4月20日,在腾讯UP2017上,不出意料的在下午2点游戏专场到来之后,便用一种几乎让人无法喘息的方式,连着CG带演讲,一口气发布了14款即将发布的手游。而在演讲嘉宾的阵容里,不乏重量级人物。可是,无论是银汉CEO刘泳、37手游总裁徐志高、还是西山居COO郭炜炜,14位上台的演讲嘉宾的时间都被严格的压缩在了2分钟以内。
因为产品发布的环节是在下午场开始,所以即便这轮新品巡礼的14款产品带来了12个顶级IP,但从流程上也看得出,显然这还不是今天的大招。
去年的腾讯游戏3.0精品战略发布以后,发生的事情大家已经看到了。《王者荣耀》以不可阻挡的态势正在席卷一切,它的DAU甚至已经做到了绝大多数的社交软件都无法企及的地步。而《剑侠情缘》、《梦幻诛仙》、《火影忍者》,包括《龙之谷》上线以后的表现,都保证了腾讯游戏极高的成功率。
照惯例,我们还是快速回顾一下去年腾讯UP2016的精品3.0战略,以及它完成了多少。
目标一,聚焦打造高品质精品手游,形成经典,来推动行业产品品质的提升。
结果:《王者荣耀》《火影忍者》《剑侠情缘》《龙之谷》《梦幻诛仙》
目标二,是要借更细腻更立体的运营来带给用户更为爽快的精品游戏体验。
“精品3.0我们将把这种精细化的运营理念贯彻到每一个可能接触到我们的用户的地方,不分腾讯内外。”
结果:微信的游戏圈已经成为玩家在游戏外交流最为活跃的阵地,在微博、直播平台等地方,《王者荣耀》都已经成为当之无愧的第一手游。现在,每天玩家会产生50万条评论和意见反馈,其中大约五万条会是对游戏优化的积极建议,而大约1%的建议会被腾讯开发团队关注和采纳。
目标三,将移动游戏外延扩大,把移动游戏体验从游戏内延展到游戏外的社交,竞技,娱乐领域。
结果:在2016年12月9日腾讯互娱宣布成立腾讯电竞,并与互娱旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫一齐组成泛娱乐五大业务矩阵。在腾讯电竞的加持下,《王者荣耀》职业联赛KPL获得巨大成功,5.6亿累计观赛量,6900万有效观赛用户,1300万总决赛观看DAU,上个月的KPL春季赛的揭幕战首日更是突破2016年总决赛观赛峰值数据,当日有效观赛用户高达1548万。
可以说,一年前精品3.0战略定下的目标,在一年后来看,已经完美完成了任务。
那么问题来了,腾讯今年还能发布什么战略?
在下午首先登台的腾讯高级副总裁马晓轶和腾讯游戏副总裁吕鹏共同提到了一件事情——“极光计划”。
“经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入'体验升级'的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,正因此,腾讯也将在今天发布极光计划,帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品。”马晓轶说。
事实上,孵化中小开发团队,以及成立专项基金这件事情,并不是腾讯第一次尝试了。只是孵化这件事情本身,做到成功的条件就非常苛刻了。加上能够使用多少资源和时间去等待一个孵化项目,甚至如何从管理架构,跨部门沟通甚至是KPI的层面就全力以赴的投入,这些问题每一个都是硬伤。
也使得过去的扶持都变成了一个美好的心愿,难以真正落到实处。但是此次发布“极光计划”。明显能够感受到的不同,便在于腾讯表现出来的决心。
决心一、团队
在腾讯以往的精品游戏发行团队之外,此次腾讯专门成立了一个140人的新部门——“极光游戏产品部”。另外在公司内部,腾讯还拉起了一个超过100人的“商务、市场、运维、渠道、社区“联合团队。
据腾讯游戏副总裁刘铭介绍,这个团队会专职对接各个开发者,确保每个极致创新的游戏,在孵化、测试、上线、发行等各阶段,都能获得充分的技术和资源支持;同时,这个团队也专职负责对玩家的服务与支持,包括腾讯也正在建设玩家和开发者的沟通交流渠道,聆听和分享玩家的声音,确保玩家的意见和支持能帮助极光游戏的成长。
决心二、不设KPI
刘铭在会下接受媒体采访时,明确表达了对KPI这块的目标。“我可以透露他们(极光游戏产品部)今年是没有什么KPI收入压力的,就希望做出一些对于核心用户有影响力、有创新的产品。”
“腾讯还是希望在这个过程中做出一个让开发商和用户比较适合的生态。我们内部会以三个月为期,可能前三个月会发布九到十款这样的产品,在这个当中我们会发现一些问题,然后再来看怎么进一步的把这个事情做到更好。”
决心三、筛选标准,腾讯的改变
在采访环节,葡萄君问刘铭:“过去腾讯对于成功产品有一套严格的方法论在里面,但是极光计划面向的这些完全创新的,甚至是一些独立创作的游戏,他们通常是没有通行的标准,我想知道,除了主观的判断,你们在客观标准上会有一个什么样的思考?”
她告诉我们,腾讯大盘的精品产品,因为投入的资源,包括准备过程比较长,所以它要有一些客观的标准帮助腾讯来筛选,它不能有短板,产品要保证主流都是非常严密,推上线以后会取得比较好的成绩。而极光的这个部分,腾讯更强调只看长板。也就是说当长板足够长的时候,有一些短板的东西,腾讯会随着上线帮助其逐步带来孵化、调整。
“从目前看,我们更多的放在核心的GamePlay上,并不是你把各方面都拼凑得很完备,更不是看中它的变现能力,或者是一下子做到多大,而的确是有创新,是有差异,是有你的目标用户对你的认同和一起持续成长的能力,这是标准。当然在这个过程当中,应该逐步会累积出更多客观的标化的数据等等,但是坦率地说,目前我们没有打算把这一套用上去。”
决心四、资金(GIFT基金)
GIFT 基金(Gameplay Innovation Fund of Tencent),将专注于帮助国内外早期的创新型游戏开发商,特别是关注开发团队在创新性和独特性上的DNA。马晓轶说:“我们会利用这个基金,来帮助那些有潜力,但是有资金困难的团队,渡过团队成长过程中最艰难的环节。”
我们这个基金投资动作的发起,也会结合前面我们提到的极光流程的各个节点,在游戏接入、选品、孵化打磨、正式上线等环节,我们都会和开发者一块坐下来讨论开发者所需要的支持和帮助,一旦开发者有所需求,GIFT都能敏捷介入,快速给予开发者帮助和服务。
决心五、分成
具体的分成比例,目前腾讯内部仍然在讨论中。但正如刘铭在分享中提到的:“大家很关心极光计划里游戏的收益分成,也请各位开发者放心。极光计划的宗旨就是帮助中小团队,帮助创新独特的游戏,在成长过程中获得最大的帮助。所以,极光计划将会对中小团队、对那些商业化做的很轻的游戏,给予最大的分成倾斜。可以说,腾讯从没考虑过从极光计划里去赚钱。后续我们还会在极光计划里加入更多的收益分享机制,例如广告体系等,更好的来支持开发者,确保开发者能获得更大的收益。”
决心六、服务
1.流量
首先,极光游戏将获得腾讯内部全渠道的支持。除了大家所熟知的微信手Q应用宝的资源以外,极光计划还协同了腾讯内部其他渠道,包括浏览器、视频、新闻、手机管家、TGP(WeGame)、动漫、文学等等,在这些平台的总体资源里,将专门划拨出一块来支持极光计划里游戏的测试、孵化和发布。
其次,极光计划还联合,包括斗鱼、美图秀秀、懂球帝、Faceu、4399、铁血网和NGA等合作伙伴,将一道为极光计划所孵化的游戏,提供流量支持。
2.专家团
腾讯组建了一个20人的专家团。这个专家团囊括了腾讯在各个游戏品类里,最有经验的资深制作人。
和目前腾讯精品游戏合作研发的模式类似,未来专家团队的制作人也将深入到和各个极光游戏开发者合作开发,或者是配合中去。
3.版号和技术支持
在文化部备案和版号这块,极光会派专人,帮助进入到极光孵化里的游戏完成文化部备案和版号申请,以保证开发者没有后顾之忧,可以专心做游戏。
刘铭还提到,服务器和SDK接入也是大家很关心的一个问题。“首先极光计划会帮助开发者免费接入和使用腾讯云服务,并随着游戏成长,提供针对性的服务器解决方案;SDK这块,也会相比精品游戏的系统接入,提供更加灵活快速的菜单式服务。例如,对于孵化早期的游戏,我们会和开发者一道,快速接入SDK登录模块,尽快开启孵化测试;后面随着游戏的完善和成熟,我们再会和开发者一道评估诸如关系链模块、数据模块、支付模块的接入安排。”
4.共享用研体系
我们都知道用户CE是腾讯一直很推崇的一个工具,他能够帮助开发者更清晰准确的了解目标用户,并随之来优化迭代产品。这块资源,腾讯将联动专门的用研团队,确保极光计划里的合作伙伴都能享受到这块服务的支持。
决心七、6款首发游戏
刘铭在现场发布了6款首批极光计划的代表产品。其中有祖龙科技的写实军事题材、战舰类实时竞技游戏《舰炮与鱼雷》;木七七卡在炉石传说基础上创新的TCG游戏《卡片怪兽》;掌趣科技开发的二次元IP音乐舞蹈游戏《初音未来:梦幻歌姬》;睿逻网络基于IP的女性向消除类游戏《Hello Kitty环球之旅》;LayaBox的io类休闲竞技游戏《疯狂雪球H5》,以及亿马联盟的2D剪纸风格奇幻类RPG游戏《无尽远征》。
我们按照此前说的对极光游戏的筛选标准来看,即除了主观上的创新、独特性之外,客观上要达到游戏的Gameplay足够突出的标准。也就是长板要足够长。
1.舰炮与鱼雷
玩法:3D海战TPS
《舰炮与鱼雷》是祖龙推出的首款3D海战手游。从截图来看,宣传语中的“战舰操作实现物理全效模拟,航速、惯性、侧倾等效果真实还原。”得以部分体现,其实更重要的是这个品类,一直是腾讯未曾尝试的。
2.卡片怪兽
玩法:TCG卡牌
木七七旗下铁匠工作室打造的3分钟一局的快节奏TCG手游。这款游戏葡萄君也有幸体验过一段时间,可以说创新程度的确是比较新颖的。在游戏体验也称得上是可圈可点。
3.初音未来:梦幻歌姬
开发团队:掌趣科技
核心玩法:音乐养成
正版授权产品,玩家以Master的身份带领和帮助初音未来成为新一代虚拟歌姬偶像,通过对初音未来进行换装搭配进行不同风格歌曲的节奏操作,以创造更好的演出效果作为游戏目标。毫无疑问,在音乐品类上的尝试。
4.疯狂雪球H5
核心玩法:io类休闲竞技
玩家的目的只有一个,用自己丢出的雪球打败其他玩家,游戏具有可爱的画面、简单的操作、新颖的玩法、多样的道具、制作精良并融入装备打造等rpg要素。
5.《无尽远征》
开发团队:雷芒工作室
核心玩法:2D剪纸风格奇幻类RPG
开发团队的成员由一群魔兽的骨灰粉组成,因此在这款游戏中你能发现很多魔兽世界的影子。但除此之外,游戏最令人感到惊喜的一点在于,它展现了一种2D横版大型MMORPG的可能性。
6.Hello Kitty环球之旅
开发团队:未详细透露
核心玩法:消除
基于IP女性向消除游戏。
至此,为了“极光计划”,前前后后做了如此多的准备,我们丝毫不用怀疑腾讯要做好这件事的决心。反而是腾讯为什么要花这么大的力气来做这件事情?
在UP2017的现场,吕鹏透露了,过去三年,腾讯与47位国内外合作伙伴一起发布了53款精品手游,分成超过100亿元。正是开放的态度,才让腾讯拥有了如今的巨大优势。那么,从战略上来说,延续开放的心态,整合广阔的用户和平台资源,是腾讯战略的核心优势。
怎么样稳固头部的位置,服务好现有用户,以及怎么样进一步扩大用户群,看起来切实有效的办法有两种:
1.继续满足主流用户的需求,保持大盘的稳定。
2.开拓新战场,补足自身短板。
而“极光计划”要背负的便是开拓新战场的使命。但是即便对腾讯来说做这件事情,也并不容易,葡萄君今天问刘铭做极光计划的信心来自于哪里?
她说:“第一,我们主要的判断来自于整个市场,在未来很长一段时间,对手游的产品品质的需求会进一步提升和垂直化,这是客观存在的。第二,用户的层面,随着硬件的推动,整个移动互联网发展,包括用户的成熟,使得他们又积极地想要参与与到这个提升产品品质的过程当中来,这个也是一个显见的趋势。 基于这几种逻辑,它其实是市场存在的必然,”
写在最后
今年腾讯UP2017的一句slogan是“唯耐心不负所爱”。在整场活动下来,我也的确能够从很多维度上感受到腾讯正在变得更有耐心,对于成功、收入、数据也不再像过去那么的“在意”。
比如,拿极光计划来说,没有时间和数量上的硬指标;不设收入KPI;分成比例尽可能的向开发者倾斜。这在过去都是无法想象的。
事实上,去年二次元以及细分领域的爆发,葡萄君相信对于腾讯是产生过一定冲击的。在今天的这场活动中,腾讯已经不止一次的提到创新垂直品类的重要性。它的冲击或许不在于排名、收入以及口碑这些,而是腾讯正在对自身的方法论进行重新思考。
过往的成功,是腾讯的核心资产。但是它强大的方法论一定程度上,也在阻挡腾讯往更多领域的延伸。也就是在这样的背景下,“极光计划”出现了。拿出这样一个周密的计划之后,我们不知道腾讯还将爆发多大的势能。
说回这场发布会,回想过去的三年,每年腾讯会用巨大的改变来回应人们的质疑,2015年,精品2.0打消了人们对腾讯重度游戏是短板的质疑;2016年,精品3.0,开放生态,精细运营,打消了人们对于腾讯游戏不能霸榜的质疑;2017年,腾讯游戏最后一块短板,正在被“极光计划”填补。不知道明年的这个时候,它又会变成什么样子。
发布会结束后,腾讯一位高管的朋友圈给我留下了很深的印象:“选择进入鹅厂的人都很辛苦,因为要做值得骄傲的事,就不会轻松。”