不得不说,在IP产业链当中,游戏几乎是如今最为常用的IP变现端,近些年IP改编游戏的例子数不胜数,国内尤多。而随着游戏文化的轻度化扩散,这一概念也逐渐被大众接受,甚至影响了一部分新IP的形成。比如最近热播的美剧《西部世界》,其中就使用了沙盒游戏的概念,让主角可以自由地选择游戏的展开方式,比如与NPC对话、接任务、推进主线剧情,甚至随意杀戮。
这类作品不但在观众眼中表现新颖,在市场上也有着与游戏市场更高的契合度,从而能更便捷地转向游戏变现。如果放眼全球市场,在新晋IP中引入游戏元素最多的领域,或许还是日本动漫行业。
回顾过去的动漫作品,2012年川原砾的两部轻小说《加速世界》和《刀剑神域》被改编为动漫以及大热,或许是引起游戏题材创作潮流的契机。在今后的几年内不仅相关题材的小说漫画有了不小的爆发,最终受到动画公司青睐并且成功上升为IP的作品,也不在少数。
这些动漫大致可以分为几类:纯网游题材、博弈游戏题材、生存游戏题材,以及融入游戏元素的冒险题材。
纯网游题材
如果按照热度来看,《刀剑神域》代表的纯网游题材的动漫IP的确是受众最广的一类,但在作品内容构建以及商业化方面,其中又存在不少差别。
川原砾的轻小说之一的《加速世界》,背景被设定在能够使用神经连结式完全潜行的网络环境下。这种技术被普及到高中生的日常校园生活当中,主角时而在其中的虚拟游戏中对战,时而切换到现实中生活。
加速世界女主和男主(别问是谁)
尽管《加速世界》的设定具备完整的“玩家进行游戏”的过程,但是剥离这些背景设定,主角的核心矛盾与游戏的关系更淡,换做别的背景(比如异世界)也毫无违和感。所以它的设定离当今的玩家更遥远一些,以致于它并没有像同为川原砾的作品《刀剑神域》那样,被高度商业化。
与之对比,《刀剑神域》的设定在合理性上就更容易让观众代入“玩家”的身份,刚刚步入新门槛的意识遮段型完全前行技术,以及由此而生的安全漏洞和非法利用,使得一万名兴致高涨的玩家被困在一款死亡游戏当中。这样的反差感以及设定的代入感可以说为后来者的效仿,创了一个好的模板。
刀剑神域,幸
鉴于这款作品较强的核心矛盾的设计,对网络游戏的细节描写,以及主角光环、后宫等卖座元素的运用,事实上它的影响力在同类作品中应该是当之无愧的首位。由此而来的衍生游戏,甚至续作动漫,都出了很多部,可以说已经站稳了商业化的阵脚。
刀剑PS4最新作虚空幻界核心角色普蕾米亚
只是在葡萄君看来,刀剑的剧情还是透露着一股国产龙傲天网文的味道,但确实也很切合受众的口味,商业回报巨大。而小说后期的更新越来越像副本更新和DLC剧情,使得主线剧情很难像第一季那样给人强烈的代入感,其衍生品同样具有这个问题。
与刀剑一样设定为无法逃离游戏的还有《记录的地平线》,比起前者对卖座元素的迎合,后者更注重对网游基础设定,以及玩家关系的描写,比如职业、团战、配合。就口碑而言,《记录的地平线》同样是被不少玩家称道的良作,只是或许碍于热度没有刀剑那么高,它的衍生内容并不多。
记录的地平线
除此之外,比较有代表性的还有《Overlord》,同样作为纯VRMMO游戏的设定起点,这部作品严格来说还是更偏向于采用了游戏设定的穿越冒险剧,讲述了某游戏的顶级玩家男主在关服前一刻,神秘穿越到异世界的故事。但比较有趣的是,《Overlord》当中对网游的描写重点放在了课金等于无敌上。
空巢老骨……咳咳,Overlord
比如上图这样,跟中立野怪(其实是队友)开战前,先把buff技能全部甩一遍,甚至是在战斗中,用课金道具缩短高阶技能读条时间,甚至用课金道具召唤神级装备等等。神器、世界道具,诸如此类的词汇在台词中信手拈来。
博弈游戏题材
除了着重刻画网游概念的作品,具有博弈性质的游戏题材也属于动漫IP中,比较有看点的一种用法。
其中最有代表性的一部作品就是《游戏人生》,主角空和白一个擅长心理和战术,另一个是不折不扣的天才,但迫于现实生活的压力都成为了游戏宅。一个偶然的契机,两人被游戏之神召唤到异世界,在十大游戏规则下,为打败神明而战。当然,两人作为最弱的人类,面对的将是兽人、妖精、翼天使,甚至神族。
当然,能力低人远不止一等,却用智谋获得胜利,就是这部动漫的精髓,也是燃点所在。配合稍有过度的卖座元素,使得《游戏人生》的口碑也非常不错。
与《游戏人生》相比,《问题儿童都来自异界》尽管世界观与前者相似,拥有既定的游戏规则,也有相应的胜败条件,但故事的展现依然偏向战斗系,而且主角的设定在某种程度上来说过于强力。这样一来,战斗的过程虽然也存在不少博弈的环节,但个中设定就动画而言看起来更像是名词的罗列。
问题儿童
生(si)存(wang)游戏题材
死亡游戏并不是日漫的特长,全球都有类似题材的作品,而观众似乎向来对此饶有兴味,美国改编自同名小说的《饥饿游戏》、日本的《大逃杀》,甚至更早的科幻系《异次元杀阵》中,都充斥着这种人与人互相杀戮的血腥味。
在日漫里我们也能看到很多同样套路的作品,比如偏残酷描写囚犯互斗的《死囚乐园》,偏科幻和密室封锁并且描写异种战斗的《杀戮都市》,以杀戮游戏现实化为舞台的《惊爆游戏》,乃至以社交游戏位载体展开的《达尔文游戏》等等。
死囚乐园男主
血腥味更少一些的还有《金钱掌控》和《选择感染者》等作品,前者以金钱为战斗载体,虚构代表每个国家的金融实体,描写纯粹的胜者为王享有一切财富,败者完全毁灭的故事;后者则将战斗聚焦到希望实现梦想的少女身上,但进行的依然是残酷的游戏。
金钱掌控
在这一类题材当中,葡萄君认为最值得关注的还是《未来日记》,这部作品最早连载于2006年,但其中的设定即便放到如今也值得品味。同样是死亡竞赛的规则,胜者赢得神之位,败者最坏的情况是死亡。其中每个参赛者背后的矛盾和冲突,甚至内心的阴暗与行为的变态都冲击着观众的感官。
未来日记女主
而这部作品在这之上还引入了平行世界的设定(原作称为周目),当第一条世界线的胜者混入下一个世界,替代(杀死)掉某人的位置进行第二轮、第三轮的比赛,情况又变得更加难以捉摸。这使得《未来日记》在这类题材中的表现,更为出类拔萃。
总体来看,这类作品由于套路深情感矛盾明显,很容易诞生质量不错的作品,但也由于这样的故事描写手法,导致他们并不容易改编游戏,以及其他以商业化为目的的衍生作品。
融入游戏元素的冒险题材
事实上最常见的一类,还是融入了部分游戏元素的冒险题材动漫,但这类作品又不像《Overlord》那样,到处充满了游戏的梗和设定。而相对适度的引入游戏元素,有些时候在观众眼里看来,更容易体验作品的核心世界观,这些游戏元素反倒成了玩梗时的调味剂。
比如比较有代表性的《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》和《为美好的世界献上祝福》,剧情是王道勇者(暂定)冒险套路,中间少不了学魔法升级打小怪,偶尔挑战一下BOSS触发一些福利剧情。两者的区别在于前者更注重男主的后宫建设,后者更偏向于解决穿越后的生(tu)计(cao)问题,与后者相同的还有《灰与幻想的格林姆迦尔》等作品。
地下城邂逅
另外还有一种引入的做法更加不明显,《七大罪》就是最好的例子(暂且将寻找神器的过程看作是打怪升级吧)。尽管几位主角的设定也非常强大,但是冒险的整个过程中,他们一直在尽职地演好自己的戏份,不让对手看起来过于弱小,不让观众扫兴(滑稽)。
七大演员
可以看得出,这种剧组刻意为之的“隐藏实力”事实上更容易调动玩家的兴趣,同时在后续剧情的展开上也更容易拿捏适度。就结果而言,《七大罪》的第二季、3DS游戏都将问世,而手游版也早已经改编上架。
顺便一提,融入游戏元素的题材,根据主题材和融入程度的不同,其实还能展开挖掘出更多作品,但与游戏的相关性也会随之变化,而是否融入了游戏元素的界限,也会逐渐模糊。比如《龙娘七七七的宝藏》《线上游戏的老婆不可能是女生?》等作品,事实上游戏只是作为展开故事的一个契机,实际上内核并无太多关联。
七七
可见这类动漫IP如果要改编游戏,必须重新塑造玩法,能够套用的仅有世界观等要素,而另一个角度来看,到不如说这些IP更适合用作联动活动的运营,借助其播出的热度为游戏带来新增。
当游戏和动漫IP开始互相补足,厂商应该如何看待?
最近两个年头,IP其实已经不再绝对占据产业链的内容顶点,以动漫IP最为明显,来自游戏的反哺,甚至来自游戏的文化影响,使得动漫对衍生产品的亲和力变得更高。而从游戏厂商的角度来看,拿IP改编游戏也不再是唯一的变现追求了,甚至有厂商开始自己做动画。
同时不少日本游戏厂商都在尝试将自己的游戏做成动画IP,比如主机领域《艾斯卡与罗吉的工作室》《梦幻之星Ol》《海王星》《混沌之子》《噬神者》等等,页游《舰队Collection》《刀剑乱舞》,还有一大批手游《怪物弹珠》《智龙迷城》《锁链战记》《战斗女子高校》《碧蓝幻想》《临时女友》等等,甚至是一些不可描述的游戏比如《灰色三部曲》《苍之彼方的四重奏》《大图书馆的牧羊人》等等。相信国内也会出现寻求IP上升空间的作品。
苍彼
在这个动漫与游戏互相补足的状态下,厂商往往会面临双向选择的处境。
面对IP变现,厂商可以更多的关注IP本身的特性,参考其与游戏的契合程度,优先选择一些与游戏基因更相符的作品,而即便是契合度不高的动漫作品,也可以考虑其他的借力方式。而在培养原创IP时,市面上已有的这些产品当中,都可以提炼出不同受众的口味,以及针对不同层级的用户应该采用的表达方式,随着时间的推移,越来越多的产品还会不断积累和验证其中可行的方式。
当然,ACG向来不分家,在葡萄君看来,如果一款游戏立项之时就适当地考虑到IP的培养空间,以及埋下一些能够反复利用的伏笔,加以用心培养,那或许在未来能够为这款游戏带来更多的扩展机会。正如《刀剑神域》那样,连出两部长番,中间还不忘出四款游戏,用同样的套路赚得盆满钵满。