如今,手游市场两大巨头腾讯、网易,已经做得风生水起各成一派,并且盘踞着大量的用户与市场资源。不久前,两家公司的移动游戏营收规模,已分别到达世界第一和世界第三的位置。
从去年底到今年初,两家的代表产品在畅销榜不断上演着激烈的竞争。网易《阴阳师》爆发夺得榜首,配合《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》等产品,为该公司带来畅销榜Top 5的四席。而腾讯的《王者荣耀》通过用户积累超过网易系产品拿下榜首,最近刚推出的《龙之谷》手游也稳居畅销榜第二,在此改写了榜单头部的格局。
对于更多的从业者来说,这些龙头产品的成绩显而易见,而这样的互相竞争,其实贯穿了整个腾讯系和网易系的游戏产品。两家大厂从市场分割、产品布局,再到用户渗透,和整体用户的画像,都有截然不同的表现。葡萄君联合QuestMobile,针对腾讯网易双方头部五款产品进行了用户分析,并计算得出两家大厂对游戏行业渗透率最高的50款产品。
一、用户画像对比
总体来看,腾讯凭借多年来的用户积累,基本上已经覆盖到了市场上绝大多数的用户,而随着近年来旗下竞技产品的上扬、以及各城市间的赛事举办,其对二三线、甚至三四线城市的渗透也越来越深入。而面对腾讯的广泛布局,网易选择的是首先用自身经典IP抓住付费力极强的老一代玩家,接下来通过更注重包装的产品改造和营销推广,逐步吸引一二线城市用户,并依靠单产品,打通诸如年轻人群、二次元群体等用户层。
二者的用户圈层更趋于互补,若拼接起来则几乎可以看作整个移动游戏头部市场。
1. 《阴阳师》女性最多,《王者荣耀》女性占四成
选择两家大厂目前最畅销的五款产品做对比,研究各自的用户画像。首先从性别分布可以看到,《梦幻西游》《率土之滨》《大话西游》的男性占比均在70%以上,除了《率土之滨》这样主打SLG玩法和沙盘策略的游戏外,网易旗下老一代端游IP更吸引男性玩家。相对而言,《倩女幽魂》可以看作是其在MMO品类开拓女性用户的成功案例,女性玩家占比能达到40%以上。《阴阳师》则是凭借对年轻用户、二次元用户的充分渗透,在以下十款重点产品当中,做到了女性用户占比最高的46.4%。
相对网易而言,腾讯强调重度策略竞技的《部落冲突:皇室战争》更受男性玩家的欢迎,而强调即时竞技的《穿越火线:枪战王者》和《王者荣耀》的女性玩家占比并不小,后者更是达到了40%。由此可以推断出,腾讯的竞技类产品在做到大DAU的同时,很可能大破用户性别界限,吸引更多的女性玩家。常见的基于社交链的组队开黑、娱乐型直播,都是这部分女性用户可能喜欢的点。此外,MMO类的《剑侠情缘》和《梦幻诛仙》由于本身IP基因和营销导向的关系,也维持了比较高的女性比例。
2. 尽管女性最多,但《阴阳师》的单身狗更多
女性玩家多并不代表游戏中能更好的配对,比如《阴阳师》里就有80%以上的玩家处于单身状态,甚至不及《王者荣耀》。反而是《大话西游》这样的老IP,以MMO强社交的为主要架构的游戏中,已婚人士居多。不得不感叹,虽然《阴阳师》爆发初期确实涌入大量女性玩家,她们甚至带动了自己的亲朋好友以及伴侣,但更加年轻的玩家以及二次元属性聚集起来的玩家,还是以单身为多。
从另一个角度来看,基于卡牌的玩法给人的体验相对贴近单机游戏,而基于社交的MMO玩法,或是基于竞技的多人玩法会带来更多人与人的交流,由此扩展出来的社交链更利于游戏内的玩家生态平衡。
3. 腾讯通吃各年龄段,网易对症下药
从用户年龄分布来看,腾讯头部产品并没有可以区分用户群,不论产品品类玩法如何,其用户在24岁以下、25~30岁、31岁~40岁,41岁以上的分布比例基本维持在5:2.5:1.5:1。其原因可能在于两方面,一是腾讯借助长期积累的方法论套用到每款产品,以相对适度的用户年龄比例来维持各产品的生命周期,二是当用户基数到达一定阈值形成广泛传播以后,用户年龄段分布更趋于平均。
与腾讯不同的是,网易系产品对用户年龄段有着明显的选择倾向,《阴阳师》和《梦幻西游》更趋于吸引24岁以下的年轻玩家,《倩女幽魂》和《率土之滨》则相对平均,而《大话西游》对25~30岁的玩家有更强的吸引力。可见对于没有自身用户平台的优势,网易更需要通过产品去打通用户圈层,再将这些用户汇聚到自身品牌之下,转而导向其他的产品。
同时从整体来看,老一代端游IP的大龄玩家会占据更大的比例,比如31~35岁玩家在《梦幻西游》中占16.4%,在《大话西游》中占15.6%,在《剑侠情缘》中占13.8%。
4. 竞技品类容易渗透三四线城市,高包装产品对一二线城市挖掘更深
从几款产品在各线城市的用户分布来看,《阴阳师》《皇室战争》这类海外元素更多、注重产品包装和美术表现的产品更容易吸引一二线用户的目光,相对而言,老IP如《梦幻西游》《大话西游》《梦幻诛仙》,以及竞技类的《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》则更好得渗透到了三四线城市。
而以用户流入的角度来考虑,《阴阳师》和《皇室战争》都是借助微博微信等社交媒体的火爆,以及自媒体的传播实现的话题爆发,而这些平台上的用户其实也以一二线用户为主。相对而言,老一代端游IP为了更好地吸引老玩家,采取的大多是更大范围的地推,另外诸如《倩女幽魂》与电视剧联动,也属于撒网式的推广,也更容易覆盖到三四线城市的用户。
5. 网易系产品土豪多,腾讯系则主打小额付费
从用户消费能力来看,网易系产品普遍大额付费玩家更多,1000元以上付费玩家占比均在15%以上,《阴阳师》甚至占比超过20%,而200元以下小额付费的玩家占比均不超过40%。从某种角度来说,网易系产品更要求玩家长期付费或是大额付费,《阴阳师》采用的概率抽卡模式也是非常消耗资金的设计。相对而言,腾讯系产品对玩家付费的要求更低,除了《剑侠情缘》以外,大额付费玩家均不超过15%,200元以下的小额付费玩家均能达到40%。
以产品玩法的角度分析,MMO类、卡牌类付费坑较大,并且具备更多的长线付费模式,相对而言竞技类游戏的单次付费内容更多,主要还是以大用户量来实现高营收。值得一提的是《皇室战争》虽然也引入了抽卡机制,但他的小额付费玩家是几款产品当中最多的,达到50.6%。可见《皇室战争》在设计机制上更鼓励玩家的小额付费。
6. 腾讯系产品低端机适配性更强,网易系玩家更爱用高端机
从用户终端价格分布来看,腾讯系游戏对低端机的适配做得更加到位,特别是在实时联网要求更高的竞技类游戏《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》中,使用2000元以下终端进行游戏的玩家甚至接近40%,《皇室战争》甚至达到41.2%。但是MMO类的《梦幻诛仙》和《剑侠情缘》的高端机需求更多,主要是受到产品资源容量和游戏画面表现的影响。由此来看网易系游戏以MMO居多,自然对终端的要求也更高,可见其3000元以上高端机用户的占比基本都在40%以上,《阴阳师》这样更加注重画面等方面包装的产品,更是达到51.1%的占比。
二、用户重合度分析
1. 《王者荣耀》几乎吃透了整个市场
先看腾讯网易十大产品的用户游戏喜好,可以明显的发现,各款产品的用户最喜欢的其他移动游戏都是《王者荣耀》,足以说明这款产品在全品类游戏用户当中的渗透,而除了《王者荣耀》以外,能够在多品类游戏的用户当中无差别形成扩散的,仅有《开心消消乐》《贪吃蛇大作战》《天天酷跑》等休闲游戏,以及《QQ欢乐斗地主》等传统棋牌游戏。
究其原因,《王者荣耀》虽是重度的多人即时竞技游戏,但游戏节奏快、耗时短、反馈感强的特点,使得这款产品很容易嵌入其他产品的用户碎片时间,再加上游戏内外的强社交体系,促成了它对各品类游戏用户的渗透。而另一方面,《王者荣耀》的游戏体验并不受限于题材的设定,而基于不同题材制作的如MMO、卡牌、RPG类游戏则有着很高的辨识度门槛,再加上重度化的体验设计,导致的是不同游戏的用户难以跨越这些障碍,渗透到别的游戏当中。
2. 腾讯视频、爱奇艺、优酷是游戏用户的首选
从各款游戏的用户对视频软件的利用率来看,腾讯视频、爱奇艺视频和优酷,是游戏用户消费视频内容的首选平台,而根据每款游戏对试听内容的推广侧重,以及在跨界营销上的选择,部分产品的用户会更侧重其中某一个视频平台。比如《梦幻西游》和《倩女幽魂》跟乐于使用爱奇艺视频,《阴阳师》的用户则更喜欢优酷。另外值得注意的是,由于《阴阳师》覆盖了大量二次元用户,所以这些用户使用率最高的bilibili也是值得关注的视频平台。
三、腾讯与网易50款产品,渗透了行业60%以上的活跃用户
根据QuestMobile数据统计,腾讯与网易活跃用户数量最高的50款游戏,渗透了安卓市场67.2%的活跃用户,以及77.6%的iOS用户。其中《王者荣耀》单款产品的渗透率高达18.9%(安卓)和17.1%,可见这款产品已经成为国内市场的霸主级产品,即便营收额可能与排在其后的产品差距不算太大,但对用户的渗透已经达到了其他产品难以企及的高度。
除了《王者荣耀》,腾讯系产品基于大DAU的优势,各个产品的活跃用户量都高于行业平均水准,特别是棋牌休闲类的产品,有着更明显的数据表现。但刨除这类产品以后,再来对比腾讯和网易系的产品,可以发现以下几个现象:
1. 《阴阳师》对iOS和安卓平台的渗透率,依然高于腾讯除《王者荣耀》以外的产品;
2. 竞技类游戏如《王者荣耀》《皇室战争》《穿越火线》的渗透率整体高于其他品类;
3. MMO品类依然保有较高的渗透率,但已不再占据优势;
4. 腾讯《街头篮球》与网易《镇魔曲》月活跃率明显较低,流失现象比其他重度产品更明显;
5. 《王者荣耀》与《阴阳师》的用户粘性依然高于市场上其他重度产品;
6. 《皇室战争》和《王者荣耀》的单日打开次数最高,更贴合当下用户的使用场景;
7. 重度卡牌以及MMO游戏是打工感最强的品类,最高单次使用时长基本在6~8小时。
附录:腾讯与网易热门手游粘性榜(安卓/iOS端,完整数据)
行业渗透率:在统计周期内,该游戏的活跃用户数占手游行业活跃用户数的比例。
活跃率:在统计周期内,当周期内(周/月)的日均活跃用户数除以当周期(周/月)的总活跃用户数。
N日留存率:每日新安装用户数在第N日仍启动该应用的用户数占比。
人均单日使用次数:在统计周期内,该游戏的每日总使用次数除以其每日活跃用户数。
人均单次使用时长:在统计周期内,平均一个用户在单次使用该游戏的有效时长。