戏,也算是给自己童年一个交待。对于网游,大家都知道它的类型无非就是那么几种,所以说现在市面上很多游戏的玩法或者画面都在趋于同质化。我自己做游戏也这么久了,特别希望能做出一个与众不同的美术风格。

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先介绍下我们工作室,我们是隶属于网易旗下的战魂工作室,现在有三款产品,除了功夫熊猫3,还有镇魔曲端游以及镇魔曲手游。

功夫熊猫3是一款ARPG动作手游,以电影剧情主线创造出游戏中诙谐幽默的剧情,用点触和划屏作为主要的操作方式,尽可能让更多的人能够上手。

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逐梦:开发历程

接下来进入开发经验的总结,设计就像游戏一样,要面对各种关卡,难度也是越来越大。首先我们是一款IP向游戏,这也决定了它的特殊性,概括起来就是相爱相杀这种感觉。

先说福利,由于电影的知名度,游戏上线之后汇聚了大量玩家,在排名榜上名次上升很快,很多玩家对这类游戏也体现出极大的兴趣,便于市场推广,同时在游戏美术设计上也是十分便利的,因为有大量的现场素材可以用。

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说完福利,大家来看一下让我们头疼的事。首先看这个阿宝的模型,和电影的基本没区别,也就是说很难风格化,这也导致了后期踩了个大坑。同时由于游戏是功夫熊猫3,我们最大的卖点就是这个3,这就需要得到第三部的最新素材和资料,但由于电影还没上,所以给的资料很少,这导致我们需要靠自己去猜。

上次坐电梯遇到其他游戏公司的人在聊天,一个人问为什么你们的游戏还没上,是不是要等明年再上,另一个答到我们就是按明年年底做的,我想这也许是现在做游戏的普遍现象,但凡有可以修改的空间,谁都想做的更好,所以延期就难以避免。

但是对于我们这个项目来说,由于电影的档期已经确定,一旦错过了首映,那这个IP的含金量就会大打折扣,所以对我们来讲,没有第二条命,必须一命通关。

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当时做demo的时候可以用速度与“基”情来概括吧,先说为什么叫“基”情,因为我们团队都是男生,这样一个平均年龄接近30岁的纯爷们团队,如饥似渴的程度可以想象了(指对游戏的热爱程度)。

上面这张图可以看到,随着年龄的增长,女性的兴趣点会日趋成熟,而男性则会活在自己的青春岁月里,也就是说男生会贪玩一些,那我们这群男生聚在一起的时候都会出一些点子,那就是一个灵感碰撞、摩擦、交融、孕育的过程。

当时我们还有一个比较轻松的开发环境,还申请了一台电视让大家在闲暇的时候可以看看,这种耳濡目染的方式对于游戏开发还是很有帮助的。

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那来谈谈快速开发吧。为什么我们可以在短短一个半月里把游戏demo开发出来,这并不是我们刻意而为之的。首先我们程序策划美术都有端游经验,这对我们前期开发帮助很大,减少了很多沟通成本。另外对于美术的需求,程序都能给出极快的响应,极大地缩短了美术制作时间。

然后我们demo只专注于核心战斗体验的打造,而不去纠结一些美术上的细节。同时老大们也给了我们很大的空间,不干预,让我们可以放开手脚去做。那为什么说模糊职能呢,这是说可以学一下其他方面的知识,了解其中的原理,这样和其他同事沟通的时候就容易达成共识,缩短开发时间。

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大家都知道我们对经历过的事情的兴奋感会大大地减少,所以我们会在游戏里面做出一些亮点,目的就是要给人眼前一亮的感觉,毕竟要打动别人就要先打动自己。

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进入到开发期最大的感受就是希望自己的腿有三米长,如果不赶快从前一个坑里爬出来的话,接下来会摔得更惨。其中一个很鲜明的例子就是前期阿宝的设计,第一稿跟电影很像,没什么特点,试过一些方法也没特别好,后来就遇到了这么一款游戏,让我感觉像是发现了新大陆,这也给了我明确的方向。

有了方向之后就从官方电影里面找特征,然后进行局部夸张和脸谱化,于是就有了中间这张阿宝,我们也由此总结出了一套方法论,搞定了它就搞定了其他的角色。

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关于设计质量方面,我们会在日常生活中会看到一些现象,表现为结果往往比我们定的目标要求低,这类现象就叫二八定律。我们当时虽然一直在强调我们一定能实现预期的效果,但是最后的结果还是验证了二八定律,120分的目标可能才能得到100分的效果,没有做到预期,但是也还可以,虽然还有提升空间。

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但由于当时demo做的过于顺利,风格化的创新为后面的制作也埋下了伏笔,当时我们做的阿宝不太像电影里的阿宝,需要做出改动来忠于原型,但是当时开发已经进入到了白热化的阶段,这个改动就比较伤筋动骨了,这个惨痛的教训也告诉我创新也是要分情况的,有时候还是要尊重客观现实。

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这也让我们吸取了教训,后期我们做角色的时候,对于官方角色,我们只采用微变形或者元素归纳概括,不做更多的艺术夸张表现,当然我们也会根据游戏需要做一些原创角色。

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这是主角的一些常规套装设计,后期也会推出一些时装,设计思路也会更放得开,游戏里最终实现的效果也很好地还原了原画。

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我们最初的场景比较忠于官方原作,这虽然没什么错,但是也体现不出特点,所以如何让这些场景活起来是我们急需解决的问题。后来研究了图中几个游戏的场景,我明确了目标,很多看似不刻意的设计其实都是刻意做出来的。

但是虽然明确了目标,也很难让组里的小伙伴贯彻下去,毕竟做新容易做旧难,做规则容易做随机很难。

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找到规律之后,我们对元素的提炼就更有心得了,那些场景组件的设计除了Q萌也更生动。

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借鉴于魔兽的外域,我们想要抓住其中的特色,就是不需要太多色系,在一个色系里面找变化,一个场景不超过三个颜色。相比于端游,手游的场景设计其实并不需要那么精细,毕竟要求精细的话会耗时耗力,一般有个大的气氛就可以开始制作模贴了,因此在效果和效率之间我们只能选择后者。

这里面有个误区,就是设计师都特别希望设计一些新区独到的方案,往往会忽视了通用性这个问题,这会导致游戏包体过大同时增加制作成本,所以设计师要对已有的资源比较熟悉,能复用就尽量复用。

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最终做出来的效果也是让人比较满意的,相比于镇魔曲的写实,这是一种全新的尝试,同样水准方面也达到了标杆。

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再好看的角色和场景都需要披上一件美丽的外衣,这件外衣就是界面,从它的英文名Interface就可以看得出来,face就是指游戏的另一张颜面,甚至是门面。左边是一个网友画的界面,我虽然比较喜欢,但是这样浓重的水墨风显得太重口了,并不适合我们。右边这个叫僵尸求生小队,我心想既然场景已经歪七八扭了,那界面也跟着一起来吧。当时担心会不会因为太过平面化导致缺少质感,影响游戏逼格。

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然后就做了一些不同的尝试,第一版虽然比较符合我的要求,但是完成度比较低,而且不够统一。中间这四个是一个实习生妹子做的,被我否定掉了,并不是做的不好看,只是因为这种质感形式感跟我们游戏不大符合。最后这一套是我们现在的UI同事设计的,这种物件模拟加上纸片国风,再配合上立体的卡通按钮,这种感觉就比较完美。

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这是迭代后的定稿,可以看到战斗界面也是往这个方向靠,尽量避免直线和平行线的设计。这些UI的动态效果其实是很有用的,我们知道人的眼睛对动态的东西是比较敏感的,那把这些动画做的足够吸引人可以提高界面辨识度,同时也更突出卡通的主题。

像这些比较复杂的动画最好不要太依赖于程序,虽然程序也能做,但是时间代价太大,最后实现出来的效果也离美术的预期比较远。所以说最好由美术打包完成,由程序去调用就好了。

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我们回到如何第一时间抓住玩家这个问题,我们都知道玩家进游戏的第一时间肯定是要创建角色的,我当时就想把这个过程打造成吸引眼球的杀手锏。风格化不仅仅体现在角色建筑和UI上,对于植被、物件包括空间布局,我们也做了风格化的尝试。

这是最早期设计的选人画面,当时是想每个角色都有一个小场景,角色和场景之间互相呼应,但问题在于这么做让人眼花缭乱,毫无主次。之后在逛淘宝看手办底座的时候我受到启发,联想到我们国家的一些园林盆景,里面的元素都是精心设计的,相得益彰。于是就有了我们第一版的选人画面,后来迭代后就有了后图这个版本。

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因为这种尝试在当时公司,甚至是市面上还没有出现过,但是我们游戏最后是要引入主城的概念,所以这套设计不得不放弃掉了,这个算是我在功夫熊猫3开发过程中最大的遗憾,毕竟耗费了很多精力和心血,但是游戏开发就是这样,有的时候不得不为市场让步。

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对于功夫熊猫3的技能设计,基本上我们一个技能从设计到实现不会超过一周,有的时候甚至一周会做两个技能,为什么会这么快呢,一定程度上这得益于这个的方块人。技能这东西比较复杂,它牵扯到动作特效、镜头和节奏,当我去和程序描述的时候,一是觉得难以描述清楚,二是之后的迭代太频繁了,所以我做了上面这些演示,虽然比较粗糙,但是整个技能流程一目了然,程序照着这个去做就基本上没有二次迭代。

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另外这样对于节奏的精确把控可以很好的控制打击感。当然在动作设计方面,我们也尽量把电影中的经典动作融入进来,也使得角色更加鲜活。

功夫熊猫3的特效也是经常被人问起的环节,我本身是特效出身,之前都是以写实风格为主的,对于卡通特效我也是初次尝试,但是做完之后我发现,其实不管是卡通还是写实,原理都是相通的,都必须遵循光感、色阶和形式感这些基本要素,尤其是卡通特效。那最大的区别其实就是贴图,我发现往往一张贴图就会决定最终效果,所以需要狠抓贴图。

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对于项目的特效,往往在把风火雷电这些基础元素解决之后整个效果好做很多,毕竟很多技能都是这些基础元素的排练组合。这里面就有我在开发过程中的一个小技巧,现在很多引擎都有复制粘贴和导入的功能,我们可以把做好的效果附带路径,截图存档,建立一个特效库,当我们要做新效果的时候,就从这个库里面找一个类似的特效稍加修改,这样又快又统一,一天十个特效不是梦。

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如果我们把所有的美术素材当成一锅菜,来烹饪出一道美味佳肴的话,那程序技术就是强力的调味剂,在我们的游戏里面,我们的程序主动实现了天气系统,材质系统,模型的局部染色,这些都是之前端游没有做过的功能,还有这个狂拽酷炫吊炸天并且没有卡顿的百人同屏功能,这些都仅仅依靠美术无法实现的效果,对于整个游戏画面起到了很大提升。

这是最终游戏效果的截图,大家可以一起看一下。

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好的效果要放到前面让玩家尽快体验到,不要总想着把猛料放到后面来吸引玩家,我之前看到一篇文章,大概意思就说游戏和玩家之间存在着一种双向沟通,游戏要求玩家付出时间和信任,玩家要求游戏提供乐趣。

开发者不可能从中间跳出来说请玩家一定要坚持玩到第二章,因为第二章的内容更精彩,这些都是规则设定自己要去完成的,也就是说在前期要设计出足够出色的内容,玩家才会有意愿继续玩下去。

圆梦:正面反馈

这款游戏正式上线之后,我们也是深得苹果方面的宠爱,多次获得了新游推荐,最佳更新以及大banner的广告位等等,包括公司领导和同事都给予了一致的好评,我自己也圆了我的游戏梦,虽然有很多遗憾,但也实现了很多设想,完成了无数个零的突破。

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之前看到论坛贴吧很多玩家对我们游戏的画面津津乐道。一次UE测试,平时喜欢玩暴雪游戏的死忠粉甚至觉得我们的游戏像一款主机游戏,我觉得这样的褒奖真是让我满心欢喜,毕竟游戏是做给玩家玩的,没有什么比来自玩家的正面反馈更令人开心,这也给了我很多信心和鼓励。

最后说几点。

我们在开发过程中经常会遇到工具里面的效果和游戏效果不一致的情况,先不管什么原因,我们肯定要保证最终游戏效果的正确,而不是说在工具里面看上去正常就可以了。

创意部分的人不适合参与过多,因为人一多往往犹豫不决,拖延时间,而且很容易就磨出一个平淡无奇的点子,有分歧的时候让这个领域最专业的人来决定,如果你想让别人同意你的观点,那就尽可能让自己在这个领域变得更专业,拿出例证来说服别人。

然后我们在讨论问题和做出重要决定的时候,可以发现这些决定往往是瞬间做出的,没有什么酝酿的过程,也来不及找资料,所以平时的积累就显得特别重要,平时多玩多看,没准哪天就能用上。

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这是公测的时候美术团队的聚餐,一片狼藉,当时大家都是挺疲惫的,因为我知道他们都希望通过游戏开发得到提升,实现自我价值和得到认同,我们也没有制作人员名单,但是功夫熊猫3的美术能有今天这些成绩离不开参与过的每一个人,他们每个人都很辛苦,很多人除了功夫熊猫3还需要兼顾其他一些项目,在这里也希望对他们表示感谢。

最后用《小王子》中的一句话作为今天的结束语,希望我们这些游戏从业者都能保持一颗童心,也不忘初心,谢谢大家。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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