游戏葡萄6月1日消息,“互联网女皇”玛丽·米克尔今天正式发布了2017年《互联网趋势》报告,这也是玛丽连续22年发布此类报道。报告中,她分析了在线广告、互动游戏、媒体、云等方向的互联网趋势。游戏部分可以总结为以下几个要点:
1.全球智能手机出货量、持有量增速均放缓,人口红利已不在
2.交互式游戏已成为市场主流,并处于发展早期
3.互联网产品或能从游戏中取经,成功企业家往往游戏经验丰富
4.中国游戏市场领衔全球,腾讯网易各占一大产品领域
全球智能手机出货量、持有量增速均放缓,人口红利已不在
从全球范围来看,互联网用户总数达到34亿,同比涨幅10%,增长速度已经趋于平缓。智能手机出货量的增长幅度从去年的10%放缓至3%,成增速放缓的态势。智能手机的持有量增长幅度也同样开始放缓,从去年的25%,降至今年的12%。
游戏作为互联网的一大消费内容,也在产生巨大变化。报告指出,目前全球游戏玩家数已经达到26亿人,而在1995年这个数量仅有1亿。游戏市场也是一个庞大且不断增长中的市场,2016年全球营收便已经达到1000亿美元。
交互式游戏已成为市场主流,并处于发展早期
如今,全球交互式游戏正在成为主流,并迎来迅速的进化,但仍然处于发展的早期阶段,一大标志便是游戏产品从1967年进化至今,已经从单人游戏模式为主,逐渐过渡到全球协作的游戏模式为主。从1970年出生的人们从小就被游戏内容熏陶,成为离不开游戏需求的人。而随着游戏文化的扩张,这样的人群在今后会不断扩大,伴随着每一代人出现。
女性玩家也是这个群体中不可忽视的一部分,她们属于很早就开始玩游戏的人群,但喜欢的游戏类型各异。2000年是休闲游戏女性玩家人数增长的一年。
互联网产品或能从游戏中取经,成功企业家往往游戏经验丰富
同时报告指出,游戏工具正在成为互联网服务未来的基础,可以用来不断优化用户的学习过程,并提高整个产品的用户参与度。从多个游戏的性质,都能看出其对玩家产生的影响,进而可以将这种影响用户的设计应用到互联网产品上。
1.重复性:从失败中学习
2.动态难度调整:终极的尝试和失误体验
3.解决谜题:模式识别+批判性思维
4.规划工作流程:管理时间+资源效率
5.完成项目:从一开始就追踪目标
6.等级提升:进行中的进度测量
7.竞赛:自己在玩一次+其他人切磋以提高技巧
8.探索/发现
9.遵守规则:结构化地玩游戏
10.协作——社会联系/领导力:从其他人身上学到/跟其他人学一些东西
11.观察:看其他人是怎么玩的并从中学习
12.与……互动/分析数据:诸多游戏具有强大的数学基础
13.自我优化:算数驱动(统计/计量/排位等级)
14.创意故事:能够成为宇宙的主人
深入来看游戏深层根源的影响,能发现作为工具的性质能够优化用户的学习和参与感,并贯穿在互联网服务的根基当中,涉及到了信誉/排位等级、数字识别、交互式故事、交互式学习、升级+可下载的内容、二级市场、推送消息、直播视角、图形计算等多个领域。
在互联网这个大众对现实的感知逐渐脱离的时代,游戏反过来是一种增强用户参与感的内容。报告显示,视频游戏已经成为互联网游湖平均每天在特定数字媒体平台上,花费时间最长的内容之一。用户每天使用移动设备进行游戏的阶段也连年增加,2017年3月相比2015年7月,增长幅度已达33%。
报告推测,随着交互式游戏的不断发展、增长和使用,它或许会为当今正在崛起的人机交互领域,建立更多的用户群体。现在能看到很多沉浸式游戏工具,通过AR/VR、模仿,或是实时分析的方式,来提高人本身的能力。
比如在运动领域,可以通过视频+VR的模式,提高运动员思维能力;通过视频+机器学习的模式,提高运动员视觉+深度分析的能力;通过音频+引导冥想的模式,提高运动员的专注能力;通过物理交互媒体,来提升运动员的身体机能。
又比如视频游戏能够很好地通过模拟,来强化运动员的战略思维,并能为运动员和教练提供大量的数据,甚至可以通过数据对比赛结果做到更好的预测。
诸如此类,现在还有更多的产品和行业通过与游戏的结合,影响着越来越多的消费者,涉及教育、健康、理财、食品、广告等多个领域。游戏的独特性也能实现诸如复杂虚拟世界+现实世界的仿真效果。
另一方面,游戏平台的飞速发展,也促进游戏领域激素扩张的重要因素,比如提供开发方式的引擎方,提供虚拟体验的VR/AR平台,提供创造力的沙盒游戏,提供发行内容的游戏市场。大量的游戏平台,不论他们所处的市场职能如何,都在迎来快速的增长。
从更宏观的角度来看,报告认为在互联网领域,深度体验游戏并理解其思路,甚至作用大于技术领先+创新。十年前,斯坦福大学一位教授提出观点:“如果你想在三五年内看清商业先驱是什么样的,就看看当前网络游戏里发声的一切”。
十年之后的如今,可以看到很多成功的企业家,都在过去有着丰富的游戏体验经历,并对这种体验有着强烈的认知和理解。报告认为,交互式游戏甚至有潜力成为互联网创新产品的母脉。
中国游戏市场领衔全球,腾讯网易各占一大产品领域
该报告也对中国市场做出了分析,2016年中国移动网民数量突破7亿,同比增长12%,2016中国互联网用户总在线使用时长合计超过25亿小时,同比增长30%,增速远高于网民增速。
中国在线娱乐市场中,因为产品的创新,推动了用户数量、使用时长,与变现能力的强势增长。其中,电商、游戏的单位时长变现效率最高。而且中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播、在线视频等娱乐内容买单。
在2016年,中国游戏市场超过美国,成为全球第一大游戏市场,而腾讯凭借《王者荣耀》,网易凭借多款MMORPG游戏,分别成为全球移动MOBA和MMORPG领域的领军者。这两大巨头也分别在游戏业务上,通过创新获得了快速增长的收益。
除了游戏领域,该报告还预测了在线广告、互动游戏、媒体、云等方向的多个发展趋势,报告全文长达350多页PPT,葡萄君便不在这里详细给出,感兴趣的读者可以自行搜索查看。