近日,斩获23项国际大奖,并获得Paste 10分,以及Gamespot和IGN 9分评价的《Thumper》(暴走甲虫)上架Steam与PS4平台,并推出了VR版本。
游戏叮叮制图
早在2015年年末,葡萄君就曾在IGF China上看到这款游戏。初瞥之余,便对其极为华丽和迷幻的重金属美术风格产生了相当深刻的印象。
游戏宣传视频
让葡萄君更加印象深刻的是,这款游戏历时三年研发,且研发者只有两人:Brian Gibson居住在罗德岛,之前曾经组建过乐队,还曾任职于《吉他英雄》的研发商Harmonix;Marc Flury则居住于韩国,曾参与过多个独立游戏组织的创建。
左为Brian,右为Marc
按照Drool所述,《Thumper》是一款“节奏暴力游戏”。凭借对视觉、听觉和手柄振动等感官的高度刺激,这款游戏在Steam获得了96%的好评,许多用户表示“就跟磕了药一样嗨!”
据葡萄君体验,在《Thumper》当中,彩色的场景不断闪烁,高速移动带来的残影与空气波动铺面袭来,甲虫翅膀和轨道的摩擦和牵扯似乎会随时失控,障碍、光环甚至甲虫粉碎时的质感更是触目惊心。虽然不见血火,却处处透露着纯粹的电子暴力美学。
核心玩法:极简操作的节奏QTE
《Thumper》的核心玩法和音游类似:作为一只在轨道上向前高速滑动的甲虫,玩家只需要在节奏适宜的闪光点或障碍处按下相应的按钮即可。更关键的是,这款游戏的大部分操作都可由单摇杆和X键完成。
在简单的闪光点,需要按下手柄的X键,错过会影响得分:
在弯道处要同时按下方向键和X键,如左转弯就要按下←和X键,错过会受到伤害,褪去一层外壳,第二次即会死亡,关卡要重新开始:
在障碍处要按住X键,错过会受到伤害:
在圆环前的光环同时按下↑和X键,即可起飞并击碎光环,错过会影响得分:
而通过圆环后,如果还有亮光,玩家可以立刻按下↓键使甲虫降落,以免错过与圆环较近的亮点。
排列组合之下,《Thumper》的操作combo非常繁杂,且所有操作节点都与BGM的节奏高度适配,操作强度很高。伴随游戏固有的高速,在难度的提高和操作水平增长的过程中,神经始终紧绷的玩家很容易获得一波接一波的心流体验。
关卡设计:重玩性的保证
在简单但组合多样的核心玩法之外,《Thumper》的关卡设计则进一步丰富了游戏的内容,以此始终保持玩家的新鲜体验。
首先,依据玩家的失误情况和操作的合拍程度,游戏在每个关卡结束后都会给出S级、A级、B级和C级的评分。只有全部关卡都获得S级评价,才能获得PS4平台上的白金奖杯。
在此基础上,玩家每通过一定数量的小关卡就会遭遇Boss。而在Boss战时,只有一个不漏地完成一套QTE才能发动一次攻击;如果QTE错误,这套操作就需要重新进行。前期的大部分Boss都需要3-5次打击才能被彻底击溃。
还有,如果玩家能完美完成一套连击,受损的甲虫便能恢复一层甲壳,恢复刚刚损失的生命。这提升了玩家在Boss战中的注意力集中程度。
游戏的前三个大关中,玩家会逐一熟悉几种操作方式;而在第四大关之后,赛道数量也会开始增加,且一些赛道上会出现向玩家突进的障碍物。
一般来说,多条赛道当中,往往有一条意味着最优解的线路,即玩家可以完成所有QTE操作;但玩家也可以选择不切换赛道,对其他没有奖励的危险做出反应。
值得一提的是,在传统音乐节奏游戏中,玩家的操作往往是被内容限定的——玩家需要跟随每一个节拍,精确点击规定好的位置。但在《Thumper》中,切换赛道是一个不被限制的动作——是中规中矩地四八拍,还是加入浮点和切分音,都可由玩家自行选择,这增添了游戏的自由度与趣味性。
不过在葡萄君看来,一旦《Thumper》的难度提升到一定程度,仅靠手眼反应就会不大足够。大部分玩家仍旧需要记下QTE节点的顺序,并在重生之后按照记忆一一按出。这是《Thumper》的关卡难以摆脱的音游通病。
快感来源:感官反馈的高度运用
在变化迅速的操作方式与始终能带来新鲜体验的关卡设计之外,《Thumper》其实还在感官细节上做了更多的功课,以这些内在的设计最大化地投射到玩家的神经当中,以产生极其强烈的,多感官的,宛如嗑药的心流体验。
最显而易见的自然是游戏的美术风格:高度金属化的场景,强烈反光的材质,始终过渡变化的色彩,首先会在视觉上对玩家造成冲击。而在甲虫完成QTE时,闪烁的流光和磅礴的气浪则加强了每一个微小操作的正向反馈。
《Thumper》的音效一样在水准之上。BGM每个音调持续的时间都很长,响度渐渐加强,在弱化旋律的同时,每个节点处的手柄振动,大幅度增强了BGM节拍的清晰程度。在长时间没有失误,并恢复生命时,玩家还能听到经典的“+1UP”的提示音。
此外,根据QTE节点类型的不同,其反馈音效也会有极大的差别。最基本的亮点较为低沉,类似鼓点;需要长按突破的障碍要清脆一些;空中的圆环则更加清亮;在拐弯的弯道处,甲虫还会产生金属摩擦的声音。
几种音效长短、频率此起彼伏,错落有序,如果玩家不错过任何一个节点,便可以听到富有和谐美感的节奏乐章。而在Boss死亡时,游戏还会经历短暂的失声,正合玩家在这一刹那的轻松心情。
《Thumper》的镜头运用则参考了许多竞速游戏,一样颇为考究。拐弯处镜头一定会有一定程度的倾斜;而当甲虫受创或Boss死亡时,整个镜头会产生强烈的颠覆与摇摆,甚至让玩家看不清下面即将遭遇的危险。
总而言之,和许多高操作难度游戏类似,《Thumper》通过多种感官效果和游戏机制的设计,既使操作过程和难度本身构成了游戏内容的重要组成部分,也使它们变成了玩家追求的短期反馈和长线目标。
对于有志于提高核心战斗体验的乐趣,而非仅关注成长线的从业者来说,《Thumper》或许是一则相当不错的参照对象。