这则日本盈利最高的动画IP,第一次推出了ARPG手游

文/ 托马斯之颅 2016-10-14 10:53:51

作为万代南梦宫娱乐的长期合作方,久游已经先后推出了多款敢达(高达)IP的游戏——这款IP的影响力自不必多说。作为日本科幻动漫的里程碑之一,敢达可谓是最经久不衰、最庞大也盈利最高的日系动漫系列。

最近,久游又将推出一款正版授权的敢达题材手游。这款产品首次采用了敢达系列游戏经典的动作玩法,并加入了类似卡牌的收集和养成元素,战斗表现力颇为出色。

《SD敢达强袭战线》演示视频

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在日系IP日益稀缺的当下,久游是如何选择游戏品类,确定玩法,并提升产品对IP的还原度和表现力的?近日,《SD敢达强袭战线》的移动事业部总监陈钢向葡萄君复盘了他们的研发历程。

葡萄君:《SD敢达强袭战线》的IP合作是在什么时候确定的?

陈钢:久游和万代南梦宫集团一直保持着紧密的合作关系,在中国运营了将近10年的敢达系列游戏。从08年我们代理了《SD敢达OL》开始,陆续引进过《SD敢达大作战》、《机动战士敢达OL》、《敢达前线指挥官》等等一系列产品。

去年Chinajoy期间,我们又拿到了两款敢达IP的手游改编权。其中一款是已经发布的《SD敢达战争要塞》,另外一款就是即将进行不删档测试的《SD敢达强袭战线》。

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葡萄君:在IP的基础上,你们如何选择游戏的品类与玩法?

陈钢:在我们看来,敢达题材适合几种类型:

第一种是卡牌,但日本国内做了很多款类似的类型,我们的第一款敢达手游《SD敢达战争要塞》也是回合类的卡牌;

第二种是ARPG,因为原作本来就是以机体战斗和动作作为表现主体,在主机平台上大量的敢达系列游戏都是动作游戏,可以说动作游戏才是敢达题材最正统的表现形式。而《SD敢达强袭战线》就是这样一款动作ARPG,同时它也包含一些机体和二次元人物的收集要素;

第三种是FPS竞技,我们推出的《机动战士敢达OL》等端游都是这种类型的对战游戏。

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葡萄君:和原有的敢达游戏相比,这款产品有什么优势么?

陈钢:首先,现在市场上只有2款正版敢达IP的手游。今年广电总局进一步勒紧了产品上线的要求,久游也一直在配合万代南梦宫娱乐进行盗版游戏的打击工作,相信盗版的敢达IP游戏会越来越少。

其次,在研发层面,我认为我们的优势有以下几点:

1. 这是第一款可操作的3D动作游戏,而非卡牌对撞的回合制游戏。传统卡牌玩法已经逐渐无法满足喜好各异的手游用户群体,特别是那些从主机游戏时代过度而来的具有相当游戏经验的用户群体。而那些用户群体恰恰也是参与敢达系列游戏的主力军。

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而在《SD敢达强袭战线》中,玩家可以作为机师,自由操纵机体进行战斗。光束步枪和光束军刀的运用、各种技能的释放,都更加接近敢达系列原作的特征,这也是最大的一个卖点; 

2. 敢达有很多系列动画片,而我们这款游戏至少得到了95%以上系列的授权,并采取了大乱斗模式。不论你喜欢哪台机体,都可以从我们的游戏找到,所以我们能满足绝大部分敢达粉丝对机体的爱好。比如最近正在播出的《敢达铁血的奥尔芬斯》中的主角机体巴巴托斯敢达就已经被本作收录;

3. 我们所有美术由原厂严格监修,IP还原度更高。玩家绝对不会希望心目中的敢达形象被破坏,而原厂也一直在维护敢达的IP形象。因此本作中玩家操纵的所有机体的机体模型、动作、技能都由原厂严格监修,保证原汁原味。

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葡萄君:但其实ARPG+卡牌元素并不新鲜,会不会担心玩法有些同质化?

陈钢:国内游戏有非同质化的么?没有。关键的是你有没有自己的特色。

对于泛用户来说,我们游戏可能有些同质化;但对于敢达粉丝群体,敢达系列手游产品里面并没有一款以动作为核心玩法的手游,所以我并不担心品类的同质化。

葡萄君:做机甲游戏这么多年,你如何理解机甲风格?

陈钢:我个人会用一些关键词来理解机甲:男人、未来、热血、战斗、金属。敢达本来就是男人的浪漫,而我觉得这些词汇是机甲游戏的标签。

那如何在游戏里呈现这些关键词?首先是音乐等氛围的烘托,其次是战斗的打击感,再次则是未来会加入的实时PvP系统。

此外,机体作为敢达系列产品本身最大的特征和以人物为主的动作游戏又有非常大的不同。人物模型具有韧性,不论武侠还是玄幻大都是基于人物柔韧性的行云流水般的动作。而机体的动作要更加刚硬,具有更强的破坏感,以此体现更厚重的打击感,让玩家能够迅速切入战场,产生爽快的感觉。

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葡萄君:万代具体负责哪些部分的监修?

陈钢:3D模型是由万代南梦宫娱乐直接制作,因为这样能节省流程和成本,否则我们如果细节处理不到位,一来二去要耽误太多的时间。

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我们的战斗动作又100%需要经过原厂的严格监修,确认所有动作符合原作设定,告知需要修改的细节清单。监修的过程就是来往反复的过程。

葡萄君:类似的监修要求很严格吧。

陈钢:非常严格。监修工作会精细到机体在挥刀过程中的整个动作的弧线,因为每一台机体的设定不同,特别是机体的外甲会限制机体的动作表现,不同机体的挥刀弧线也都有细微的差别以保证符合原作的设定。

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我们的首要原则是,机体使用的武器必须是这台机体曾经在敢达动画、游戏中使用过的,释放出来的技能也必须是敢达动画、游戏里出现过的,要符合世界观设定。

比如独角兽二号机报丧女妖,他的光束武器射出来的线条在原作中是不规则的、扭曲的,那我们在游戏中就不能做成一条与自由敢达(另一个人气机体)的光束步枪雷同的直线,必须完全遵循动漫或游戏中曾经出现过的形式。

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动画中的报丧女妖

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游戏中的报丧女妖

机体动作也是一样。在喷射前进时机体不能有走路的动作,而必须遵循原作中机体在喷射模式时的“启动”“前进”“横移”“急停”等动作予以重现。类似的,陆战型机体因为在原作中没有飞行的表现,在本作中也理所当然的还原为只能步行的机体。

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游戏所有的文字也必须遵循严谨的监修译名词典,你不能随便翻译。我们有一个几十兆大小的译名词典,所有的翻译工作都严格按照词典和相关标准进行。这也造成了不少中国用户的习惯性称呼不会在正版的敢达游戏中出现,不过我们在游戏运营的过程中也始终在收集一些约定俗成的译名,不断的提供给原厂作为参考,持续对译名词典进行更新。

还有敢达系列游戏特有的机师系统。游戏中部分机体当搭载专属机师后,释放SP大招时有一段配音动画,这时会有机师台词出现。这些台词都是机师在原作的各个经典时刻说过的台词,我们希望玩家更有代入感,能有一种在观看动漫原作的感觉。

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葡萄君:目前游戏的研发进度如何?

陈钢:这款产品我们进行过三次删档测试,并即将在11月初于全平台上线。

这款游戏是久游今年产品线上两大重点产品,我们希望它成为国内成绩最好的敢达产品。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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