前不久,游戏葡萄在上海主办了2017游戏全球化主题沙龙。活动现场,FireFly Games CEO 张宇庆在分享中提到,中国公司如果要做全球化,好莱坞的IP是非常好的助力。而且相对于过去,真正尊重IP品牌并且有中国背景的游戏公司现在更容易获得好莱坞大型电影公司的青睐。以下是他关于上述观点的解释以及和大型好莱坞电影公司合作细节的分享。
为什么中国公司现在更容易拿到好莱坞IP?
感谢葡萄君提供的机会,今天我分享的主题是,和好莱坞影视公司合作需要注意哪些问题。我先分享下背景,我们和某著名的好莱坞电影公司(因为保密原因和配合全球发行计划请抱歉还不能明确告知具体名称)合作制作了一年半的产品《XXX传奇》在之前曾拿到了该电影公司旗下所有动画电影的IP授权。这是该公司首次把所有的IP授权给一家公司做一个手游,IP包括《功夫熊猫》、《疯狂原始人》、《怪物史莱克》、《驯龙高手》等等,IP影响力非常巨大。
为什么该著名好莱坞电影公司没有选择其它的合作伙伴而要把IP交给我们呢?首先在好莱坞高管们的认知里,他们是想进入中国市场的,觉得中国的游戏市场从氛围到价值都越来越大。虽然一部成功电影的流水是超过几亿、十几亿美金的,但他们还是希望能在其他领域拓展的。另外最关键的是我们体现了我们尊重IP,把知名好莱坞电影IP做成全球化手游产品的能力。
在早期,好莱坞这些大的影视公司们,是期望以IP授权的方式来增加它的电影受众,后来发现游戏对他们的价值提高非常大的时候,又想进入全球的游戏市场。但作为好莱坞的高管来讲,他最担心的是什么呢?最担心的是他们旗下的知名电影品牌受到伤害。利润的增长对他们来说很重要,如果说品牌受到了损失,这是六大电影公司他们不能接受的。
而且他们对于品牌的损失计算的非常细致,比如说合作方在中国或者其他地方发了一些他们没有授权批准的文章。或者是游戏运营期间同期有电影出来,但游戏运营商在未经允许的情况下泄露了电影剧情等内容,这也是他们不能接受的。还有一些更夸张、更极端的情况,比如说一些地区的玩家玩了这个游戏,产生了相对悲观的情绪,或者是受到了个人的伤害,这个对他们而言是不想看到的情况。
所以他们在挑选合作公司时,会优先考虑还有这家公司本身的实力以及对IP的理解,但是同时会考虑合作方怎样让产品品牌更积极的体现在游戏市场上以及和公司的沟通顺畅度。这就是为什么我们拿到了更好的机会,因为公司总部就在洛杉矶,对于后续监修沟通更为方便,而且随着中国市场越来越大,他们也会越来越多的选择中国的公司合作。
还有一个点是,好莱坞原来是绝对不能接受“换皮”的产品,从各个平台来讲都要求原创,什么概念呢?一个游戏的开发成本投入最少一千、二千万美金,产品最少要制作两到三年。后来发现这种打法不行,国内很多公司成型产品已经在亚洲取得了成功,在欧美市场的换皮也能够被接受。当然换皮绝对不是现有产品简单加上电影形象的粗糙复制,而是在成熟玩法上加上适合欧美玩家的创新玩法和和适合IP的故事情节,这样的技巧使得他们能非常迅速的调整产品,所以现在好莱坞的一些大电影公司高管们也允许接受“换皮了”。对一些厂商来说,这可能也是机会吧。
其实我一直认为中国的游戏从玩法方面,更多的情况下领先欧美的六到八个月。所以如果一个高品质的,拥有先进玩法的产品,配合IP的价值,在欧美市场,包括全球市场是非常有冲击力的。
和大的好莱坞电影公司合作有哪些细节?
在你联系IP方之前,你得对想拿的那个IP有非常详尽的了解,以及报告如果要改编成游戏的话,要怎么改,怎么体验IP价值,包括你的故事大纲是什么这些都是要提前想好的,如果仅仅是有一个理念是不够的。 这些做好了,在后续研发过程中就会降低美术返工量。
后面就是游戏剧情,故事背景的准备,他们对故事要求是非常高的,所以我们跟几个好莱坞电影公司合作,都是专门请好莱坞写电影剧本的人,在公司做全职或者兼职来写,因为你的IP方一般要求这个故事能够体现电影品牌的完整性。
然后就是演示以及后续的细节,虽然每一个步骤都相对简单,但是这些电影公司都有自己的沟通系统。不像国内的一些IP方一样们可以频繁的通过电话或者线下沟通。那怎么交流呢?双方的制作人在商务和法务流程结束了后,坐在一起,一次性完成沟通,包括后面的兼修方向,也会在通过这次沟通敲定。监修是对产品成功的一个关键。只要你了解IP方的需求,尊重IP方,通过兼修的效率就会非常高,像我们美术、内容、游戏两天通过。GDD那么大的工程,一周通过。
同时,和IP方沟通的过程当中,要建立IP方对你产品的信任。有一些方法,比如动画片的化,可以找原片配音演员,有的很贵,很夸张,但是又很有特色,一说就能记得住。 上面的IP形象就是我们找的电影的配音演员,下面的IP形象因为价格和对方时间的因素,我们找了IP方授权批准的电影配音公司提供的相似声音。在声优的选择上,需要自己判断,要有很好的搭配,只选最对的,不选最贵的。
在一些需要IP方审核的研发流程里,如新版本的提交以及一些素材,这些都要提前准备好的。如果不提前准备好,这是很难承受的压力,审核期可能有几个月。另外你还要提供上线以后的一些计划。
图中所示的是我们是把电影的素材转化成游戏类的形象,包括游戏UI的一些设计,每个形象都要审核。这个我们本来觉得很简单,因为直接用的是电影的形象,又有辨识度,我们又省事,不用重新画。但是遇到了困难,那么多的电影,每个电影是不同的导演,不同的制片做的,所以不统一。
在这种情况下,你们让它统一,又让大家觉得像,那个是很大的挑战。不过因为我们的美术制作和合作方都有做了十多年大IP的经验,所以我们做出来的东西还是比较快速的通过了。
这是我们IP以外的一些系统,每个游戏对应电影的一些内容,最左边的是电影内容的形象,最左边的是功夫熊猫的Tigress,这个是原画,最后换成最终的版本,包括一些3D的情况。
因为很多时候是因为你把2D做好的情况下,然后直接去做3D渲染的时候,你会发现成本,效率都会非常高。怎么让合作方,美术外包的了解这个流程,这是一个项目成功的很重要的点。
基本上每年我都会参与LA Games Conference 演讲,今年5月份我在这个洛杉矶游戏大会上,我听了另外一个嘉宾的演讲对我非常有启发,他们是我们合作方的一个美国研发公司。这家公司拿到了《权力的游戏》,《星际迷航》等等全世界最顶级的IP。他们给IP方提供了一个概念,如果和他们合作的话,在剧集和电影的空档期和准备期,而且是在电影或者剧集结束期,他们的游戏是能够持续的保证IP的热度的,也能更好的为IP方后续的产品造势。
另外,游戏的公测日期也需要对方审核通过,因为他们也有一些资源要跟你配合做游戏传播。但大的电影公司,一年出好多电影,所以这些细节在早期也要沟通好。甚至包括游戏的icon和名字确定,对方法务审了三个月。我们开始的名字翻译成是非常简洁的两个名字,最后对方法务不同意,太短了,别人可以容易侵权,词多了才会增加侵权的难度。所以,细节一定要在早期沟通,不然临近上线出问题卡两三个月,这个损失就太大了。
最后 ,其实IP的这一百万美金或几百万美金授权费,对于大的影视公司而言吸引力并不大,因为他一部电影票房就好几亿了。所以,在选择合作伙伴的时候,他们更希望能选择那些真正理解他,尊重IP的价值,能够帮助他到美国或者其他国家尽快的把一个IP延伸的合作伙伴。所以并不是多给钱就能拿到好IP。所以说,这是我们所有人的机会。