Zynga(点击查看败局)和Kabam两家美国企业,在过去的两年中相继走完了在中国的历程。虽然,这两家曾经风光无限的公司在中国的发展并不顺利,但是在中国的几年间,其极高的招聘门槛,优秀的企业文化,都为国内市场培养过无数的精英。
去年传出Kabam将正式分拆出售的消息时,担任Kabam高级产品总监的曹金明并不感到惊讶,甚至是有些平静。“出售对Kabam来说并不是一个坏的结果”他说道。
在5年前,担任Zynga游戏制作人和产品负责人的曹金明,同样是亲历了这家美国的社交游戏帝国公司从高调进入中国,想要打开中国市场,到逐步衰落。即便选择了腾讯作为国内的合作伙伴,也没能改变他们在国内举步维艰的状况。
第一次,或许还有些年轻气盛,让他多少显露出了对于一次失败后的不甘与忿恨的情绪。而第二次类似的情况再发生的时候,他已经显得平静的多。当然,最主要的还是在于在Kabam的经历成为了他创业的起点。
在去年9月从Kabam离开后,曹金明带着Kabam最为精英的一支研发团队,决定创业。同年12月,机缘巧合之下,他遇到了正在寻求开发团队的莉莉丝,在与王信文交流了20分钟之后,王信文对他说,“我投你吧。”
开始组队
创业的念头很早就在曹金明的心里萌生了,一是因为身边的朋友纷纷创业,对他多少有些刺激,二是大家也认为他迟早是要创业的。在2012-2013年重回顽石的期间,吴刚也曾有意无意的放权给他,不仅负责对外投资,还要负责发行、签产品这一块。使得他在顽石的那段时间,便有了很多历练的机会。只不过对于当时的他来说,创业还缺少几块拼图。
2014年,曹金明来到了当时斗志昂扬的Kabam。与Zynga还是为了进入中国市场成立北京办公室不同的是,Kabam设立北京办公室最早的目标是为了在全球范围内寻找更好的人才,因为在旧金山的手机游戏人才既贵又难找。而极高的招聘门槛和相对应的高薪资高福利,也为Kabam带来了一批优秀的工程师和美术。所以,后来北京办公室做出在全球年流水过亿美金的《霍比特人》时,不是在中国取得了成功,反而是国际市场上取得了成功。
曹金明也就是在那时,在结识了这帮Kabam最好的成员之后再次产生了创业的念头。
“在大公司的自我实现是在于这个环境这个土壤给了你这些资源,但这些资源不是你一点一滴建立起来的。比如我来到Kabam的时候,它已经是一家很好的公司了。《漫威格斗》在美国成绩这么好,IP是很重要的。所以,它并不是因为一个制作人多么牛逼能够拿下这个IP,还是公司的资源。”曹金明说道,“我现在更期望做的是从0到1的打造自己的品牌。”
除了团队,曹金明在Kabam第二大的收获,无疑是对国际化市场的思考和观察。这点在Zynga虽然也做过,但是涉及不广。在Kabam,因为做的是全球市场,所以不仅对欧洲,北美,包括亚洲都会有很多的观察。Kabam内部还会有定期的报告分享,做全球信息的同步。
团队和全球市场信息的积累,让曹金明在Kabam经历了辉煌到失落之后,毅然决定创业。
选择方向
9月底带着团队从Kabam出来,到12月份谈定投资。“当时我们选定的方向和现在完全不一样,因为我们刚刚做了一款格斗游戏,所以当时我们想做的也是类似漫威格斗的游戏,后来我们把DEMO做出来拿给投资人看,大家都对品质很认可,但是这个立项方向却比较疑虑。”曹金明回忆。
“所以,我们要重新去定位自己。不能说我手里拿个锤子,看什么都像钉子。不能我做过这个类型,就不管市场情况如何,不管自身如何,我们就只能做这个项目了。国庆期间,我在家闭关了好几天思考方向问题。然后就把方向调整为了休闲竞技这个方向。我当时考虑到大致的一个想法之后,马上就做了一个DEMO。你会发现前后投资人对产品的态度就是180°的转弯。无论投或不投,大家都对这个方向很认可。”
在《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》纷纷取得成功之后,休闲竞技,其实是一个从去年开始逐渐变热的类型。
曹金明在研究新的方向的时候,选择的不是先研究当下最热的产品。而是找一些行业报告,包括像Newzoo这样的比较有影响力的报告,从中去分析市场趋势。他甚至对葡萄君详细的讲述了他的分析。
“以iOS为例,可以看到知道中国的游戏市场刚刚超过了美国,美国的增速不用说了,2%-3%左右。中国的增速大概不到10%,有点像我们的GDP。但是非洲市场,虽然它的体量很小,可以达到20%。所以,整个全球市场的增速,一定是趋于平衡的。头部的市场,肯定是增速基本稳定了,再下一级的市场也会慢慢趋于稳定。而一些第三世界的国家,还在增长。我们经常听到南美,东南亚的一些国家也赚到钱了。所以长远来看都会达到一个平衡。
第二,从平台看。2013、2014年手游发展非常快,但是真正等手游到现在进入成熟期了以后,它也不过占了整个游戏市场三分之一的盘子。还有60%-70%的用户在主机和PC上,这些用户也很稳定。
如果对于我们来说只能做中国市场,我认为是非常非常激烈的,首先我们的团队有国际化的视野,包括我们之前做《霍比特人》,也是年收入过亿美金的产品。所以,我们肯定希望我们的产品拿到全球各个角落去卖。”
在全球化的定位之下,越重度的产品其实越不容易做到全球通吃,而越轻度的产品则相对容易。
曹金明认为首先是题材。越重度的游戏往往需要一个世界观,也就是故事背景。尤其西方的用户是很在意故事背景。这种情况下,通常需要很强的文化植入在里面。所以,放眼整个欧美市场,其实是一个市场。但是整个亚洲市场,每个国家是一个市场。中日韩三个国家,语言完全不同,文化也完全不同。重度的题材肯定要放弃。
其次是玩法。往往重度的玩法,它的地域特征就会越明显。比如MMORPG,我们会看到在欧美的MMORPG全军覆没,但国内就会如火如荼。但是休闲游戏,全世界的人都玩三消,全世界的人都玩卡牌对战,像CR这样的。所以玩法上休闲游戏有更强的普适性。
第三是操作方式。我们很难把PC游戏和手机游戏用同样的操作方式实现。比如一款重度游戏,不能要求它放弃键盘鼠标,而专用虚拟摇杆,或者手柄去玩。反观休闲游戏,它操作更简单,更容易实现跨平台的战略。
所以,曹金明首先确定了休闲这个方向。第二点是竞技。
他认为休闲游戏在市场上的发展也遇到了一些瓶颈。以King为代表, 虽然他们获得了巨大的用户量。但是King摆脱不了一种模式,就是内容消耗型。他们所有的游戏都是通过关卡、地图进行,这样会带来两个问题。第一,它不可避免的带来重复性。第二,后期的时候你会发现,设计师难免出现黔驴技穷。后面他们往往大量是把各种要素组合在一起,在做堆砌,甚至是有些繁琐。这就是问题所在。而且King每发一个新产品,都只有他之前产品收入的一半左右。包括,跑酷游戏也很难跳出这样,不断的出新关卡,出新内容的模式。
对曹金明来说这是他们希望规避的一个问题,而竞技是最好解决这一问题的办法。
事实上,最近已经有若干款实时对战的休闲游戏上架了。过去我们看美国畅销榜,以Machine Zone为代表的SLG是一大类,King为代表的三消是第一大类,赌博又是一大类,最后就是Supercell为代表的创新型游戏。但其实,真正实时对战类的游戏,除了《炉石传说》和《皇室战争》以外,还有最近新上的《War Robots》,《Pokemon Duel》。越来越多的休闲竞技游戏的出现,说明玩家对于实时性的需求,是要真真正正和人对抗的需求。他希望把策略性和竞技性,体现在和人的对抗,这种需求越来越明显了。所以,互动是解决休闲游戏目前瓶颈的最大法宝。
War Robots
但是做休闲+竞技的组合并不容易。曹金明对葡萄君坦言:“我们现在做的不可能说完全没有参考别的游戏,从头到尾都是全新的。但是,我们看到一款游戏去想能借鉴哪些点的时候,并不是说想要放到手机里会是什么样子,只是说这是一个有意思的点。
游戏的玩法实际上是不断被推翻的,但是我们有几个原则,始终提醒着大家。就是:1.我们的游戏是针对所有人的;2.我们希望玩家在偏合作多一些还是操作多一些的时候,要偏合作多一些;3.在美术设计上,我们会把迪士尼的电影作为很重要的视觉参照物,方方面面都会围绕娱乐元素建立。”
岩田聪之前说过一句话:做游戏有一种模式是从很多人手里收一点点的钱,另一种模式是从很少的人手里收很多钱。这两种模式虽然听起来只是差了百分之多少,但是他在运作起来差别却很大。
比如说要从很少的人手里收很多钱,你要做的模式就是让你的LTV(用户单个生命周期价值)大于你的CPI(用户采购成本)。因为这种游戏很难在全球大范围的扩张,那你只能买用户。比如COK和GOW,都是这种类型。他们70%-80%利润直接扔回广告成本里。然后他的单个用户ARPU极高,CPI也极高。
但是从很多人手里收一点点的钱,最主要的首先是形成品牌和口碑。因为你不能靠买,买来几千万用户的。它本身的玩法和题材是有让几亿人玩的可能性。如果做的重度题材,首先就不可能有那么多人喜欢你这个题材。但如果做一个适合大众的游戏,比如迪士尼的电影,它面向的就是全球几十亿的观众。这是提供了一个基础。
而曹金明选择的也是从很多人手里收一点点的钱,这也是为什么他一直把任天堂和迪士尼作为公司的目标。
“我们想打造任天堂式的游戏,任天堂的游戏也有竞争,但是它没有那种恶意。它也会击败对手,但是击败后带来的负面体验就很弱。”
会见王信文
在用了整个十一假期想清楚了这一切之后,他们紧锣密鼓的赶出了新方向的第一个DEMO。而巧合的是,曹金明的朋友看到王信文和莉莉丝的人在转发一则海报。
上面说的是希望能找到做休闲竞技方向的团队,能够支持2v2,3v3以上的多人实时对战,能覆盖比CR、炉石更广的玩家群体,团队拥有国际视野。在看完每一条要求之后,曹金明觉得这简直就是在描述他们的团队。
于是,他马上联系到了王信文。
“你们在找这样的产品是吧”
“对。”
“我这有一个团队,和一个想法,你要不要考虑一下。”
“好,你快把BP发给我。”
王信文在看了10分钟后,说,“蛮不错的。你来上海吧,我们聊一下。”
而见到王信文之后的事情,也出乎意料的顺利。曹金明对葡萄君说,“我先把DEMO给他看了一眼。然后我跟他说我们觉得一款休闲竞技游戏最重要的几个要点是什么?抽丝剥茧之后,我们最想坚持的是哪些点。王信文听完后,说“这也是我想要的”。
大概聊了20分钟,王信文便说,“我投你吧。”
“因为我之前和信文也都认识,所以第一,前期的信任和认可特别的重要。如果完全不认识,这完全不可能发生。虽然我们不会经常一起吃饭聊天,但是我还在顽石做国内市场的时候,会时不时和信文有一些交流。第二,最重要的是我们做的东西,跟他想要的东西非常的吻合。”
在得到了明确的投资意向之后,曹金明本想说先回北京,和合伙人好好商量一下到底要不要拿这个投资。但是王信文告诉他,“不行,我不能等你回到北京,你明天再来公司一趟,告诉我你的决定。”
在连夜开会讨论之后,曹金明还是决定签下莉莉丝的投资协议。“不得不说莉莉丝给我们的条款还是非常宽松的条件,不像纯VC的条款里面,会有很多纯资本回报上的约束。莉莉丝是没有分批打款、对赌的。”他说道。
事实上,在签约的过程中,曹金明一直还在犹豫到底要不要签。在他看来,即便签个term sheet,对他们是有约束力的,但对莉莉丝却是没有约束力的。然后王信文的一句话打消了他的疑虑:“你可以不签term sheet。但是我给你说的话,就是我给你的承诺,我不会反悔,就看你自己怎么样。”
葡萄君问曹金明,莉莉丝真正打动他,让他拿下这个投资的是什么?
他告诉我们,他坚信莉莉丝全球发行的战略野心,会让他们的产品有更多的合作可能。他也相信王信文,作为一个务实的leader是懂行业和懂产品的人,《刀塔传奇》在产品设计方面起到了引领行业的作用就是最大的信心来源。同时,莉莉丝对产品研究的深刻程度,以及作为一家以创新和高品质取胜的公司,这与他们的理念是非常契合的。
拿到了投资的曹金明,又开始了埋头研发的日子。休闲竞技是蓝海还是死海,这扇竞技的窗口还能开多久,他不知道,也没空去想。