编者按:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“游戏美术越来越卷,从业者如何提升竞争力?”下的回答,希望对大家有所帮助。
答者:Inkling,天美 J3 工作室美术设计专家
大家好,我是腾讯的游戏美术设计专家 Inkling,年轻人都喜欢叫我 in 老师。我从剑 3 开始职业生涯,在腾讯 J3 参与过《逆战》和《穿越火线》手游,可以说,国内原创科幻游戏的星星之火正是由我们这拨人点燃的。
我从小喜欢画画,更是个资深游戏玩家,从 04 年走出校园踏足游戏圈到现在,见证过国产游戏辉煌的成功,投身过行业中激烈竞争的战场......既然说到游戏美术的竞争力,我有些简单的想法想和大家分享。
2012 年为《逆战》设计的关卡 BOSS
这个问题之前,我觉得先需要回答下什么是游戏美术,什么是美术。如果一说到游戏美术,大家只能想到引擎和渲染的话,那这个行业未免有点无趣。执行就是实际美术工作的熟练度,执行力就是控制的能力。控制的能力就是让元素出现在它们该出现的地方,能够让色彩不乱,线条漂亮。疏密关系、明暗对比,这些已经是老生常谈,真正落到实处的时候,就是经验和练习量。
基础的战斗力,没有太多大道理可讲,选择行业需求的方向,尽最大可能花费时间锻炼。不管是软件技能还是绘画技法。所谓一万小时定律,说的就是机械的能力,而机械的能力就是靠机械的时间积累获得的。
实际执行能力的竞争,无非就是投入时间的赛跑,同样资质的人,多投入时间的一方一定会胜利。资质不好怎么办?那就投入更多时间试试。同时也要注意,专注在一件事上是对的,但是也需要留意其它领域,一专多能 vs. 一专,永远有优势。为《穿越火线:枪战王者》设计的电磁武器
判断就是能知道什么是好看的,什么是不好看的,有审美。这个已经超越了美术范畴,审美和一个人的知识储备和阅读量密切相关。
我们不可能期待一个(甚至都)没有看过 95 版攻壳的美术能做好科幻题材。在不了解之前,大家都会觉得自己的见识是足够指导自己的。
要提高审美,我们就不能自我封闭,要尽可能多的地接触各种媒介。触手伸得越长,就能了解得越多。了解得越多,就越能察觉到自己审美的欠缺。能察觉的话,就还有进化的可能性。业余个人作品
观点既是最难,又是最简单的能力。
难在于,能有自己的观点,需要建立在前两个能力之上 —— 肌肉强壮,明辨是非。一边锤炼美术素养,一边做出专业方向的选择,才能找到自己想要的是什么。
当然,因为美术是非常直观的表现,每一个人都可以立即脱口而出自己的看法。但是,如果一个从业者没有实际能力和眼界的话,就不可能提出有竞争力的观点。
说观点这个能力简单,是因为观点又可以从最简单的兴趣里得到,说到底,就是我想做。
我想做,只是因为我喜欢。游戏行业一直与硬梆梆的商业需求密切相关,大家都害怕说“我喜欢”。似乎“玩家喜欢”才是金科玉律。
但是恰好美术又是一个特别需要兴趣驱动的职业,美术的观点如果不直面自己的内心,也就没了特别的价值。
所以,这是一个相辅相成的过程。
锻炼实际的美术工作能力,我们可以获得基础工作保障;
提高审美,做出判断,才有进步空间;
在一次次实战中,验证和推导自己的观点。
最后,我们的观点既是我们最大的竞争力,也是推动我们继续前行的动力。
为某合作运营项目设计的“亚洲科幻”风格角色
执行、判断、观点,如果我们所有从业者都在这三个方面获得足够的进步,那我们彼此之间的差异在哪里?同样强大的战士之间从哪里开始竞争?
这就要说到第二个问题。下一个突破口在哪里?如何抓住?我觉得游戏美术的下一个突破口是产能。
产能,可能听起来并不够高大上,也不够“艺术”。但是假设,两位同样水准的美术候选人应聘,面对同一个测试,先完成的那位是不是有优势?