今年下半年,二次元概念随着市场上的爆款重回人们视线,最近掌趣也爆出消息,将推出《初音未来:梦幻歌姬》正版音乐养成类手游,同时还会随着12月10日举办的初音未来演唱会,曝光出更多消息。
事实上,掌趣在今年初接受葡萄君采访的时候,就透露过将深挖细分领域的动作。可以看到年底的《街头篮球》主打了体育竞技的细分品类,《初音未来:梦幻歌姬》也是专攻二次元音乐的细分领域,而据了解,掌趣早在2014年就开始尝试去拿初音未来的IP了。
而提到音乐类游戏,或许大家会将其与掌趣CEO胡斌对音乐的爱好联系在一起,其实恰恰相反,掌趣在选择初音未来这个IP的时候更加谨慎。采访中,他也向葡萄君总结了对于初音未来这样的IP来说,产品最需要注重的细节。
葡萄君:为什么有拿初音未来这个IP的想法?
胡斌:在前年,因为看到合作方有这样的资源,所以有了拿初音未来授权的想法,一开始也很纠结拿不拿。我们知道初音的核心粉丝是有极强忠诚度的,但是在中国的受众人群还没有那么大,然后这个IP到底适不适合做成游戏,做成游戏以后能不能有收益,其中的不确定性还是很大。
我们花了很长时间进行讨论和论证。首先要看大类别,事实上音乐类游戏在国内并没有挣大钱的。
其次要看各种细节问题,核心玩法有没有足够好,用户是不是付费,用户数量够不够,IP影响力到底有多少,等等。当时,我们广州的团队做了一个demo,我在那个demo出来之前,其实都不太有信心去拿IP,毕竟核心玩法不够好说什么都没用。
当核心demo出来后,我们综合下来觉得没问题才拿了初音。坦白说我们现在来论初音的成败有点早了,这也是我们没有对它过多宣传的原因,更多是希望准备充足以后,再进行发布。
葡萄君:拿初音未来的IP会不会跟你玩音乐有关系?
胡斌:客观来说并没有,所有跟音乐相关的产品我都会更谨慎,包括跟音乐相关的投资。因为我知道中间的坑很多,比如所有人都喜欢音乐,但谁在音乐里赚钱了,这个还要现实地看待。
但可以说,在核心玩法的判断上,我会比一般的老板更自信,我知道核心玩法里哪些节奏是对的,哪些存在问题。
只是坦白讲我刚开始对初音未来的理解并不深,所以不是因为我爱初音未来才拿了IP,而是有一个初音未来在那儿,我们来思考这个事情能不能做,综合分析了很多事情可以做的时候才着手的。
葡萄君:掌趣之前都没有做过音乐类的游戏,制作上相信会遇到一些困难。
胡斌:其实这款产品的核心玩法已经做好了,还是属于音乐类的玩法,它是由我们广州的一个工作室来制作的。《初音未来:梦幻歌姬》的研发跟《街头篮球》很相似,之前我们也没有做过体育题材的强竞技游戏,所以不是由我们现有的团队来做,而是重新组建了更擅长的团队来负责项目。
负责《初音未来:梦幻歌姬》的工作室之前做过比较成功的音乐类游戏,不论是制作人还是音乐设计师,我们都做过一对一的交流,在我确定他们很适合做这个项目以后,才组建了团队来做这件事。
葡萄君:市面上也有一些二次元向的音乐游戏,比如《LoveLive!》,你们有没有研究过这类产品的特点?
胡斌:我们去年做了一场音乐演出,我们的鼓手是89年的,但是比90后还90后,排练的时候就看他抱着手机天天在玩《LoveLive!》,这对我来说是一个非常重要的参照。我就问他你为什么玩《LoveLive!》,花了多少钱,除了音乐还怎么沉迷于《LoveLive!》。所以除了音乐本身,他还让我看到用户对这类产品的热情。
就二次元向来说,《LoveLive!》的故事、人设,甚至音乐都很好,没得说。它也证明了二次元+音乐游戏的方向是很好的,只是在我个人看来,它的核心玩法和计费方面还存在上升的空间。
《LoveLive!》最强的一点,是它把几位偶像的故事放到了游戏里面,而且每角色都具备各自的特色。玩家为了培养其中的某个角色或者几个角色,会投入大量的时间资金以及心血,所以它的人物塑造是非常成功的。
在我看来初音未来这个角色的人气甚至大于《LoveLive!》所有角色,但因为她只是一个角色,所以也存在自己的难度。
葡萄君:具体来说呢?
胡斌:首先她就一个人嘛,没得选。
然后一个初音未来不能出错,她承载的希望会更多。
就像一个女子偶像组合跟一名女星的区别,十个人或者十五个人在一起,其中一个出错了没关系。原本可以在十个人身上赋予的个性,比如男孩子气、学霸、捣蛋、叛逆等等,不同的性格可以放在不同的角色身上,当构成一个团体的时候,总有一个角色适合某些用户。这样一来,即便某些角色不受某些玩家欢迎,这些玩家也可能在游戏中找到适合的角色去投入感情。
但只有一名角色的时候,设计者要考虑的东西,和角色本身承载的东西就会更多,更不允许犯错。初音未来就是这样,她给人的感觉必须是正面的、阳光的。然后我们为她设计的任何动作,甚至是监修,都会更加细致。所有人的情感只能放在她一个人身上,初音未来所包含的分量,对玩家而言的意义就更重了。
葡萄君:除此之外,在产品上还存在什么顾虑吗?
胡斌:还有一个到现在来看依然非常巨大的挑战:初音未来出过音乐类的游戏,而且是在PS平台出过好多款很火的大作,包括最新的PSVR上,也有初音的游戏大作。
所以我们做这款产品,本就是在成功产品的光环上去做了,你认为你可能是踩在巨人的肩膀上,但其实肩上的压力会更大。比如PS VR版的《初音未来VR 未来演唱会》中用到的素材、动作,都是套用了世嘉制作的游戏内容,可见初音未来已有的游戏已经有很大的影响力了。
那么我们再做一个初音未来的音乐游戏,它的号召力固然可能很强,面对这些大作,面对适应了这些大作的玩家,压力也会很大,粉丝更容易吐槽你,你要是做的不好,肯定被骂。
初音未来不像其他的IP,我们做卡牌、MMO,拿IP过来的做法其实都有相应的方法论,至少在系统策划上有很多成熟的体系,是不会出错的。但是音乐类游戏没有成熟的方法论可言,在特别成功的产品出现之前,都要重新去做设计。
这跟《街头篮球》又不一样,它一开始是尽量原汁原味的复制端游,让它在手机上便于操作就行了。但是音乐类游戏不能复制主机的操作,主机要依靠手柄和大量的按键才能实现相应的操作,我们在做的时候,这方面的挑战还是蛮大的。
所以归根结底,就是我们能不能做出一款,核心玩法让大家都觉得比较带劲的产品。这一点,也是我们在制作时最大的前提。
葡萄君:那你们怎么保证产品品质能够过关?
胡斌:首先是制作团队,我们的两个制作人,一个负责游戏部分,另一个负责音乐部分,他们对音乐类游戏,包括音乐本身、节奏设计,在我看来都是非常专业的,非常注重细节。
核心玩法上我们探讨过很多细节。
首先,游戏难度梯度必须做好。屏幕大和屏幕小的手机在玩音乐游戏时,手感差别非常大,要是两只手打架,玩家玩起来就会很不爽。如果因为这一点而降低难度,那么高端玩家玩起来也会很无聊。
就好比我们的鼓手,他是专业敲鼓的音乐人,玩这些音乐游戏都非常轻松,如果一点挑战都没有,那就太无趣了。所以我们得让初级玩家能上手,还得让高端玩家也玩得有意思。
其次,体验也得做好。大前提是打击感、划屏感都得做好,然后初音未来还必须在玩的过程中跳舞,那么她出现在背景MV的时候会不会影响操作,如果影响了操作应该怎么去调整等等,这些都是要考虑到的细节。
我们自己也已经做过一些小范围的调研了,主要是找初音的核心粉丝来看产品,主要是两类用户一是初音的粉丝,二是音乐类的用户,他们的诉求都不同。基于他们的意见,我们已经在几个月前就调整了产品,未来还会有两道三波的测试和调整。
葡萄君:在你看来初音未来的受众有什么样的画像?
胡斌:关于这点,我们看初音未来的演唱会就知道了,演唱会上能看到的基本就是十七八岁的孩子拿着荧光棒晃两个小时。
据我们了解,初音也是最近几年才开始在中国火起来的,可能没有年龄太大的粉丝,有也只是相对少数。年龄分布基本上从85后开始,一直到95后都覆盖到了,青春期再往后的男生,以及部分女生,是初音的主要人群画像。其中大多是学生,而且可能是中学生居多。
葡萄君:二次元领域一大特征是用户分散,你们怎么去聚拢这波用户?
胡斌:其实初音未来的演唱会是最直接的方式,因为花几千块钱去看演唱会的人,这绝对是真爱了。
线下演唱会虽然用户量不会太大,但是他们都是核心的用户。据我们了解,这次演唱会的票也卖的非常火,刚一放票马上就买不到了。去年在上海只做了一两场演唱会,而今年在上海和北京的八场演唱会的票都卖光了,这比我们想象的还火。
葡萄君:你又如何看待玩家创造的衍生内容,比如自编曲目、MMD、MAD等待?
胡斌:初音未来本身就源自开放式软件,所有人都可以在其中创作自己的作品,她的成功也依赖这样的开放性,就连我们的鼓手也给初音写过歌。
这个IP的厉害之处就在于用户创造的内容把它培养得越来越大,可能最早火的时候只是因为一两首歌,但如今,受人喜欢的内容已经越来越丰富。
葡萄君:那游戏后期会不会考虑开放类似的入口,让用户来自创内容?
胡斌:我觉得有这个机会,我们希望产品在中国获得一个初步的成功以后,再去做这样的事情。
目前除了形象改编权之外,歌曲也是初音必不可少的一部分,这些歌曲可能在不同版权方的手里,包括被版权方买断的,以及个人作者保留的。一个个谈授权也需要一定的时间,目前还不可能把所有歌曲都收集到。但如果产品前期表现好的话,我们后续会陆陆续续购买更多曲目的版权,包括让用户自己制作曲目也是有可能的。
葡萄君:目前的曲目储备有多少?
胡斌:大概有三四十首。
葡萄君:产品预计在什么时候发出来?
胡斌:我希望是明年Q1,最晚Q2。本来打算在这次演唱会的时候就开放测试,但是现在看来离测试还有一定的距离。因为产品做不好出来被骂,还不如先好好做,况且这个产品也不存在时间上的竞争问题。
葡萄君:所以在你看来这款产品在国内的竞争不大。
胡斌:说实话我不太在意竞争问题,因为不论盗版也好,还是初音未来授权的其他类别的衍生产品,在我看来初音未来的粉丝是都不认的。对我们来说,只要能把游戏做好,让用户满意就够了。这款产品面临的挑战其实不是市场的挑战,主要还是看我们自己能做到什么程度。其他产品的竞争都可以忽略。
葡萄君:掌趣的《拳皇98》《街头篮球》跟ACG领域都有一定重合,这两款产品的经验对《初音未来:梦幻歌姬》会不会有影响?
胡斌:会有很大的帮助。
首先那两款产品都被腾讯选中了,跟腾讯合作的最大好处是你接触过全用户,被海量用户冲击过,也知道这里面的坑都在哪里。所以技术上,甚至系统上的问题,首先都会被排除,虽然说二次元小众,但初音未来的影响力不可小觑,万一哪天用户爆棚,对项目组来说压力肯定相当巨大。
其次两款产品在次日留存调优方面,从20%、30%,一直到60%、70%的过程,本身也非常关键。掌趣在做这几款带IP的产品都积累了经验,所以在做IP放大的方面,很多方式方法都可以被借鉴,我们也算是走在一条比较舒服的路上。
葡萄君:那接连三款产品都跟ACG领域有重合,是不是意味着接下来对二次元领域的布局会加强?
胡斌:确实有这个趋势。二次元最近特别火,主要是因为几款产品爆了。而我们其实在今年初就提到过要强化细分领域,你可以看到几款产品都是沿着这个路线在做的,相对来说我们的布局不急不慢,也算是一步步在推进。
在二次元这个领域,掌趣接下来可能还会有一些动作,不光是游戏,从产品到资本都会有涉及。产品方面的动作主要还是集中在游戏上,而游戏反过来也可以做动画,之前我们主要是拿IP来做相关的游戏,所以今后我们也可能去创造一些IP。就像国内行业一定会先从“中国拿来”到“中国制造”再到“中国创造”,游戏行业也快到那个时候了。
葡萄君:具体在初音未来这个IP上,今后还会做哪些市场动作?
胡斌:比如这次的初音演唱会我们就会有配合,这次很大程度上还是希望核心粉能够关注到这款游戏,并且进来尝试。今后的合作也在慢慢谈,比如一些周边衍生品的配合等等,这部分我们更多会在第二步去考虑。第一步还是做好产品的体验,体验好了用户满意了,其实后续什么事情都好说。