手游收入已超端游,网易为何还花3年做了一款新的端游?

来自 游戏葡萄 2016-07-22
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手游收入已超端游,网易为何还花3年做了一款新的端游?

近日,网易宣布将在今年的ChinaJoy上公布一款3D无锁定动作客户端网游《龙魂时刻》。事实上,对于网易来说,推出端游产品可能并不会让人感觉奇怪,但自移动游戏市场大火以来,尤其是去年3月,网易在推出《梦幻西游》手游之后,由于这款产品的出色表现,恐怕大家更加关注的,是网易在移动产品上的表现。

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《龙魂时刻》游戏截图

另一方面,对比移动市场时而冒出一款现象级产品的“大风大浪”,端游市场太平稳了,新产品相对来说很难在这样一个节骨眼上搅起大的浪花来。其实也不止是网易,尽管到现在有很多曾经的端游大厂都已经涉足移动游戏领域,有的甚至已经全面转型为手游公司,但很多都还在对端游研发做持续投入,比如盛大、西山居以及祖龙等。

只是端游市场基本固定,一般不会产生太大的变化,即便新产品最终得以上线,但毕竟端游对玩家精力、时间的捆绑要比手游重度得多,玩家一般只能专注于一款游戏。那在老产品紧握住用户不放,在没有绝对把握的情况下,这些厂商为什么还要持续投入大量的资源,持续推出新的端游产品?

新品难成:投入大,老产品强势,难突破

据网易透露,《龙魂时刻》这款新的端游,由中、韩、加三国超过百人的团队,共历时3年研发,对比移动市场,绝大多数产品都经不起如此消耗。当然,要论产品节奏,客户端网游研发时间长,耗费的资源更多,而且面临着数款到现在表现依然强势的老产品的竞争,在进入市场之后,能否收回成本,都还存在比较大的不确定性。

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《龙魂时刻》游戏截图

但手游产品不一样。和端游比较来看,尽管手游的生命周期普遍较短,但胜在研发周期短,投入成本也较少,而在回收方面,则显得更野蛮粗暴。当然,从另一个角度来看,或许也是跟移动终端市场的兴盛有很强的关联,所以在移动市场逐渐兴起之时,我们看到很多曾经的端游大厂都纷纷涉足手游市场,有的甚至全面转型为了移动游戏公司。

尽管到目前我们已经很难看到有新的端游厂商诞生,但多个曾经有过端游积累的厂商,在转战移动市场的同时,也还在“分心”做着这部分业务。也许你会说,因为端游还很赚钱啊。端游确实还很赚钱,而且基本上一款端游能有5万左右的MAU就足以养活一个中型的团队。

但问题在于,现在还赚钱的端游产品,普遍都有足够的时间积累,有大量的忠实用户,比如腾讯代理的《DNF》,西山居的《剑侠情缘三网络版》,网易的《梦幻西游》。据相关数据统计,去年全年收入排行前十的产品中,运营达5年时间以上的端游产品超过半数,比如《CF》《DNF》《WOW》《冒险岛》《CS》《天堂 I》等数款经典作品。

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那新产品呢?端游玩家的总量其实已经趋于不变,在老产品长期霸占用户的情况下,很难有出头的机会。根据之前的经验来看,新的端游产品能够赢得市场,无外乎两种较为普遍的情况:

1. 在已有的市场上降低门槛,让游戏更亲民,比如当年DotA巩固了MOBA市场之后的《LOL》;

2. 某一项上做到绝对的领先或十足的创新,比如当年以3D全自由操作取胜的《龙之谷》,以画面赢得用户的《剑灵》,以及最近以FPS+MOBA式体验红极一时的《守望先锋》。

但这些条件,很难达成。不过,如果我们从以下几个角度来解读,或许可以回答葡萄君在开篇时提出的问题。

个人和团队:情怀,经验累积,产品底蕴

从很多研发者个人的角度来说,做端游研发很大程度上具有一定的情怀因素,包括很多业界大佬。比如祖龙娱乐CEO李青就曾表示“做端游是我的一个梦想,会一直做下去。”而对于网易《龙魂时刻》制作人阿十而言,同样如此。

按照他的说法,“从我个人来说,入职网易,就想着要设计一款自己非常喜欢的游戏,汲取过去很多游戏的优秀体验,包括借鉴大量主机游戏的精彩表现,渴望做出一款能够深受玩家喜爱的游戏。”不难发现,做端游产品的人,普遍具有类似的端游情结。当然,如果站在个人能力的角度,也是对自身的更高要求。

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或许当年那种很多人在网吧玩端游的场景已经不多见,但端游用户还在,需求也还在

那站在研发团队的角度,做端游产品实际是对团队的培养和沉淀。除了需要投入大量资源、耗费更多的时间,相比移动游戏,不管是技术,还是玩法和创意的实现,端游产品对研发团队的要求更高,当然也是对整个团队的一场考验和锻炼。

就像李青所说,对祖龙刚推出一款端游新品的团队而言,“做这个产品的项目组有一半人是追求极致的,他们认为把画面和操作做好,给玩家提供最好的体验是他们的目标,也是他们追求的最高端的游戏开发体验”。在李青的规划中,这也是“团队的培养与沉淀”的最佳方式。

而对于《龙魂时刻》团队,用阿十的话来说,则在于“做端游极具挑战,但团队能收获更大的乐趣,也能得到更多的锻炼。”一方面在于,伴随着研发技术的提升和市场的日益成熟,玩家对产品品质的要求越来越高,一款新产品要满足玩家对画面、打击感以及社交等各个方面的需求并不是一件容易的事;另一方面,对研发团队来说,必须充分考虑到玩家体验习惯的变化趋势,同时还要从设计的角度发挥出客户端网游的优势。

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端游对打击感、画面等细节的打磨要求很高

从个人和团队放大到公司层面,其实做端游也是证明自身产品基因和研发实力的衡量标准之一。如果我们回顾一下手游市场的发展历史,做得出好产品的公司,一般来说还是那些具有一定端游底蕴的厂商。那在未来,正在崛起的VR领域以及日益好转的主机游戏领域,有端游研发积累的公司,要在第一时间赶上“潮流”并非难事。

产品角度:市场太平稳或许也是优势

根据去年的中国游戏市场相关数据,2015年全年中国端游市场实际销售收入为611.6亿元,同比增长仅为0.4%。单从这一个数据来看,端游市场是一个已经停止了增长的市场。虽然就大家所见,很多端游产品都还非常赚钱,但赚钱的产品数来数去也就那么些,很少见到新的产品有亮眼的表现。

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2015年中国客户端游戏市场仅增长了0.4%

这个市场太平稳了。可如果我们以另一种角度来看,平稳,其实对新产品来说也是一种优势,关键就在于新的产品能否从把握住核心的用户需求,找到新的类型、玩法上的突破口,从设计、创新、画面感、打击感等方面是否能比一些较为传统的游戏更满足用户的需求。从这个层面考虑,其实网易推出《龙魂时刻》的思路还是很明确的:1. 做细分;2. 技术突破;3. 基于核心用户的需求设计。

不止是手游,就端游而言,其实很多人对网易的印象可能也是回合制MMO,比如《大话西游》《梦幻西游》两款已有十多年历史的游戏,到现在都还保持着较高的活跃度。

但在后来,可以看到网易在端游上的玩法,也不止于是回合制了,做了更多的尝试,比如《倩女幽魂》《镇魔曲》。更往后,网易则是玩起了细分领域,比如去年就曾曝光的战争网游《战意》。而这次,《龙魂时刻》则是瞄准了动作游戏领域。

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网易首度使用了最新的自研引擎Nirvana

据阿十介绍,根据他们在动作游戏细分领域的调研,市场上存在不少的玩家诉求,站在公司的层面,推出这样一款3D动作网游,或许刚好可以满足这部分玩家的需求,对网易来说,也不只是在动作游戏领域的又一步尝试,也是对自身一直以来端游积累的一个验证。技术方面,《龙魂时刻》首度使用了网易最新的自研引擎Nirvana,或许也会带来一些不一样的变化。

用户角度:趋于稳定,但对玩法有强需求

从端游市场收入和增长情况来看,我们大概可以猜测,忠实的端游用户普遍在老产品中保持一定的活跃,新产品在很难做出突破的情况下一般难以快速引爆玩家的热情,也很难从那些长期霸榜的老产品中抢用户。

但是,如果我们看一些年份足够“久远”的产品发展状态,可以发现就算是忠实于老产品的用户,其实对新的玩法、新的内容也都有着非常强的诉求,迫使着运营、研发团队在产品战略和发展方向上做一定的调整。

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运营了11年的《征途》还在换着“花样”满足用户口味

尽管平稳,但端游市场还是有着激烈的竞争,没有哪个公司可以百分百的肯定说一款产品可以长青。产品品质是否过硬、游戏玩法是否独特、内容是否能够专注于用户的兴趣点,都是影响一款端游产品表现的因素。

以上线已有11年的《征途》为例,在整个运营周期中,巨人一直保持着每年3~4部大型资料片的推出频率,每个月也会有较大的版本更新,带给玩家更多新鲜的游戏玩法,促使老用户保持活跃。

对于新产品,从新鲜玩法和体验的角度来做突破,其实已经有了先例。比如今年暴雪上线的《守望先锋》,虽然主要玩法是FPS,但游戏在设计上与MOBA元素融合,将两大端游流行且经典的模式杂糅在一起,成功突破了现有游戏设定,上市之后,一举抢占了较多的市场份额,也是今年新游中非常成功的一款案例。

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FPS+MOBA让《守望先锋》成为今年端游新品的一大成功案例

所以就近两年来看,据巨人透露,《征途》的研发思路同较早期时相比,已经发生了非常大的变化,从最初的万人国战的游戏主旋律,到现在已经变成了以游戏减负和竞技赛事为主,用项目组的总结来说,即是“网游一定要拒绝墨守成规,拒绝闭门造车,要用开放的姿态来接受更多新元素,这样才能让游戏更持久,更长远。”

那对于国产的端游新品,想要做到《守望先锋》的地步或许很难,但如果能够从玩法、画面、打击感以及社交等多个角度,采用了较为新颖的模式,也不是没有机会。

作为动作游戏,《龙魂时刻》在最基本的战斗系统上就与传统的动作网游体现了非常大的区别,引入了独特的战斗模式:龙魂时刻。玩家可以在战斗中通过右键自由闪避,在怪物攻击的一瞬间闪避成功,即可触发龙魂时刻,怪物进入子弹时间,行动缓慢同时停止攻击,而玩家在此时的每次攻击都将触发暴击。

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《龙魂时刻》的战斗模式具有一定的创新

可以说,这款游戏能够以“闪避-攻击-闪避-攻击”紧张循环,带给玩家另一种全新的动作游戏体验。而在较为传统的副本设计方面,《龙魂时刻》的副本也显得极具挑战性,团队战斗中,队员所触发的龙魂时刻,将被整个团队共享,这也颠覆了传统网游中的副本体验。从这些玩法内容上来看,这款新的端游产品或许就将以这些独特的系统和设定,吸引那些也许已经玩腻了老产品的端游用户。

结语

我们再回头来看看手游市场。从市场炒热IP到现在,如果打开畅销榜,我们可以看到绝大多数产品都是有IP的,进一步细分,则能看到排在畅销榜更靠前的,大多都是那些根据端游IP改编的手游产品。

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《倩女幽魂手游》上线以来的畅销表现

那我们不妨可以揣测一下这些公司持续推出端游产品的另一个用心,说不定就是在为以后的手游产品做IP储备呢?以已经有过手游产品的《倩女幽魂》为例,这款端游在2011上线正式运营,到现在也才短短5年的时间,相比那些动辄就搬出十几年情怀的产品,在累积上稍微显得并不是那么强势,但看看《倩女幽魂手游》的表现呢?自今年5月份上线以来,基本上一直保持在畅销排行前20的位置。

当然,端游产品要能够成为一个合格的手游改编IP,也还需要时间来验证,即便是网易,这款新的动作网游《龙魂时刻》也还要在上线之后,看看具体表现才好下结论。

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