在一片重度产品称霸的2018下半年,腾讯在几款主力产品之余,还默默地推了一款休闲游戏。拿下电影改编版权的《疯狂动物城:筑梦日记》在8月16日开启不删档测试,后于8月17日登顶免费榜,目前一直稳定在免费榜前十。在近期重度游戏不断冲榜的势头之下,还算是取得了不错的起步。
比较有意思的是,对腾讯来说在转型重度的过程中,这样一款休闲新作显得有点不符合以往的调性。不过深入来看不难发现一个现象,休闲游戏正有可能催生出第四代产品,背后蕴含着更为庞大的市场。
休闲游戏是手游市场最早发家的一类产品,第一代休闲游戏以《神庙逃亡》《愤怒的小鸟》《水果忍者》等单机向、轻玩法、单局时间短为特色的产品为主,到了第二代,又发展出弱联网社交向的产品,如国内的《开心消消乐》、《天天爱消除》,以及海外的《Candy Crush》等等。
到了第三代,受到手游重度化趋势的影响,休闲类游戏做得越来越重度,引入了大量的数值、卡牌、养成等体系,比如国内不少跑酷类、飞行射击类的产品,以及近年来一部分加入PVP、UGC元素的产品。
与大部分迈向第三代休闲的几个经典玩法的产品不同,三消在休闲领域内的处境比较尴尬,相对固定的单局游戏模式,让它很难与数值、养成,甚至竞技结合在一起。好在船到桥头自然直,它演化出了另一种方向:三消结合模拟经营。
腾讯也要追赶三消+模拟经营市场了
显然,《疯狂动物城:筑梦日记》就是布局这个方向的产品,它也采用了三消+模拟经营的模式,并借助疯狂动物城IP的内容,来衔接所有三消关卡和模拟经营两大部分。
游戏中以疯狂动物城主角兔子朱迪为中心,展开整个故事情节,在一系列事件当中,她需要想办法修复各种各样的场景,为此需要灵感。灵感则是依靠通过每个关卡来获取,通过一个关卡就能够获得1点灵感,当然也可以一次性通过多个关卡,积攒更多的灵感来连续观看剧情。
由于需要嵌入三消的玩法,还要处理模拟经营的建筑流程,所以剧情设计得并不复杂,大多是一些日常的对白,是不是加入一些小细节,比如一不小心踩断了桥的北极熊。
大部分情况下,建筑物可以选择不同的样式来修建,一般情况有三个选项,完全建成以后,可以再重新修改样式。总体来说早期可以更换的花样并不算太多。
而随着剧情的推进,可以建筑的区域也会扩开,还会加入一些经营相关的功能,来产出玩家日常所需的消耗道具和资金。
在三消的部分,《疯狂动物城:筑梦日记》倒是很大程度继承了腾讯在休闲领域的经验,整体UI都处于IP特色与腾讯擅长的Q萌风格之间,动态效果和部分特效也包装得很到位。
几乎所有关卡都以收集相应道具,或是消除相应个数的方块为主要目标,并且在这个基础上加入了一些细节上的规则变化。比如游戏加入了一些阻挡方块:冰、木块、围栏,玩家需要在这些方块附近,或是其中进行消除,才能打破,而打破冰以后就能获得相应的收集物。
难度更大一些的是收集会自主移动的目标,需要先破坏他们移动的区域,再在他们附近消除方块,才能达成收集目标。
除此之外,越往后的关卡中,会引入更多不同的机关,比如打破固定的版面,每回合都自动移动,部分区域传送,甚至旋转等等。这些设计都会影响到玩家的消除策略,不过大多数情况下,是否能够成功通关,看得看初始版面和掉落方块的布局。
比较有意思的一个玩法是Boss战,在Boss战当中,玩家需要在Boss附近消除给他造成伤害,而Boss有时还会使用一些阻碍技能,比如将方块固定,来影响掉落的布局。
遇到一些困难的局面,利用多个消除产生的使用道具,会更容易通关,这些局内生成的道具大多都有大范围的消除效果,作用机制也会有一定差异。比如利用回旋镖,可以利用它随机消除一个目标的效果,来清除一些角落里难以消除的方块。
从三消和模拟经营的基础玩法来看,腾讯在《疯狂动物城:筑梦日记》这款产品身上还是采用了比较保守的做法,来将两个玩法串联起来。而在运营活动和相关的活动玩法上,倒是在尝试一些花样,比如周赛、拉力赛。
在付费功能上,这款游戏并没有尝试过多的策略,早期的关卡大多数都不需要氪金续关,多尝试两次基本都可以通过,并且不需要使用系统赠送的功能道具。所以目前来看,这款游戏还处于积累用户的阶段,畅销榜还没有爬到前列。
不过考虑到休闲类游戏的成绩并非一蹴而就,而三消又需要大量用户和游戏内容来作支撑,因此这款产品表现如何,还得看腾讯接下来如何运作它。但不论如何,腾讯已经踩在三消+模拟经营这个品类中了。
这一模式会成就第四代休闲游戏吗?
三消与模拟经营的融合,早在海外有过极为成功的案例,欧洲休闲大厂Playrix的《梦幻花园》就是最先以这一模式打出市场效果的产品,并先后拿下了82个国家和地区App Store畅销榜第一,打入138个国家和地区App Store畅销前十,与各种大作争夺全球头部市场。
《梦幻花园》在去年引入国内安卓市场,上线首月就积累了100万DAU,在国内安卓市场难以整合的前提下,同样表现出了不俗的潜力。而且对比传统休闲品类重度化的产品,这种采用品类融合模式做出来的游戏更符合玩家的预期。
传统休闲品类重度化,很容易朝着做数值、做玩法嵌套的方向发展,比如扁平竖直体系中挖坑,做重度的数值培养,又如在简单收藏玩法中找分支,延伸出更复杂的收藏养成,甚至嵌套更庞大的卡牌体系。这些玩法对于一部分追求重度体验的玩家来说,确实非常有效,但无形之中劝退了另一部分只希望追求休闲乐趣的人。
如今,不少喜欢三消+模拟经营玩法的玩家都有着共同的声音,觉得这类游戏“既休闲、又好看,还能自由搭配建造”,所以经常玩起来一发不可收拾。这是他们在传统三消,以及中重度化休闲游戏中得不到的体验。
两者的差异就在于,品类融合寻求的是找到提升玩家体验的方向,而不是单纯制造付费点。
对于传统三消游戏而言,关卡与关卡之间的推进动力,往往来源于更好的奖励,或是挑战自我,这种驱动力很容易受到外力影响,比如,没体力了,卡关了,如果不选择充值,玩家很可能就此关游戏,甚至流失。而融入模拟经营就是为了解决闯关动力的留存问题。
当玩家对关卡失去了信心的时候,漂亮的建筑,有趣的剧情会驱动着玩家在下一次做好准备,去挑战接下来的关卡。即便是为了分散一下打不过去的郁闷心情,来看一看庭院里的风景,也是非常有帮助的。
知乎用户的评价
反过来,三消的通关奖励,又解决了传统模拟经营必须等待时间的漫长反馈流程,通一次关卡,立刻能建造一点什么东西,融入三消以后,建造反馈更加及时了。这两个玩法的结合,恰到好处地解决了对方的软肋问题。
这时,玩家在游戏中两个部分的玩法,大多数情况获得的可能都是正面反馈,即便是有一些负面情绪,只要不是硬性的设计失误,也都能被顺利排解出去。这或许才是玩家喜欢这类游戏,大过单纯某个品类的主要原因。
有这样的优势,在休闲领域有所积累的厂商肯定不会放任不顾。在海外,除了Playrix连推多款同类产品之外,Zynga也投资了2.5亿美元给一家制作同类产品的公司。另外还有一些厂商,在尝试三消+RPG+SLG等多元融合的方向,试图再摸索出一些可行的道路。只不过目前这块市场上,仍然是Playrix一家独大。
Zynga看中的产品《Merge Dragons!》
如今算上腾讯的《疯狂动物城:筑梦日记》,三消+模拟经营的产品越来越多了,考虑到《疯狂动物城》的IP影响力,或许未来这款产品还会扩展到海外市场,这样一来,市场竞争可能会进一步扩大。
而且据葡萄君了解,今年也有一部分从业者回过头来重新审视休闲市场的机遇,并考虑结合小游戏的趋势,来看新的市场切入点。综合之下,如果这一品类被不断推高,或许能有机会跨过前三代休闲游戏构筑起来的市场壁垒,成就第四代休闲游戏市场的崛起。