从2008年游卡桌游发布第一款线下版《三国杀》,至今为止已经跨过了十个年头。
曾经的《三国杀》红遍了中国大江南北。几个朋友凑成一桌,你杀我闪、刘备仁德孙权制衡、一颗桃奶活敌我玩家,玩起来就是一下午的时光。特别是在2011年到2013年间,《三国杀》几乎成了年轻人线下聚会的必备游戏,人群中总会有这款桌游的身影。
时至今日,《三国杀》依然是国产桌游的中一枝独秀,并且逐渐形成了自主的IP体系,游卡桌游还陆续推出了PC版的《三国杀Online》以及手游版《三国杀(移动版)》。并且,在举办了九届官方赛事之后,游卡桌游还在2011年开始为《三国杀》筹办更大规模的全国性赛事“王者之战”,每年一届的赛事也延续至今,并在2016年开启了“电竞元年”。
十年的变迁中,《三国杀》在资本历经游卡、盛大、边锋的几波辗转之后,最终又回到了游卡桌游旗下。趁着十年的特殊节点,游卡桌游也试图在他们培育的IP上找到更多的发展方向,一方面是给IP覆盖的数亿用户提供新的内容,另一方面是继续拓宽IP的价值。接下来,他们还会尝试推出《三国杀》IP相关的小说、大电影等内容,更重要的是,眼下他们推出了IP衍生的新游戏《三国杀名将传》,这款产品将在6月6日正式公测。
这款产品从2016年开始研发,至今已耗时2年,游卡桌游在策略上仍选择了自研自发的模式。那么,这款产品能为老IP带来更多市场空间吗?
用MMO思路做一款2代数值卡牌
事实上,《三国杀名将传》在五月上旬就开放了测试版本,产品形态已经比较明确。从核心系统来看,这款游戏沿用了2代数值卡牌的模式,做成了横版动作卡牌游戏。进入游戏,首先能接触到的主要玩法,即是闯关和武将收集养成,乍看与市面上成熟玩法的2代卡牌很相似。
在开发组看来,数值卡牌的优势设计在于留存好,这个留存来自于目标感的节奏设计,最核心的来自于“推图-养成”的核心循环,这套设计来自于傲视天地的理念即使在当下也有着非常不错的效果。《三国杀名将传》团队的核心成员在制作这个项目之前,也有很多数值卡牌的研发经验,这些经验也就运用到了这款游戏的开发过程中。
可以看到,游戏中后期的数值强度除了按照不同稀有度的武将来分配,在一定程度上也会受到阵容策略的影响,相对来说在同实力的竞争当中,优秀的阵容优势更大。在内测期间,也有很一些资深玩家整理了游戏的攻略。
贴吧玩家整理的攻略
而除了基础的数值卡牌玩法,项目组还非常希望在游戏中融入更多的社交属性,比如MMO中常见的世界BOSS、军团拍卖/全服拍卖的玩法。
特别是拍卖玩法几乎嵌入到了所有的后期玩法中,包括军团答题、军团试练、每天两次的世界BOSS,等等。每次拍卖对玩家群的刺激都会很大,从测试的效果来看,这种机制的引入也促使玩家将时间和精力更多地用来参与互动。
项目组融入这些做法的目的,是希望突破传统数值卡牌给玩家的压力感。以往的模式当中,玩家需要花费大量的时间和精力在常规的活动中,为此往往会容易感到疲劳。而在很多MMO游戏当中,社交成为主导玩家行为的利器,于是项目组也在尝试用这种思路,来消解卡牌游戏后期给人的压力感。
一边聊天一边闯关的游戏氛围
如果这套思路可以顺利发挥效果,那么数值卡牌在长线上的留存和付费能力,都会向着更长线的MMO模式靠拢,这也是项目组希望达到的效果。
整套游戏的核心玩法看下来,其实可以感到与《三国杀》原有的玩法区别很大,不过游戏当中还是保留了很多《三国杀》自身的特色。比如角色的形象设计虽然采用了2DQ版的风格,但也对应了原有概念原画的细节元素。
《三国杀》(左)与《三国杀名将传》(右)中的关银屏形象
除此之外,游戏中的角色还采用了老玩家耳熟能详的配音、台词,这些内容也是《三国杀》IP中很重要的一部分。
总体来说,《三国杀名将传》并不是在玩法上延续《三国杀》的手游,可以看得出游卡对这款产品的希望,更多寄托在打开新的市场,让桌游IP走出小圈子,面向更庞大的手游市场以及更广泛的用户群。
《三国杀名将传》的市场空间有多少?
看到这里,相信不少读者和葡萄君一样对这款产品抱有一些疑问。是的,在市场主流趋势已经向着年轻用户、细分领域、新兴玩法靠拢的时候,一款还在走老路的产品到底有多少市场空间?
首先,从数值卡牌的市场来看。这个领域曾被验证过可以产出数十亿的流水,到目前为止单个老产品还有月入4000万的稳定流水,也就是说,数值卡牌的天花板依旧很高。此外,由于主流趋势的偏移,很多产品、团队都逐渐离开数值卡牌领域,如今市场上,已经很难再看到传统数值卡牌的头部新产品了,这意味着目前这个领域的市场空缺很大。
其次,从《三国杀》本身的IP属性来看。不可否认的是,这个IP在桌游逐渐收缩到小众的趋势下,受到了一定程度的影响,也在慢慢降温。只不过,这个IP在过去达到的热度高峰以及对线下用户的渗透力度,都是极少数游戏IP才能够企及的,也是很多以网络为载体的游戏难以达到的,它的潜在用户规模也不可轻视。
那么,一个成熟的玩法加上一个庞大的潜在用户群体,是不是就能等于足够的市场了?这个问题或许对《三国杀名将传》来说,是一个不小的挑战。
因为在一些《三国杀》用户的观点里,之所以热衷于这个游戏,是因为它提供了非常有趣味、有策略的桌面卡牌对战体验,而《三国杀》本身的四个基础玩法,军八身份局、国战、统帅三军、4V4,都在不同的角度提供了一个耐玩度很高的游戏体验。换了一套玩法,意味着核心趣味要完全重塑,对于喜欢《三国杀》的玩家来说要在两者之间找到共通点,找到共通的乐趣,才有可能实现转化。所以显而易见的是,《三国杀名将传》更有可能主打的是对IP本身有人知,同时更习惯手游卡牌玩法的群体了。
从这个角度来看,选择传统玩法或许是最稳的尝试,对于桌游类IP来说,如果要让自己扩张到更多的领域,这些尝试也是必不可少的。