今年以来,国产手游出海频频报喜,特别在韩国市场,出现了一大批国产手游集体爆发的现象。据了解,今年出海韩国市场的国产手游同比去年增长了31%,而且在韩国市场已经有两款《天堂》系列产品霸榜的局面下,依旧有多款产品进入畅销Top 10,甚至是Top 3。而且不同于以往,今年有大量国产的细分领域手游,在韩国拿下了佳绩。
葡萄君统计了今年内进入App Store或Google Play畅销榜Top 30的产品,以Google Play最高名次排序,可以看到,到目前为止总共有24款国产手游,曾跨入韩国两个榜单畅销Top 30的门槛。而且其中,进入过Top 10的产品共15款,曾攀升至Top 3的产品多达5款。
据蓝港游戏韩国分公司透露,韩国市场的手游收入至少80%来自Google Play,同时多家厂商都表示,目前畅销Top 3的产品月均总流水至少都在1000万美金以上。
需要注意的是,由于去年《天堂2》以及今年《天堂M》两款国民级产品的出现,韩国市场中部以下的同类产品都会受到一定的影响,这个影响到目前为止依然在持续。同时,市场头部因为这两款产品在吸量、吸引付费方面的表现,天花板依然在往上抬高,Top 3产品的月流水还在持续上涨。
今年韩国的又一款霸主级MMO《天堂M》
目前韩国榜单Top 10的产品,至少也能做到400万美金左右的月流水。由此简单推算,国产手游在韩国的收入非常可观,部分产品的收入甚至超过了国内的营收水平。
韩国游戏同质化明显,品类上存在天然缺口
今年的韩国市场形势,对韩国本土的大部分厂商来说,都可以称作内忧外患。一方面,除了老牌大厂Netmarble、Nexon等,中小型的韩国本土厂商能拿出的亮眼产品较少,另一方面,由于中韩此前的关系问题,导致韩国本土产品无法出口至中国。而随着中国产品不断进入韩国市场,不论市场份额,用户盘子,厂商资源都在逐渐被稀释。
现在,韩国Google Play畅销榜上,随时都有4~5款中国产品盘踞在榜单Top 10之内,这种现象在以往,特别是在韩国端游时代,是绝不可能出现的。因此,中国游戏的集体爆发也引来了韩国业内的一片感叹。
事实上这种爆发趋势并不是偶然。
根据在韩国市场发力的国内厂商的反馈来看,韩国市场同质化现象明显,以及中国产品多元化发展的加剧,让两个市场的发展速度拉开了差距。这导致国内不同领域、不同题材、不同玩法的优质产品,恰巧切入到韩国市场的空白领域,激活了大量的用户和市场份额。
比如最典型的二次元类游戏《少女前线》和《崩坏3》。“在韩国玩家的眼中,中国的游戏确实成为了一种文化现象,有它独特的魅力。”心动在发行这两款产品的时候,其实并没有过多地顾虑市场因素,因为在此之前,韩国市场可以说几乎没有同类的产品与之竞争。
又如网易游戏研发、蓝港韩国分公司发行的《大航海之路》也是属于MMO品类中主打细分题材的产品,在韩国市场相较于清一色的魔幻题材来说,高品质、3D航海的特色也打出了差异化的效果。
此外还有很重要的一点,是国内厂商运作产品的思路更多样化。三七互娱认为:“中国游戏研发与发行更乐于去挖掘每位玩家的需求与痛点,面对众多竞品同类产品时,能够不断的推出新玩法和新思路。”除了在产品制作上钻研新的机会,国内厂商也很擅长在运作模式上探索,比如基本的买量方式、线上推广方式,以及整合化的营销模式,差异化的市场打法等等。通过这些差异化的思路,都能有效引起韩国玩家的好奇心。
最后一点,是中国产品的国际化运作模式,同样适用于韩国市场。近年来在全球市场上,兴起了不少国产的SLG产品,大都采用了全球发行、全球同服的模式来运作,这些产品大多采用了大量的品牌曝光来冲击用户,长期以来已经逐渐渗透进各个主要的市场当中,也吸引了不少的韩国玩家。
《王者荣耀》在韩国主打了一些国际化的IP形象
综合来看,过去韩国市场基本只有MMORPG和ARPG类产品能取得好的市场成绩,因此也让入局的厂商逐渐聚焦到这个领域,而长期以来的同质化局面,恰好变成了巨大的市场缺口。
多元化产品确实强势,但韩国玩家的需求变了吗?
从前文的统计表中可以明显看出,这些国产手游的品类分布非常多样,主流的MMO产品总共7款,ARPG仅有2款,相对来说小众的SLG品类则多达6款,同时,细分领域的二次元/日系产品有3款,女性向产品有2款,还出现了体育类、放置类的游戏。
正如前文所说,多样化的产品对韩国用户的确有不小的吸引力,但这些产品的强势代表着韩国玩家的需求产生了变化吗?在蓝港负责海外发行的团队看来,韩国玩家的核心诉求,依然是“追求成长和PVP带来的胜负乐趣”。
事实上从榜单表现来看,今年韩国的端游IP改编产品依然非常强势,除了《天堂》系列两款产品外,《Tera》《RO》《剑灵》都有着非常高的品牌影响力,加上这些IP在端游时代积累的用户基础和口碑基础,新品出现后仍然能立刻冲上榜单前列,甚至是Top 1。
这种情况下,中国的多元化产品,实质上带动的是韩国市场的新玩家,特别是非MMO类的游戏、细分类别的游戏,以及非西方魔幻题材的游戏,激活的更多是韩国市场原有的重度RPG用户之外的人群。所以某种意义上来说,MMO、ARPG代表的玩家诉求,依然是韩国市场的根本。
国产游戏在韩国都是怎么火起来的?
通过上面的分析不难看出,国产游戏在韩国之所以火爆,产品品质的打磨、用户的精准定位、差异化的市场运作等等,都是必不可少的关键要素。而针对不同类别的产品,各家的具体做法又有所不同。
1.细分品类:本地化是重中之重
很多细分品类是韩国市场此前相对空白的领域,所以在本地化和市场运作上,也属于存在一定的空白,要做好这块市场。首先要极其关注本地化,做到细分领域的核心玩家满意的水平,不能忽略一些小的细节。所以在本地化团队的搭建和筛选上,必须找到足够懂相关领域的人,而不能聘用一般的翻译公司。
其次还要根据不同细分领域的文化特性,来定位获取用户的渠道,而不能单纯从主流渠道买量。比如心动在运营两款二次元产品的时候,发现韩国的社区文化非常强大,与二次元产品的相性非常吻合,甚至二次元游戏进入以后,玩家会自发为其组建网络社区,而心动通过类似的网络社区进行推广和营销,就取得了很好的效果。
最后是结合产品的特色以及当地线下的相关设置,进行有针对性的地推。比如《少女前线》这款产品更需要强调游戏世界观的内容,以及多样化的角色,《崩坏3》则需要冲分展现游戏的视觉冲击力,通过线上视频就能做到这一点,再通过跟当地漫展、动漫书店、大学图书馆的多次合作,就能获得目标玩家的认可和口碑。
2.SLG品类:持续推广渗透到用户身边
对SLG类产品来说,由于产品更长线,回收周期长,所以通常的打法都是注重拉新和品牌两个方面。以IGG的《王国纪元》为例,首先是需要吸引更多的玩家进入游戏,所以线下地推是必不可少的,其次要让玩家认识到上线一年多的“老产品”依然可以花很大的投入做推广,这个品牌靠得住。
所以在今年2月,IGG与跑男节目中当红的韩国女星宋智孝代言,为《王国纪元》拍摄高品质的广告,覆盖电视、地铁、户外LED等线下重点广告位,进行品牌的宣传。在8月又进行了持续的大规模投放,借助明星的声音,为游戏拍摄精致的CG视频,继续投放电视广告,并且加大线下广告的覆盖面,以此来让产品渗透到韩国玩家的生活当中。
3.拥有韩国IP的产品:兼顾口碑和效果
对于拿下《热血江湖》IP的龙图来说,切入韩国市场相当于是借助当地IP反攻的做法,表面上看优势很大,但如果不注意细节,很容易丢失口碑。所以龙图在韩国市场的打法,就是兼顾口碑、品牌,和产品品质。
在产品品质的打磨方面,他们进行了很多本地化的改动。比如重制了部分美术资源,提升整体品质;加入了韩国玩家喜欢的玩法,重制配音、文本来贴合原著;增加打击感;大幅度调整付费结构;增加过场动画,增强IP代入感;加入知名声优配音,并融入更多的漫画情节。
在口碑和品牌营销方面,首先是提高产品的口碑和品牌的美誉度。早期他们借助Kakao平台来推广,很快打下了优质的用户基础;而后又使用了韩国知名的实力派演员吴达洙来拍摄宣传视频,宣传基调偏趣味搞笑的风格,与原作漫画风格保持一致,并大量投放院线贴片,网络、电视等渠道。产品上线之前已经积累了120万预约用户,上线后与书店合作推出线下的实体游戏礼包赠品卡,一周之内便获得了100万的下载量。
4.MMO类:避开竞品节点做大品牌差异化
MMO品类在韩国本土厂商发力的前提下,市场的竞争压力其实并不小。在Efun看来,这种环境下做好MMO类产品的发行,一定要避开大的竞品的节点,并且针对自己的产品和品牌,做好差异化的市场推广。
比如在发行《权利与荣耀》时,Efun首先是依靠过去4年的发行经验和用户积累,对用户进行标签化的追踪,获取第一批精准的用户。而后根据产品的特性,在题材玩法等方面做了比较详细的分析和爆装,经过一个月的预热期,来达到上线时的爆发效果。
同时MMO在韩国除了除了抓准用户群之外,还要注重品牌的推广,《权利与荣耀》在韩国采用了双代言人的推广模式,然后根据时下热点来做推广活动。这其中要注意的是与同类产品的差异化品牌包装,因为MMO类产品的用户范围是基本相似的,只有通过差异化的品牌形象包装,才能更准确的覆盖到用户,并不能单纯的采用电视广告+代言人+线下的套路打法。
还有蓝港的《大航海之路》,也是抓住了韩国市场上目前没有品质过硬的航海题材游戏这一机会,通过强调发现地理的世界观与时代背景,结合船只逼真表现力,避开了MMO品类的竞争节点。此外,蓝港在市场推广上也采用了不少的差异化打法,比如《黎明之光For Kakao》与韩国流行女歌手金雪炫合作,进行游戏主题曲创作与推广;《蜀山战纪之剑侠传奇》与韩国影视剧《鬼怪》联动,将其中经典的鬼怪娃娃形象进行了植入,既刺激了用户付费又能够提升品牌价值。
《大航海之路》
5.ARPG类:根据韩国玩家需求,做精准定制化内容
ARPG类产品在韩国是玩家有强烈需求的一个品类,所以这个品类的做法,要更加定制化,贴合玩家的需求变化来做调整。
比如三七互娱在推广《永恒纪元》的过程中,就针对当地玩家做了整合营销。在推广的每个阶段中,他们都会根据每个版本的不同特点,邀请不同的代言人做持续性推广,并与游戏内所有推广素材进行结合。比如预热阶段中,以戒指为主线,邀请了“甘道夫”来做代言,就能达到精准的转化。
除此之外,选择组建一个当地人员构成的稳定发行团队,就是比较好的选择。这样可以保证整个本地化和发行、运营流程不受客观因素的干扰,还能深入了解到当地玩家的需求,结合中国产品的优缺点,就能做到精准定位。比如蓝港的《蜀山战纪之剑侠传奇》在包装品牌的时候,选择了贴合韩国玩家时尚需求的方向,并以此重新设计了视频和图片的素材。在优化玩法的时候,就重新加入了知名声优的配音,来满足玩家需求。
通过上面这几个案例能够看到,一些新的细分品类要做好韩国市场,必须在充分本地化的前提下,率先摸清推广渠道和方式方法,而一些主流品类的产品,则更需要注重定制化的品牌营销,和差异化的推广内容。
现在切入韩国市场还有机会吗?
看到今年国产游戏在韩国的强势表现,相信不少厂商也会心生入局韩国市场的想法,那么现在来看机会有多少,风险又有多少?葡萄君咨询了各家出海厂商,总结了一些需要注意的方面。
首先,MMO、ARPG领域必然需要面临韩国端游IP强势的市场局面,竞争压力不小,坏的一方面就是,如两款《天堂》霸榜带来的马太效应,同类产品的份额多少都会受到影响,好的一方面是,韩国市场也面临IP枯竭的问题,当现在的一批端游IP都用尽后,可能就会留出一些机会。
其次,除了上述两个主流领域之外,越来越多的细分领域因为市场空白,开始出现大量机会。如几款二次元/日系产品冲入Top 5那样,还有更多风格、题材、美术差异化的产品,能给韩国玩家带来新鲜感和体验上的冲击。
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最后,韩国玩家对中国产品的态度在改观,除了玩法和题材的差异化,越来越多主打韩国市场的厂商,在品牌运作上会越来越深入人心,这时候因品牌带动起的效应,可能会更加明显。同时,这些厂商熟知国内成熟的运营模式,或许会将口碑运营、长线运营的方式,带到韩国市场,长期来看也会提升整体收益。
而葡萄君在这里还需要提醒一下,韩国市场存在机会,并不意味着入局门槛在降低。事实上,高门槛依旧是韩国市场的固有属性。
一方面,随着韩国本土几家大厂逐年发力,用户获取成本越来越高,成本单价已经超过5、6美金,并不断上涨。另一方面,市场营销的准入门槛越来越高,没有资金的小厂已经没有话语权。可以看到,如今在韩国市场做得风生水起的厂商,大都是国内实力充足的一线厂商,以及大厂。
所以能够预见的是,接下来还有更多的国内优质产品在韩国取得佳绩,而且可能不仅仅是在韩国,这些产品在海外的整体表现也会迎来新的高度。