从三大案例看腾讯互娱跨界营销理念:不套用定式,持续创造新玩法

文/ 依光流 2017-01-19 01:13:04

近期业内涌现出各式各样的跨界营销案例,使得游戏IP的影响力从游戏之内跳出到游戏外围,再渗透到游戏领域之外的各行各业当中。随着行业资源越发集中和成本上升,仅拼资金和时机的营销投放效果越来越收缩,这种情况下,如何通过有创意的跨界营销让效果最大化?

先来看目前跨界营销的一些共性,若不限于游戏,我们常见的案例多来自于动漫、游戏、影视等领域,他们有着各自的特征。

从营销场景来考虑,动漫和游戏都属于视听类内容,但又有着不同的用户使用场景,而这两个领域都存在用户参与内容制作非常活跃的表现,并分别呈现出不同的内容生态,比如动漫衍生视频和游戏附加Mod。由此可见,这两个领域在内容营销和场景营销上,能借助互相的游戏进行互补。

在参与的方式上,动漫对视听的刺激性更强,在叙事和感情展现上,有这更独特的优势,通过这些特点能够很好的触动用户情感,形成天然的粉丝凝聚力。相对而言,游戏有着很强的互动式体验,用户的参与性更强,自我代入感、临场感也会更足。

传播性方面,游戏和动漫都具有很强的社群属性,用户会分门别类地关注不同的领域、作品,并形成各自的交流圈,长期参与小范围的多人互动。这种性质导致它们都能给IP带来种子用户,形成长效、直接的自传播,进而对IP的品牌形象有更深化的影响。

结合以上几点来看,跨界营销的好处就在于,IP能够通过与动漫、游戏、电影等不同领域的联动、合作,实现品牌从核心粉丝到大众用户的传播,以及感情的强烈共鸣。

理解这些特性后,我们再回过头来看,过去一两年业内确实出现了很多典型案例,比如葡萄君曾撰文分析过的吴亦凡H5。与此类似的还有很多陈伟霆、薛之谦等H5营销案例,几乎都来自腾讯互娱市场团队。

总结来看,过去我们说H5广告很难复制,但事实上腾讯互娱接二连三的推出不同花样的广告,看似是有了自己的一套方法,而不仅限于游戏跨界,腾讯互娱在动漫与公益、游戏与文化遗产等方面都花了大量精力,实现了很典型的营销案例。

案例一:动漫与公益的跨界合作:以内容带动情感

2016年9月,腾讯公益中就发起了众筹项目“非遗传统文化:与二次元的一次缘”的公益活动,项目策划了让非物质文化遗产的传统文化,与当今年轻人群中流行的二次元文化相结合。进而引发年人们对两种文化的认知,这次公益活动选择了国漫《狐妖小红娘》作为尝试。

三个月后,再验证了这一公益形式的可行性后,腾讯互娱市场团队又发起了国漫《从前有座灵剑山》与传统手艺深度结合的项目,并且以出国走访日本艺术家的形式,借助直播来让更多的观众接触到这样的事件。其中不仅深度传达了非遗传统文化的精髓,还借助Cosplay、直播、走访秋叶原等轻松的形式,让传统文化变得更轻松、更便于理解。

从这两次公益活动与动漫的跨界合作来看,产品IP结合了手工艺作品,带出了每个作品背后映射的工艺传承者的故事。

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这些故事精准覆盖了如B站、贴吧、微信微博的二次元用户,在相关视频在全网播放量超过了32万次。同时更重要的是,借助公益的形式和对传统文化支持,这次腾讯互娱获得了大量正面的口碑,对其品牌美誉度的提升带来了很大的帮助。

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可以看到,比起单纯输出品牌的价值观,借助品牌衍生概念,引出能够带动用户内在情感的事件,能更好地获得用户的认可。

案例二:游戏与文化遗产共建IP:寻找二者的“萌点”共性

《天天爱消除》与故宫博物院的合作更注重以游戏激活故宫文化,结合双方特点共通打造IP萌点的效果。在合作期间《天天爱消除》针对故宫博物院的特色,制作了相应的主题关卡,并推出了主题角色等一系列游戏内设计。

比如在游戏当中,《天天爱消除》在合作版本内专门设置了故宫主题的界面、UI、角色,在各种细节的美术表现上,也根据故宫的特色做了调整。在整体的氛围上用休闲游戏的萌印象,将历史厚重感的故宫元素在游戏中完美融入。

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相应的故宫博物院则配合腾讯互娱市场团队制作版本纪录片《当故宫遇见天天爱消除 》,并且一起推出相应的后续合作规划,这起合作在游戏行业内也尚属首例。

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从数据表现上看,这次合作也达到了激活游戏粉丝、引发行业、用户讨论的作用。相关合作视频全网观看量超过350万,微博话题阅读数也超过8600万,而《天天爱消除》在活动前五日,游戏内的关卡参与率也超过40%,属于该产品在去年全年最高的表现。

案例三:“游戏FUN营销”玩出百种花样 方法论指导跨界合作

除了上述几起大型的跨界营销案例,腾讯互娱市场团队在2016年还推出了上百起大大小小的跨界合作案例,先后与IT、日化、餐饮、乐园、食品饮料、食品、体育、艺术、金融、时尚等领域超过50家厂商进行合作。

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而在多次合作的案例中,腾讯互娱市场团队也总结出了一套以游戏为主题的跨界营销方式,称之为“FUN营销”。其意义是,在基于互联网及移动互联网的大环境内,选择以强互动、多娱乐的方式,挖掘用户能够产生感情共鸣的方面,结合游戏IP的特点特色,包装并促进粉丝效应,进而达到高效传递营销信息的目的。

以《CF手游》为例,《穿越火线》端游的用户已经超过五亿,手游版也已经超过了1.3亿,是目前国内用户量最大的枪战类游戏。为了将庞大的用户量如果与品牌相关联,官方利用跨界营销方式,让玩家每天登陆的时候都能看到CFer生活圈,其中,用户又能够一键购买营销合作方的多种商品,再导入游戏礼包的奖励方式,将品牌、营销、跨界合作,与用户的游戏行为紧密联系再一起。

而且这个过程中,还可以借助第一人称游戏的特性,在玩家看得最清楚的游戏内道具上,植入品牌和内容,达到更好的传播效果。

为此《CF手游》还发布了六则创意H5,设计了漫画风格、第一人称互动、视觉冲级、横板游戏互动、视频互动等多个形式的创意H5表现,以此切入玩家日常生活,为后续的跨界合作、品牌植入做铺垫。

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进入2017年,《穿越火线》还会开放出多端产品的多个市场节点,来进行整合化的营销,并给跨界营销提供更多的尝试机会。

比如在“春季好玩节”,将有端手游春季重要版本、CF主播选秀综艺播出、CF全国巡回线下展等;在“暑期好玩盛典”,有端手游职业联赛决赛、端游九周年庆、CG番剧上线;“秋季开学季”则有端手游年度版本、端手游职业联赛开幕、《CF枪娘》上线等机会;而在“超级火线趴”中,还会推出全球顶级赛事CFS、手游两周年庆、明星直播对决CF等赛事、节目。

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主管腾讯互娱市场团队的集团副总裁程武曾提出“IP是经过市场验证的用户情感载体”,所以不仅是上述提到的内容形式和合作厂商,他们还希望让拥有海量用户的明星IP去尝试各式各样的跨界营销方式。

从更多的合作案例来看,跨界营销的方式并不局限于产品本身。比如在推出腾讯电竞品牌之前,腾讯互娱市场团队就开始以这一领域为切入点尝试跨界合作。尤其是旗下《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》等产品都具有海量的用户,符合明星IP的特质,所以在此前赛事规划的多个节点中,都尝试融入了跨界营销的模式。而随着电竞业务的成立,今后腾讯互娱市场团队还会在这个领域有更多的动作,相应的,跨界营销在未来也会有更多的施展空间。

而从整体来看,腾讯互娱市场团队在跨界营销上积累的大量案例,已然形成了他们可以反复迭代的方法论。从游戏辐射到动漫、影视等领域,甚至可以辐射到更广的不同文化领域,由此看来,营销的路还可以走得更深更远,而腾讯互娱如今积累的案例,或许值得行业借鉴。

当然,我们从这些案例中也能看出,跨界营销并不只能局限于某些定式,不同的产品节点配合不同的创意,往往能带来更好的效果。在未来,或许我们还能看到更多极富想象力的优质案例。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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