2017年93款非腾讯网易产品闯入畅销Top 20,他们何以对抗大厂?

文/ 依光流 2018-01-17 23:54:38

回顾2017年,国内游戏圈的变化,看起来似乎并不大。

除了Q4的吃鸡热潮、《恋与制作人》一夜走红、以及翻过年来资本才开始追逐的区块链之外,前三个季度,大厂以外几乎没有过多的产品、热点出现。特别是在今年上半年,很少有产品爆发出来,圈内显得十分冷清。

腾讯和网易之间的竞争,在愈演愈烈的同时,也离游戏圈越来越远了。对于很多从业者来看,这就好比《绝地求生》里的神仙互相打架一般,几乎很难有第三者能够进来掺一脚,变成一场几乎只能静静围观的表演。

但事实真的是这样吗?葡萄君整理了过去一年内,手游市场新晋产品的成绩表现,以进入过畅销榜Top 20为基准,筛选出了110新游戏(截止2018年1月10日数据),并试图分析其背后的市场机会。

110款入围新品中,腾讯网易仅占17款

对比2017年1月1日的榜单和12月31日的榜单,可以看到畅销Top 20中,仅有8款产品依然停留在这一范围,而60%的产品已经被新品或者其他强势老产品代替。

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2017年1月1日(左列)与2017年12月31日(右列)榜单对比

经过葡萄君整理,2017年内上线,并且以曾经进入国内App Store畅销榜Top 20为基准线,去掉大约30余款换皮马甲包和明显的三无产品后,我们最终得到了总共110款入围产品。可以看到,排除腾讯的14款新品和网易的3款新品后,今年仍然有总共93款产品成功打入榜单前列。

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110款入曾畅销Top 20的新品(灰色为已下架产品)

具体来看这些入榜产品。从进入畅销榜最高位置的分布来看,110款新品中有18款产品进入畅销Top 3;总计35款产品进入畅销Top 5,榜单头部的竞争非常激烈,超1/3的新品表现极其突出。

同时,有总计62款产品进入畅销Top 10,这意味着接近60%的入榜新品拿到了畅销榜高位,除了霸占前列的产品,他们的表现同样不可忽视。

再往下看,有91款产品到达畅销Top 15,结合110款产品进入Top 20的表现来看,这些产品在一定程度上也都取得了不小的成绩。

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110款新品在畅销榜Top 20内的分布状况

从这些产品的品类分布来看,MMO类游戏共有45款,占比为40%(2016上半年为41%);卡牌类游戏共有18款,占比16%(2016上半年为15%)。相对而言,MMO、卡牌两大传统领域的新品数量波动不大。而RPG/ARPG类共有14款,占比13%(2016上半年为22%),表现出明显的下滑趋势,特别是做出成绩的ARPG产品变少。

策略类游戏共有15款,占比14%(2016上半年为0%),很明显的现象是,策略类游戏新品在2017年迅速冒头,可见这一品类的趋势已经回归。同时策略类新品中能做出成绩的产品已经接近卡牌类,考虑到策略类比卡牌更慢热长线,在接下来的一年内或许还会有比较好的走势。

值得注意的是,竞技、射击类游戏共有9款,占比8%(2016上半年为11%),竞优秀新品占比不增反降。其原因一方面在于原有竞技品类如MOBA、传统FPS马太效应已经形成,对于需要大DAU基础的这类产品来说,后来者难以切入市场高位。另一方面,年底吃鸡热潮虽然掀动了足够多的用户,但吃鸡类游戏在变现方面依然无法做到特别重度,营收能力的表现还有待挖掘。

最后,休闲、挂机、模拟、养成等轻度、细分的游戏共有9款,占比8%,较2016上半年的4%有所上涨。可见,细分品类、休闲品类在2017年也有上扬的趋势,主要收到一些新作爆款的影响。

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110款新品的类型分布情况

再从产品是否有IP的角度看,可以发现110款产品中仅有48%采用了IP,相较2016上半年的63%,能明显感受到依赖IP的产品在减少。侧面也说明,2017年国内原创题材的游戏表现比较强势,而在游戏类大IP耗尽后,传统的跨领域IP运作的表现并没有过于的强势。

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110款新品的IP分布情况

就2017年市场整体表现而言,头部大厂的强势、老产品的持续霸榜,并不能盖过新品的出现。同时SLG崛起、细分、休闲品类黑马的出现,也让市场的风向更加多变。

以2017年底的市场状况来看,虽然腾讯网易在吃鸡领域的竞争极为激烈,但最终还是出现了《恋与制作人》这样的细分领域爆款,盖过了人们对吃鸡的热议。

新品谁在霸榜?

进一步来看具体是哪些产品在霸榜,以及他们对榜单Top 20的渗透力度。

按照最高榜单排名统计,共有62款产品进入过畅销前十,其中35款进入过畅销前五。统计这些产品在畅销榜Top 10以及畅销榜Top 20中维持的天数,可以得到下面的图表(仅节选畅销前五的产品)。

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曾入畅销Top 5的新品在榜时长

以霸榜时长来看,腾讯几乎取得了全面胜利,《天龙八部手游》《龙之谷》《乱世王者》《魂斗罗归来》这四款产品牢牢占据榜单前十超过100天,遥遥领先于其他产品。此外,《仙剑奇侠传五》《热血江湖》《胡莱三国2》《九州天空城3D》《大天使之剑H5》《神话永恒》等产品也在畅销前十霸占超过一个月的时间。

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霸榜产品

Top 10维持天数超过10天的产品中,再根据其占总上架时间比例来排序,可以发现更多爆发力持久的产品。而除了之前提到的多款MMO、策略类游戏之外,竞速游戏《QQ飞车》、养成类游戏《恋与制作人》、卡牌类游戏《元气封神》等细品类的产品,也能在畅销Top 10当中维持相对稳定的时间(占比超过30%)。

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畅销Top 10在榜超10天的新品(按在榜持久力排序)

而排除进入畅销榜Top 10的62款产品再来看余下的产品成绩,可以看到,畅销成绩最高的15款产品中,除了极个别刚上架不久的产品外,大多数新品很难在Top 20维持较多的天数,占其总上架时间不足10%。

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仅到达畅销Top 20基准线的新品成绩(按在榜持久力排序)

再将产品上架的时间线分开来看。

先看上架超过100天的前15款霸榜产品。可以发现,并不是所有霸榜新品都足够持久,Top 10维持天数超过50%的仅有《天龙八部》《乱世王者》《魂斗罗归来》和《仙剑奇侠传五》。而《神话永恒》《勇者大作战》《卧虎藏龙2》《寻仙》等产品,在长线上逐渐失去对畅销榜Top 10的控制力。

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上线超100天的产品在榜单高位的持久力

然后选取上架天数不超过100天的产品中,表现最好的15款游戏来看。短期内新品表现参差不齐,仅《QQ飞车》《奇迹:最强者》《恋与制作人》三款产品表现出持续霸占Top 10的态势,其他产品相对而言只是在Top 10留下了自己的足迹。

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上线不足100天的产品在榜单高位的持久力

从以上几个图表来看,不论是Top 10、Top 20维持天数,还是对在榜单高位时间的占比,2017年新品的马太效应依旧明显。而临近年末上架的新品中,也有如《恋与制作人》等表现强势的产品,其后续表现可能会更好。

只不过葡萄君还是要提醒一下,考虑到我国游戏市场环境,大部分产品可能都存在过自充的运作手法,甚至是刷量、刷榜的手段,葡萄君在这里暂且不对这些现象做判断、定论。但各产品在相同的竞争条件下,其榜单表现,特别是稳定性、持久性,也能一定程度反映出产品的真实水准。

各个品类战况如何?

再来看各个品类的入榜新品的具体表现。

PS:品类划分以官方自定义为主,如官方描述不明确则以葡萄君对主要玩法的判断为基准,可能存在小部分误差。

MMO类游戏在2017年入榜新品共有45款,其中仅13款无正版IP,绝大多数产品都采用了老游戏IP或是当下热门影视文学IP。最高畅销排名达到Top 5的有16款产品,除了腾讯的三款之外,绝大多数为中手游、祖龙、三七互娱、阿里、畅游、完美世界等大型发行商所发行。而这些游戏在Top 10维持时间超过20天的,仅有10款,竞争非常激烈。

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MMO类新品Top 10

此外,还有20款产品在畅销Top 20维持天数不足20天,对比产品上架总时间来看,进入Top 20时间不足上架总时长10%的产品更是有25款。相对于头部产品的稳定表现,更多MMO类产品依然难以形成较强的竞争力。

RPG/ARPG类新品表现整体不佳,总体入榜的14款产品中,仅有两款游戏进入畅销Top 5,且进入畅销Top 10的产品很难维持住已有成绩。入榜新品中,仅飞鱼科技发行的《灵妖记》和中文游戏发行的《苍蓝境界》在畅销Top 20维持时间占上架总时长分别达到16%和12%,其余产品均不足10%。

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RPG/ARPG类新品Top 10(灰色为已下架产品)

卡牌类产品与RPG类表现相似,入榜的18款产品中,尽管有五款产品曾进入畅销榜Top 5,但除胡莱游戏发行的《元气封神》之外,大多数产品在畅销Top 20维持时间,占其上架总时间不超过10%。考虑到18款卡牌游戏上架均超过1个月,大多数超过半年,可见后劲不足仍然是其关键问题。

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卡牌类新品Top 10

相较于以上三个传统品类,2017年几个新兴品类的表现比较出乎预料。

首先是SLG/策略类游戏的崛起。2017年共有15款SLG产品打入畅销Top 20,在榜时间占总上架时间超过10%的产品有3款,分别是腾讯的《乱世王者》和《魔法门之英雄无敌:战争纪元》、胡莱游戏的《胡莱三国2》。特别是《乱世王者》和《胡莱三国2》的表现非常稳定,在畅销Top 10分别盘踞了104天和72天。

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策略类新品Top 10(灰色为已下架产品)

其次是竞技品类,与前两年不同,2017年主要发力的并非传统MOBA类竞技产品,而大多数是体育竞技类游戏。除了年底爆发的《QQ飞车》以外,英雄互娱的《一起来飞车》、腾讯的《街头篮球》《最强NBA》都走了体育竞技的路线。考虑到体育类游戏长期以来的表现欠佳,2017年的整体表现已经非常良好了,只是其中绝大多数产品由腾讯引领。

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竞技类新品

最后是其余的各个细分领域。射击类游戏中,出现了腾讯的《魂斗罗:归来》这个长线产品,对榜单Top 10的渗透能力极强。网易的《荒野行动》除了疯狂圈走用户,还在开启付费之后拿下畅销榜第四,在吃鸡玩法付费点不深入的前提下,也在畅销榜维持了许久。叠纸游戏的《恋与制作人》则成了2017年最大的黑马,以超乎所有人想象的速度,在女性玩家群中掀起热潮,其流水也非常可观。

除了这些爆款,还可以看到胡莱游戏发行的《勇者大作战》,以及初见发行的《暴走地下城》这两款休闲挂机产品,它们的表现也非常亮眼,在畅销Top 20维持时间超过40天,都曾闯入畅销榜Top 5的行列。

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其他类新品Top 10(灰色为已下架产品)

整体来看,2017年传统品类的竞争依旧激烈,市场空间几乎只有大厂才能打开,相对而言,休闲、细分领域给人的惊喜更多,不仅爆款频出,还有一些成绩稳定的新品出现。

110款新品里有多少只是昙花一现?又有多少炮灰?

事实上,仅看上面的一些数据,很难得知这110款产品的全貌,真实的情况,也不如前面提到的重点产品那么光鲜亮丽。因为在统计到的诸多产品中,我们看到的不完全是稳如泰山的走势,还有诸如这样,只是一波流的曲线:

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也有这样,努力冲了几波后,投入越来越小最终流产的曲线:

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更有这样,换个马甲再洗一波的做法:

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葡萄君从近140款产品中筛掉上述这些产品之后,选出了最终计入表单的110款,但从中仍然能看到成绩表现不算稳定的26款游戏。可以看到,这些产品进入畅销Top 20的天数,甚至仅有总上架天数的2%,事实上,总共有70款入榜新品,相同的占比不达10%。

如下的图表中,除了《枪神默示录》之外,所有产品上架时间均已超过100天,另有五款产品已经接近一年。它们在畅销榜Top 20没有维持住成绩的原因,排除刷榜刷量,以及买量投入减少的因素,或许更多在于其运营节奏的把控,以及对已有玩家的维护等方面,还没有做到最佳。

比如很典型的《碧蓝航线》,它可以说是2017上半年二次元游戏领域唯一的爆款(恋与不算),在日本市场表现也非常突出、稳定,但在国内市场的后续表现,并没能发挥出产品本身的潜力。当然国内市场环境的影响因素还很多,并非一两个原因能概括的。诸如此类,每款产品表现不稳定,都源于其各自特殊的原因。

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榜单表现昙花一现的产品

相比起昙花一现的产品,对于那些在2017年上架,进入畅销榜Top 20,但在短期内迅速下滑,甚至下架的产品来说,问题可能要大得更多。比如《还珠格格》和《神话大陆》两款产品,不仅位列畅销Top 20之内,还在多天内闯入畅销Top 10,成绩看起来非常不错,但很遗憾的是,产品已经下架,具体原因相信各位读者会有自己的判断。

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已成市场炮灰的下架产品

如果再回顾2017年1月1日的榜单,会发现游戏行业的炮灰从来都不少。

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2018年的机会在哪儿?

分析了这么多,或许大家依然会感觉到游戏行业的资源收缩、品类固化,以及可运作空间的减少,我们不妨最后看一组数据。

在2017年内,腾讯网易新品对畅销榜Top 10的占有总天数是646天,其余新品的占有天数则是680天,可以看到,新品表现上,腾讯网易的产品还没有占据半壁江山。

进一步来看Top 20的占有率,腾讯网易新品总计占有1023天,其余厂商新品占有1519天,即便排除其中昙花一现的产品(总计57天),新品的表现也很可观。

考虑到大厂本身的资源也是有限的,在新老产品中必定会有侧重,由此来看,非大厂产品的空间依然不小,事实上就在2017年,93款非腾讯网易的新品,就与之竞争的非常激烈。

那么基于这些点再来看2018年的机会,它对大型团队来说,或许会存在于传统品类、以及再次兴起的大品类中,比如依然有产品对抗大厂MMO领域,以及诸多产品试水并最终做出成绩的SLG领域。

对于中小型团队来说,机会或许在于那些大厂做不了的事情,比如《暖暖环游世界》成功以后,女性向游戏并没有被任何厂商拿下,最终还是叠纸游戏的《恋与制作人》再一次引爆了这个市场。

对更多专注细分领域的团队来说,参透自己所在领域的精髓,并不断迭代做出玩家最需要的产品,才能让自己更接近成功,正如《碧蓝航线》基于舰C的改进,以及在日本市场自信的市场、运营投入,让它收获了巨大的成就。

2017年无疑是惊喜频出的一年,在市场重压之下,数款优秀产品、细分新作,乃至业界黑马的出现,给我们带来了一场精彩的表演。相信年底竞争的余热未退,在接踵而至的2018年,还会有更多新作,为行业贡献新的血液。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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