呆嫖
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今天你加班了吗?

我们不可否认加班创造的奇迹,但加班与否与项目能否成功没有必然联系,加班带来的诸多风险与不加班带来的诸多问题孰优孰劣可能只是一个“没有对错,只看利弊”的问题。

2014-08-14

为什么在中国买不到好周边?

版权方、版权管理方、设计方、生产方、渠道方、用户是周边产业链的六个主体环节,而如果IP具有充分价值,却没有能够在周边商品的销售中得以表现,那就说明这里面的某些环节,出现了一些问题。

2014-08-12

3天、500万用户和1亿访问,“神经猫”的社交神话

《围住神经猫》,一款使用Egret引擎开发的Html5游戏,由南京一名美术和一名程序使用1.5天开发完成。游戏在7月22日下午两点上线,随后如大家所见,这款游戏在微信朋友圈迅速引爆了话题,三天时间内游戏访问量超过一个亿。

2014-07-24

资深设计师详解如何打造S级手游美术

本文从美术风格、UI设计、递进设计、平面布局四个方面,阐述了一名游戏美术对精品的不懈追求。

2014-06-05

在日本做游戏的那些段子(附葡萄大讲堂第二期视频)

在本周四晚上,我们在北京举办了一期葡萄大讲堂活动,由爱贝云计费全程赞助。 活动邀请了前Square Enix设计师姚姚丸为大家分享了日本游戏设计和制作和在日本做游戏的那些日(duan)子,姚姚丸的分享欢乐槽点不断,其中亦有干货,今天我们放出本次活动的视频和内容介绍,和遗憾没有去到现场的大家一同分享。

2014-05-19

iOS锁榜背后:积分墙变局

包括昨日锁榜在内苹果的一系列举动正在预示着某种变化,很有可能排名算法将会再次调整。调整范围将会波及刷榜、ASO优化(有分析认为秘密和天天动听下架和过度ASO优化有关,苹果对待ASO优化的态度也越来越严格),而积分墙也极可能被矛头指向。对于积分墙往常睁一只眼闭一只眼的苹果,现在看起来,正在有所动作。

2014-05-09

四个人、一年和三十万——游戏人的“中二”与坚持

严格来说,这其实应该是放在DemoWall栏目的一篇文章,不过它所承载的内容,显然远远超过了产品本身。上海篝火游戏组,四个人一年三十万,打造了《EZ冒险在符文大陆》,这不是一款完美或者惊艳的游戏,但是当我们仔细去观察它,你却无法否认,游戏的内核正在散发美妙的光芒。

2014-04-30

海外市场那些坑:啪啪三国出海记(附葡萄大讲堂第一期视频)

在游戏葡萄与GA游戏教育学院联合主办、UCloud特别支持的第一期葡萄大讲堂上,魏坤讲述了《啪啪三国》的游戏制作和出海经验,其中谈到港澳台日韩市场的特征,以及《啪啪三国》海外版遇到的各种坑。

2014-04-14

游戏美术是群什么样的人?他们的群体与工作特征

美术恐怕是游戏公司中最另类的一群人。造型最潮的是美术,迟到成自然的也是美术,予人惊艳的还是美术。美术往往不能以常人逻辑来衡量,“没有感觉”是他们“罢工”的正当理由,同时,大美术也是最不能用钱挖角的人。

2014-04-14

西山居大讲堂:王双义谈重度手游

我现在的感觉就是中国的特点就是留存低忠诚度低但是ARPU高,但是国外正相反,他忠诚度高,ARPU没那么高。

2013-12-13
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