最近,业内对抄袭非常敏感。几乎任何一个新产品出来,大家第一反应是去找原型。这种现象不难理解,国内游戏行业站在玩法创新这道门槛面前,已经踟蹰不前好多年了。
当然,相信这种现象会慢慢有所改观,因为在一些领域,给玩家新体验的产品,一直在不断出现,换个角度来审视市场,或许会有一些新的发现。以音乐游戏领域为例,在近些年不同产品迭代的过程中,不时能看到一些差异化打法、微创新思路,以及独特体验的塑造手法。
音游的创新门槛
在谈音游玩法迭代和创新之前,需要明确的是,音游的范畴很广,大致可以分为简单化的节奏类玩法游戏,以及音乐复杂化的演奏类游戏。
前者以单个和少数个音乐元素为基准进行设计,兼容性很高,可以跟不同的玩法融合起来形成独特性很强的核心乐趣,比如《节奏地牢》,不在本文讨论范围内(亦不讨论舞蹈类游戏)。
后者是纯音乐演奏向的游戏,涵盖了大多数核心向音游。玩家往往需要面对游戏中大量的音乐元素,不仅找到节奏感,还需要找到韵律感,从而进行演奏。演奏感的好坏,决定音游给人体验的优劣,这种感觉通常来说需要依靠视觉、触觉、听觉三个维度的反馈来增强。
这种机制让音游本身的玩法设计非常受限,很难跨越平台做创新。比如街机时代由于人机交互的面积非常大,触屏和按键的反馈效果极强,所以不同作品的玩法差异性也很大。
比如《Jubeat(乐动魔方)》是典型的纯触屏按键类音游,《maimai(舞萌)》则是强调外围8个实体按键的音游,《太鼓达人》便是纯粹玩锤子的游戏。它们的人机交互范围都不同,此外的一些街机音游设计逻辑,也几乎围绕交互区域、交互方式、按键作用逻辑(比如旋钮)来做文章,创新也离不开这些方面。
所以说,让音游玩法实现大幅度迭代的,事实上只有设备的迁移,比如到PC端、到掌机端、到移动端。而即便到了这些平台,音游的核心玩法依然万变不离其宗,目的都是为了让玩家抓住音乐中的元素,演奏出来。
于是可以看到,不论后来哪些平台,大多数音乐游戏都会采用按键+判定线组合的核心玩法,无非是在表现形式和判定逻辑上做变则,这边是音游谈创新最大的门槛,它无法突破核心体验要求的基本规则。
有限空间下的迭代
最近一两年,移动端出了不少的优秀音游作品,而且放在一起,差异化非常明显,即便深入去体验,也很难找到同质化的感觉。大致来说他们的迭代思路可以分为几类,一是为新平台做适配,二是在已有玩法上做反馈升级,三是构建新的体验形式。
第一类做法的音游非常多,比如雷亚早期的《Cytus》,它的思路即是找到移动端人机交互界面最大化利用的方式,然后呈现出来。在传统的固定判定线上做改变,让判定线动起来,划过固定出现的按键,颠倒整个的判定逻辑。
这样做的好处是将几乎整块屏幕利用了起来,在屏幕很小的手机上,给手指更多的操作空间。相比起单纯移植已有的街机、主机游戏而言,这套思路显然更适合移动端用户的操作习惯。
同样的逻辑在《HachiHachi》中也运用到了,这款游戏是由香港团队Skytree开发的,被玩家叫做“滚筒洗衣机”的玩法,在街机中也不算罕见。只不过它在移动端的优势,是将判定区域用圆形规划起来,同样增加了交互的有效范围。
另外,同由香港团队C4Cat开发的音游《Dynamix》,也是早期尝试移动端适配问题的产品之一,只不过它的做法在当时的门槛更高一些。它采用了3面判定线的模式(通常来说判定线为一面,包括线形、弧形、圆形,按键掉落逻辑容易被玩家掌握),分布在左右下三处,除了增加了交互范围,也增加了玩家动态视力和运动逻辑判断的难度。
此外还有很多音游,在早期都采用了这类方式去主打移动端,此处不过多展开。
第二类迭代的音游产品,在近一两年出现的比较多,大都基于早期固定下来被玩家接受的玩法,在进行差异化上的迭代。
《Cytus》自身的迭代就不用多说了,由于初代比较成功,玩家接受度高,所以二代《Cytus2》只是在几个细节操作上做了改变,比如加入判定逻辑不同的几个键位,加入变速等。而由于曲目演奏的反馈很容易受到规则的影响,所以这些改动,对演奏反馈的改变依旧很大。
来自台湾的团队Noxy Games开发了一款音游《Lanota》,它也采用了圆形判定的基础规则,但是他们还做了大量的规则改变。判定线在这款游戏中不在是固定的区域,而是会随着曲目的演奏,不断地变换。这导致玩家对按键掉落的预判也在不断地改变,在阅读谱面的门槛之外,还增加了一道反应速度的难度限制。
而且由于判定区域的位置改变,有些时候它只会露出一部分区域,甚至兼容弧形判定、按键下落式判定等几种基础的操作习惯,兼容性确实很强。
在玩法迭代上,英国团队lowiro(实际上他们的成员来自世界各地)制作的《Arcaea》给人的惊喜最多。这款音游在传统的下落式单判定线的基础上,增加了一个判定面,按键会漂浮于原本的轨道之上,然后还可能出现不规则的条状按键,蠕动在整个判定区域内,可以称得上有史以来最蛇皮的移动音游。
实际体验中,这套玩法的颠覆性确实很强,不仅强行扭转玩家对判定区域的理解方式,对立体阅读能力做很高的要求,还让谱面设计有了非常大的扩展空间,玩出各种花样操作。
第三种迭代逻辑事实上是移动音游主题化趋势的延伸。《Cytus》和《Deemo》在故事性上给玩家造成了非常大的影响,特别是《Deemo》对“演奏钢琴”这一场景的氛围渲染,配合故事的感情烘托,感动了葡萄君在内的大量音游玩家。
由于音乐本就可以承载万千情感,于是从这个角度出发,后续一些音游开始尝试主题化的包装。比如雷亚自身的《Voez》主打的就是年轻化的标签,将判定轨道变化、色彩搭配,围绕几名主角来运作;《Cytus2》当中又用角色背景来定义曲风,定义故事情节。
此前国内团队同步音律制作的《Musynx(同步音律喵赛克)》,主打的也是风格化。它用大量的二次元同人曲、宅舞曲、圈内热门曲来奠定曲风的基调,又用非常有正对性的UI主题曲包装不同的曲目,打萌妹、中二少年、大触等不同圈层。
日本团队COLLESTA制作的《STELLIGHTS 》在玩法上采用的是双圆弧,近似圆形的判定区域,它基本的操作玩法与此前几款同类作品差异不大,但在美术、特效等风格化的包装上,做得极其精致,显然是在塑造一种穿越星海的演奏体验。
趣奇互娱的白栩曾经制作的《Lethe》也是走体验差异化的音游,一方面是弱化了传统判定的基本规则,将案件判定拆分出来,融入到场景的切换和特效中,另一方面是让整个演奏流程更趋近于歌剧的表现形式,与故事融合起来。自然这款音游的演奏体验,与其他产品的差异就非常大了。
另外,近一段时间心动发行、PeroPeroGames研发的《Muse Dash》也在用风格化来打市场效应,日漫糅合美漫卡通的风格,结合日系风格浓重的曲目,再加上Live2D等技术,来表现一个非常跃动的演奏氛围。演奏过程又简化了按键复杂度,用双键判定,主要抓鼓点、贝斯的模式,来适配打怪闯关的关卡表现形式。给玩家的,差异感非常突出。
尽管这些游戏的内核都是一个点:演奏,但实际的体验并不相同,如果再考虑演奏时细节按键操作逻辑的变化,他们的可迭代空间还能更大,还能玩出更多的花样。
创新不该局限于玩法
上面提到的音游都处在一个相对小众的领域,互相之间抬头不见低头见,玩家的重合度也很高。但是在这些产品身上,不仅很难看到同质化的影子,也几乎看不到音游玩家因为玩法相似而起争执的情形,倒是之前有不少观点认为《尼山萨满》借鉴了《啪嗒砰》。
然而《尼山萨满》的判定逻辑完全是按键+判定线的组合,并且抓了大量的乐曲元素(包括人声、鼓点等等),《啪嗒砰》则是以固定按键顺序对应固定节奏,来推动角色闯关的玩法逻辑,两者实在相去甚远。非要说相似,也只有剪影美术风格(然而这依然不能混为一谈)和往前走这两个点。
类似的观点似乎透露着一种对创新偏执,或许代表了从业者强烈希望新产品有新玩法的心情。然而在葡萄君看来,玩法并不是创新的全部,更重要的是到底给玩家带来了什么样的新体验,这一点在上面提到的诸多音游中表现得非常突出。
他们之所以能够让玩家接受,不仅在于各自细节手感打磨的方向不同,还在于他们对演奏氛围表达的不同,我们几乎很困难看到这些音游在追逐别人的影子,表达跟别人类似的情感。
再放宽一些音游的限定范围来看,很多节奏游戏给人的感受也是千差万别的,比如移动端的《Muse Project(缪斯计划)》塑造了在不同节奏中色彩各异的视听反馈,《Thumper(暴走甲虫)》让然感受到强节奏和金属撞击声带来的冲击力,《Just Shapes & Beats》则给人构建了一个个比自己操作的角色还跳跃的关卡。
就算是创意大厂任天堂,在《节奏天国》里给出的玩法也只有一个:跟着节奏点点划划,保证自己不出糗。
然而这款游戏中的每个小关卡,都是一个活灵活现的场景:玩家扮演的是空手道选手,把一切飞来的东西都打飞;扮演的复活节岛石像,为心仪的她献上一曲;扮演的是猴粉,为偶像打一个整齐Call;扮演的是训练忍者,要斩断所有出现在眼前的事物;扮演的兴趣班的小孩,跟着前辈们的步调练习一个个基本唱功等等。
这些场景化的体验,大可以看做是很多音游主题化运作思路的精华版,它们有趣、欢乐,不管玩家玩得好不好,都能给人留下一段欢快的游戏回忆。