中国11家发行商闯入全球52强,巨人、FunPlus、三七、游族首次入榜

文/ 依光流 2018-02-02 10:51:33

今日,App Annie在北京召开会议,公布了2017年全球“52强发行商”榜单,揭晓了App Store与Google Play应用商店收入最高的52家发行商。2017年中国发行商依旧表现强势,共有11家厂商进入全球52强的行列,其中腾讯、网易、IGG、智明星通、百度、乐元素六家企业依旧在榜,另外巨人、FunPlus、三七互娱、游族首次入榜,而去年入榜的完美世界、蜗牛游戏、吉比特、昆仑游戏、龙创悦动掉出榜单。

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完整榜单见文末

从整体榜单来看,新入榜的公司总共有9家,其中4家来自海外,分别为韩国的NCSoft、日本的任天堂、美国的谷歌、韩国的Kakao Crop。对比新入榜公司的数量,中国发行商占据了全球新晋公司的一半以上,整体表现领先全球。值得注意的是,新入榜的中国厂商,均在海外市场有较大的动作或者市场表现,可见坐稳国内市场的前提下,出海挖掘全球市场,是他们的主要增长点。

再对比过去两年的“52强发行商”榜单内,中国厂商的表现。从2015年开始,腾讯、网易的上升速度十分明显,腾讯在去年拿下全球发行商Top 1以后,至今已连续两年拿下这个成绩,网易也逐渐追上腾讯,在今年上升到全球Top 2的位置,至此,两家大厂牢牢把控住了头部的市场份额。

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此外,榜单中上游出现了比较大的断层,3~20位之间没有出现中国厂商的身影,而去年和前年,都有个别厂商做到这一范围。不难看出,尽管中国厂商整体表现强势,但头部厂商与中下部的厂商差距被拉得更大。腾讯、网易产品阵容趋于体系化,在全品类中抢占份额的竞争状况,主要导致了这个现象。

同时也说明,全球范围内也有更多的厂商拿出了比较好的成绩。比如,因休闲模拟经营游戏而大热的爱尔兰发行商Playrix,从去年21位上升至今年的11位,另外推出韩国现象级爆款《天堂M》的NCSoft,直接空降到12位。

具体分析几家新入榜中国厂商的表现。

巨人网络的表现在各家中非常突出。早在2016年下半年,巨人就已经计划收购海外棋牌游戏厂商Playtika,在今年也陆续公开了后续的详细计划,而其实在早先的阶段,Playtika在海外的发行账号,便已经划入了巨人旗下。因此从App Store、Google Play等渠道来观测,Playtika创造的营收计入的是巨人的发行商主体中。

相信业内对Playtika也有所了解,这家棋牌巨头在海外的覆盖面极广,营收规模也不容小觑。该公司曾透露,他们旗下的产品已经覆盖了190个国家和地区,每天有5亿人在玩他们的游戏。该公司的热门产品《Slotomania》,也是过去一年内美国市场Top 10的常客。

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与巨人不同,FunPlus、三七、游族、龙图均是过去一年依靠产品出海做出成绩的厂商。

其中,三七互娱、游族网络的出海产品,是以典型的ARPG品类为蓝本,针对不同市场进行本地化和投放,从而在海外各地实现营收。而不得不说,他们的出海思路正在逐步细化,过去ARPG出海只能向着亚太市场进攻的思路正在被淘汰。三七互娱的《大天使之剑》《永恒纪元》在国内外都拿下了榜单高位,游族的《狂暴之翼》甚至打入了欧美市场。

另一方面,龙图则是凭借MMO产品,以产品IP发源地和中国市场为主,进行集中性的市场运作。在《热血江湖》拿下中国和韩国两大市场的畅销前列之后,《奇迹:最强者》又成了国内的一大爆款。FunPlus则是继续以欧美等主流市场为基础,在全球范围内运作国际服的SLG游戏,走IGG、ELEX的稳健思路,逐渐将产品做大,旗下《阿瓦隆之王》至今已拿下51个国家和地区的App Store畅销榜Top 1。

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除了榜单内容,App Annie也分析了全球市场,以及一些重点海外新兴市场在2017年的变化趋势。

2017年,全球App下载量达到1750亿次,比2015年增长了60%;全球平均每个用户在App上消耗的时间为1.5个月,比2015年增长30%;消费者在应用商店的消费总额达到860亿美金,比2015年增长105%。其中,亚太地区用户消费规模最大,达到570亿美金,较2015年增长145%,增长速度是第二位的美洲市场的两倍多。美洲市场总消费180亿美金,欧洲、中东,及非洲地区总消费110亿美金。

可见,全球市场依然保持了非常高的增长速度,而亚太地区的市场规模增长速度,远远高于全球市场增长的平均水平,也是当下最大的市场。

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伴随着这些增长,全球市场也有几个比较大的变化。首先是一些新兴市场的高速增长,根据App Annie统计“一带一路”两条经济带的周边国家和地区的应用下载总量,可以看到2017年这些地区应用下载量已经达到40亿,较2015年增幅70%,用户消费总额也接近50亿美元,较2015年增幅60%。

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同时中国出海厂商在这些市场的布局力都也在加大,从下载量占比来看,2017年中国厂商在这些市场总下载量中的占比已经超过了一半。只是表现较好的应用,大多为浏览器、即时通讯、娱乐、生活类产品,游戏的占比还不高。

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回到国内市场,近期也出现了两大热门趋势,首先是直播竞答类应用在短时间内狂揽下载量。以冲顶大会、芝士超人为代表的纯竞答应用在短期内可以获得较大的用户量,但因为周边系统的不健全,流失速度也很快。

而对于视频类应用中嵌入竞答模式的产品来说,由于外围系统的健全,以及产品运作思路的扩宽,竞答类用户流量的离散效应不明显,而且这些产品整体生态的健全,也使得他们敢于用更大的市场投入去运作相应的竞答模块,相对来说竞争力更强。

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另一大趋势是《旅行青蛙》的爆红,从这款产品背后,能看出两个规律。

首先以感情为导向的作品,在当下的游戏市场,更能做出非同质化的表现,从而吸引到更多用户的目光,一旦形成了爆发趋势,它在中国市场的后续热度很可能会远远超出所有人的想象。而女性用户更感性,所以在第一时间捕捉到了这些有潜力的游戏,促成了它爆发的第一步。

其次,App Annie认为,在重度游戏横行的中国市场,轻度却具有长线目标的休闲游戏,其实有更多的发展空间,且具备全球化的潜力。这类游戏简单易上手的特性,决定了它能被绝大多数人接受,即便是语言不通,也能玩懂。另外,长线目标的设计,会促使用户反复打开这类游戏,从而在长线上维持较高的粘性。

结合第一点的感情要素,这样的游戏很可能给玩家留下非常深刻的印象,即使他们同样沉迷重度游戏,也不会离开这些具备情感寄宿的休闲佳作。

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总体来看,中国发行商的强势势必会继续催生新的实力派发行商,不断进入全球52强的行列。同时,国内一些新的趋势也会引导出更多元化的产品,来丰富整个市场的生态。

最后附上App Annie全球52强发行商榜单:

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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