那个被Steam玩家骂了一年的游戏商店,现在过得怎么样了?

文/ motomo 2019-07-09 17:38:01


Steam无疑是如今最有影响力的PC游戏平台,仅在2017年Valve通过Steam获得了43亿美元的分成收入,这一帝国的崛起,让玩家离不开它,也让很多开发商不得不入驻它。但不是所有人都觉得Steam是个好东西。

2018年8月,Epic Games Store(以下简称为EGS)上线,正式向Steam宣战,采用降低分成比例和独占发售的策略切入了市场。

通过大幅度的让利,Epic在这一年里获得了许多开发商和发行商的支持。据不完全统计,已经有超过40款游戏已经宣布在Epic上独占发售。

微信图片_20190709173952.png

部分宣布在EGS独占发售的游戏

Epic在今年3月的游戏开发者大会(GDC)上宣布,EGS的用户总数已经达到了8500万。在已经独占发售的游戏中,《地铁:离去》的销量是前作《地铁:最后的曙光》的2.5倍,《僵尸世界大战》在EGS的销量达到了25万,《模拟山羊》开发商的新作《幸福工厂》的销量突破了50万。

看起来短期内做出不少动作的EGS,真的能对Steam造成巨大的影响吗?


为什么开发者愿意转战Epic
Epic的创始人Tim Sweeney是一名资深的程序员,1998年他和自己的团队完成了他们的第一款游戏《虚幻》,这款游戏支持的16位色彩和环境效果。但是真正让这个团队受到关注的还是该游戏使用的引擎,在游戏发布的同时,Tim宣布将这款游戏的引擎“虚幻竞技场”与其他游戏开发者们分享。在2014年的游戏开发者大会上,Epic Games发布了全新的引擎“虚幻4”,游戏开发者可以以每月19美元的价格订阅,访问完整版本的引擎。

Fabric-Engine-2-Unreal-Engine-4-integration-4.jpg

藉由虚幻4引擎,Epic与很多游戏开发商建立了休戚相关的合作关系,不过有件事情一直让Tim很不爽,那就是游戏平台对游戏开发商所收的30%收入分成。

Tim认为Steam对游戏开发商收取30%的高额分成是不公平的,Steam只是在开发商和玩家之间提供渠道的中间商,就要从游戏开发商手中拿走30%的收入,相比之下,Epic为开发商提供了虚幻4引擎只收取5%的分成。

在2017年的科隆游戏展上,Tim发表了那段带有很强针对性的演讲,指责了游戏平台的高分成现象,“游戏市场体系非常不公平,所有应用程序商店都会获得每笔交易收入的30%。这很奇怪,因为万事达和Visa的信用卡都只收取3美元服务费,用比特币进行1亿美元的交易,交易成本只有几美分。“

这段演讲不仅仅针对了Steam,还针对了GOG和一些手机应用商店,他认为数字商店收取30%的高分成这件事是不公平的。

微信图片_20190703181441.png

“为什么动视、EA、育碧会建立他们自己的商店?都是因为30%的分成太不公平了”

Tim指出,游戏平台架设CDN (内容分发网络)的成本是仅仅是游戏收入的1%,游戏平台的总成本不会超过游戏收入的7%到8%,30%的分成为游戏平台带来了过多的利润,“大部分收入流向了中间商,这是市场失灵的表现,游戏公司原本可以把更多的钱画在其他地方,比如广告,我们不应该满足于既定的秩序,应该寻找方法来削减中间商的收入。“

于是,就有了EGS。

2018年12月,EGS挤进了PC游戏分发市场,这个市场竞争激烈,但是竞争的格局在多年前就已经沉淀下来。根据Steam Spy的估计,2017年Valve通过Steam商店就获得了43亿美元的收入,在PC游戏商店的竞争中拥有着近乎垄断的地位,大型的游戏公司如暴雪、育碧、EA则是凭借着自己手中的热门游戏创办了独立的平台,不过其销售额都没有达到Steam总销售额的5%。

pc_game_stores_guide_story.jpg
EGS在创建之初就将Steam作为最大的竞争对手,其切入市场的策略便是从Steam那里争取到更多的游戏开发者的支持。相较于Steam,Epic最大的优势在于其打造的虚幻4引擎生态,这决定了EGS和游戏开发商之间的联系与其他的商店不同。

2014年,Epic上线了虚幻商城,这是一个针对虚幻引擎用户的商店,游戏开发者可以在商城内找到3D建模师、美术、音效工程师以及动画师们创作的素材。2018年7月,Epic宣布全球使用虚幻4引擎的开发者已达630万人,虚幻商城自上线以来累计下载次数超过了800万。同时,Epic还宣布下调虚幻商城的分成比例,将原先30%的分成比例下调到了12%,这为之后众多游戏开发商的倒戈埋下了伏笔。

微信图片_20190708211329.png

虚幻商城的限免商品

在2019年3月接受venturebeat采访的时候Tim称,在过去的三年里Epic拨款500万美元用于支持使用虚幻引擎的游戏开发者,现在这个资助计划取消了,取而代之的是名为Epic MegaGrants的新基金,使用虚幻4引擎的开发者可以向Epic展示自己的项目来申请资金支持,同时不需要签订任何合同,这一基金的总金额达到了1亿美元。

类似这样的计划,Epic对开发者的扶持取得了显著的成效,在今年5月的虚幻引擎技术开放日上,Epic Games大中华区总经理吴灏就表示,仅在中国区,使用虚幻引擎制作的手游数量一年翻了5倍,中国区的开发者数量已经排在全球第二位了,Epic不仅会为游戏开发商提供资金资助,同样会进行技术支持。

微信图片_20190708194341.png

部分受到Epic扶持计划支持的游戏

除了以上这些,Epic也在分成方面照顾了游戏开发者们,EGS向游戏开发商开出了更加优惠的分成条件,随着EGS上线,Tim宣布通过EGS发售的游戏,Epic将只会收取12%的收入分成,如果开发者的游戏是使用虚幻引擎制作的,将免除原本应付5%的特许权使用费。

微信图片_20190704152255.png

也就是说,如果你用虚幻4引擎制作了一款游戏在Steam上发售,你需要将收入的30%作为分成交给Steam,再将收入的5%作为引擎的使用费交给Epic;但是如果你将游戏发布在Epic,只需要交付游戏总收入12%的分成。

这对游戏开发商来说很有诱惑力。


EGS是怎么惹怒Steam玩家的
在EGS上线之后,Epic一直试图告诉外界这个商店会给游戏开发者们提供更多的好处,他们做了很多事,但是也惹怒了玩家。

在Reddit(美国月访问量第六的网站)上,玩家们建立了一个名为“r/f*ckepic"的板块来吐槽Epic,三个月内在这里便聚集了2.45万名玩家,他们宣称已经删除了自己的Epic商店账号,这里的玩家们发了一个“why are you guys so against epic games”的帖子,来说明他们反对EGS的原因。

微信图片_20190709141657.jpg

最初,玩家们指出,EGS是由腾讯控制的中国公司,此外EGS还会通过客户端的数据追踪功能窃取玩家个人信息并提供给腾讯,不过这些指控很快被Epic否认,Tim发布推文回应称“我是Epic的控股股东,自1991年以来一直如此,我们现在有很多外部投资者,腾讯是最大的一家,Epic的所有投资者都是我们的朋友和合作伙伴,没有人可以左右Epic的决定“;

Tim还在Reddit发帖回应了窃取玩家个人信息的指责“目前问题的出现,是因为我们在《堡垒之夜》初期急于实现社交功能所留下的遗留物,因为Epic的快速推动所以没有解决,这实际上是我的错,我们将解决这个问题。“

微信图片_20190705110132.png

当这两个问题被解决后,玩家们的指责很快转移到Epic通过与游戏厂商协议对游戏进行独占发售上。

由4A Games制作的《地铁:离去》原定于2019年2月发售,在发售数周之前就已经在Steam上开启了预购,不过就在正式发售之前不久,这款游戏突然宣布将在Epic独占发售。Valve 指责游戏发行商Deep Silver的商业决定“不公平”,Steam玩家则是在《地铁》系列的前两作游戏下选择不推荐来表示自己的不满。

微信图片_20190705111753.png

《地铁:离去》真的离去了

在2019年游戏开发者大会上,Epic的Steve Allison承认他的团队在这种情况下犯下了错误,“我们已经和Deep Silver谈了几个月了,也知道在沟通方面存在让粉丝愤怒的可能性,结果比我们想象的还要严重,我们将不会让这样的事情再次发生。”

不过Tim却一直坚持“独占”将是Epic与优势平台竞争的策略,19年4月Tim发推称“自从GDC以来,我们就此进行了很多讨论,Epic愿意继续开发商和发行商签署融资/独家协议,无论他们以前是否与Steam合作”。

在《地铁:离去》从Steam离去之后,更多的游戏选择在Epic独占发售,Gearbox Software的《无主之地3》、Deep Silver发行的《莎木3》,Quantic Dream的《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》也将在Epic独占。

3987bdec607dfcbd7d62d5ea5ac38c54.png

“独占”并非是Epic一家的策略,在主机游戏领域,索尼的PS4已经证明了“独占”能够带来巨大的收益,在2013年PS4发售之后就有16款游戏宣布将于2014年在PS4独占发售,在这之后的《神秘海域4》、《战神4》、《血源诅咒》在PS4上独占都为PS4销量增长做出了贡献。

但是与PS4独占所不同的是,玩家们并不认同Epic的独占策略,Reddit中的玩家认为PS4独占的游戏大多是索尼旗下公司开发或者获得了索尼的支持,而Epic仅仅是为游戏开发商减少了分成。

同时,玩家们指出他们希望游戏平台之间的竞争能够给他们更多的选择,而不是减少他们的选择。在采用独占发售占领市场这件事上,Epic变成了一个反竞争,尝试对PC游戏进行垄断的公司。玩家们设想,如果包括Steam在内的平台都采用独占进行竞争,除了会对玩家造成更多的不便,一些经营不善的平台会面临更加艰难的处境(比如GOG)。

steam-gog.jpg

GOG曾经是最有希望与Steam进行竞争的平台,但是从18年开始,GOG开始了业务缩减

与以独占为主要策略的Epic相比,目前Steam还没有采取任何强制排他性的决策,游戏厂商可以在Steam商店以外出售Steam密钥,不与Steam进行分成。

最后,玩家们认为EGS提供的功能少于Steam和其他平台,这些功能包括在云端保存游戏进度,对游戏进行评论,参与专门的游戏论坛……Tim和Epic也承认了这一点,虽然Epic在Trello上发布了他们对商店功能的更新规划,但是玩家并没有足够的耐心去等待,EGS独占销售了很多人气游戏,但是目前还没有拿出和游戏同等级质量的平台服务。

4MMNPuHSJMGikghCAHgc4M-650-80.png

Steam与EGS的部分功能对照


是什么打破了3/7分成的规则

对于Epic独占游戏发售,受到冲击最大的自然是Steam,玩家们高呼不公平,steam对《地铁:离去》在Epic独占给出的回应也是“不公平”。

在所有的PC游戏发行渠道中,Steam与玩家们维持着最紧密的联系,经过长达10年的发展,Steam的功能已经十分健全,包括创意工坊在内的功能成为了Steam的一大特色,这让很多玩家不愿意去其他的平台购买游戏。

162111ge9ze9z7te9eeras.png

图片来自蒸汽动力

服务好玩家,提升玩家的粘度,就能在与游戏开发商的交易中获得更大的话语权,所以Steam和开发商之间3/7分成的规则一直无法撼动。PCgamer曾经指出,Valve目前的收入主要来自于三个项目:Steam、《Dota2》、《CS:GO》,其中Steam的营收增长对Valve来说至关重要。

而Epic的独占策略对于Steam来说等于是釜底抽薪,渠道失去了开发商,也就失去了玩家。

为了留住游戏开发商,Steam不得不对30%的分成比例做出了妥协,2018年12月,Steam发布了新的分成规则,如果游戏的销售额在1000万美元到5000万美元之间,分成比将下降到25%;如果游戏的销售额超过5000美元,Steam将只拿20%的分成。

微信图片_20190705112351.png

某种程度上来看,Steam采取的新的分成方案,只是希望像育碧、EA这样的有能力和声誉的游戏厂商重新回到Steam的分发体系中来,这些厂商的游戏对于玩家来说有着很强的号召力。而在今年3月之前,Epic瞄准的也正是这样的游戏,无论是4A Games的《地铁:离去》、还是育碧的《全境封锁2》,都为Epic的用户增长做出了贡献。

不过Steam也有失算的地方,一些小型的游戏开发商对于这个规则的出台却有着另一种态度,一位开发商在接受The Verge采访时说,“将你的游戏放在Steam上是一场赌博,上传你的游戏需要花钱,如果它没有达到一定的销售门槛,你根本就得不到钱。“

独立游戏公司Neat的联合创始人FreyaHolmér在推特上表示,“由于Valve在10月初对我的收入造成了影响,他们是否采取30%或更少的分成比例对我来说并没有太大的不同”。由于改变了推荐算法,Neat制作的独立游戏销量减少,而他们的游戏本身就达不到1000万或者5000万美金的销售额。

微信图片_20190705004249.png

越来越多的中小型游戏开发商以及游戏发行商在今年选择投奔Epic,今年的E3期间就有15款游戏选择在Epic独占发售。独立游戏开发商House House宣布新作游戏《无题大鹅模拟》(Untitled Goose)将在EGS上独占发售,开发者指出Epic在他们艰难的时刻为他们的团队提供了支持,与Epic之间的合作能够让他们在未来可持续地制作游戏。

微信图片_20190705112732.png

无题大鹅模拟

Steam曾经被游戏开发商们认为是最开放的PC游戏平台,它的核心结构就是Valve设计的一系列系统和算法,旨在没有偏见地向用户推荐游戏,Valve通过很多方式来提升Steam的公开度和公平度,玩家也可以对游戏自由地进行评价。

Steam也曾经推出了青睐之光计划(GreenLight),玩家可以对独立游戏进行投票以确定哪些游戏将在平台上发布,虽然这个计划已经下线。

微信图片_20190705113835.png

但是Steam曾经的统治地位已经开始被动摇,多年未变的30%分成让大型游戏开发商脱离,创办自己的商店;现在Epic所提出的12%分成给Steam造成了很大的麻烦,一些独立游戏开发商选择投奔EGS。

今年2月Tim就在推特上表示,除非Steam与Epic一样接受12/88的分成比例,否则会坚持独占的策略。但是Steam很难做出这样的改变,在同等条件下,如果Steam将分成的比例从30%降低到12%,那么Steam的收入将降低的不是18%而是60%。

Epic之所以能够定下12/88的分成比,一方面是为了打破Steam近乎垄断的PC游戏分发格局,一方面则是有《堡垒之夜》的收入支撑,同样,Tim也曾在推特上表示,独占行为只会是短期的策略,旨在与Steam竞争中获得优势。

微信图片_20190705111448.jpg

凭借着《堡垒之夜》带来的收入,Tim在今年年初跻身彭博社世界前500富豪名单,与此同时Valve的老板G胖也在这个榜单上,排名落后于Tim

不管是Epic釜底抽薪的独占策略,还是Steam弃车保帅的降低分成策略,都算不上一种长久的计划:Epic的面子不是无限的,挣的钱少了Steam的营收压力也会越来越大。

但对玩家而言,无论是Steam还是Epic都只是提供服务的游戏商店,二者的竞争最终绕不开让玩家买单的结果,好在他们之间的竞争让很多开发者面临的困境充分地暴露了出来,这多少会影响着一部分的玩家决策。

所以,或许只有当Epic对玩家的服务越来越完善的时候,构建起自己庞大的用户圈以后,他对Steam才能造成根本性的威胁。相信这个过程中,Steam也不会束手待毙,这场PC渠道的战争或许才刚刚开始。


参考文章:https://se7en.ws/steam-could-be-profitable-with-an-8-cut-rather-than-30-says-tim-sweeney/?lang=en

https://kotaku.com/why-people-are-so-mad-about-the-epic-games-store-1833848770

https://www.theverge.com/2018/12/4/18124203/epic-games-fortnite-valve-steam-game-store-distribution-unreal-engine

https://newtalk.tw/news/view/2019-04-09/230893

https://www.pcgamer.com/how-the-epic-games-store-compares-to-steam-right-now/

https://www.polygon.com/2019/4/5/18295833/epic-games-store-controversy-explained

https://www.pcgamer.com/gabe-newell-drops-a-half-life-3-joke-into-his-valve-index-launch-party-speech/

https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/bcsou4/randy_pitchford_explains_his_support_for_egs/

https://www.pcgamesinsider.biz/industry-icon/68839/exclusives-free-games-and-fortnite-behind-the-scenes-on-the-epic-games-store-strategy/

https://www.pcgamesinsider.biz/news/68436/metro-exodus-to-be-epic-store-exclusive-sort-of/

https://gamerant.com/fortnite-creator-support-program/

https://fortune.com/2015/03/03/epic-games-unreal-tech-free/

https://www.reddit.com/r/fuckepic/comments/bcmwsw/why_are_you_guys_so_against_epic_games/

https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-03-indie-developers-are-unhappy-with-steams-new-revenue-sharing-tiers

https://kotaku.com/why-people-are-so-mad-about-the-epic-games-store-1833848770

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~