在今年Roguelike品类的流水席上,《战魂铭人》是一道很特别的菜。
《战魂铭人》的操作在动作游戏中不算重度,首发版本内容量也还不够完整,但它偏偏在Roguelike游戏扎堆出现的情况下,TapTap下载量超过了70多万。
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在评论区中,许多玩家都玩了数十小时,甚至有人的游戏时间达到了2000小时以上。
一位萌新神仙
由此可见,这款游戏确实有特别之处,以至于让一些玩家欲罢不能。而在具体制作过程中,项目组又是如何做出差异化的?葡萄君与《战魂铭人》制作人之一的大盛,以及凉屋CEO李泽阳聊了聊。
简化而流畅的美术
李泽阳告诉葡萄君,在立项阶段他们没有做过严密的市场调研,但觉得手机上缺少一个这样形态的动作游戏——正常、过瘾,让人玩得下去。于是再考虑到对补充内容、提升重玩性,他们确定了动作+Roguelike的方向。
在这之后,选择美术风格是第一个问题。大盛首先考虑到了制作难度,在仅有他一个美术的情况下,像素风成为了控制风险、保证“不翻车”的选择。
其次,制作方式又有两种选择:逐帧手绘与骨骼动画,一般来说,采用骨骼动画能有效减少工作量,但同一种制作方式中,美术质量的上下限也会有很大差别。
退一步来说,单纯制作皮影戏一样的2D纸片人,游戏的打击感会大打折扣,动作方面的表现力不强,就很难和市面上其他产品拉开差距;
《万象物语》就部分采用了2D骨骼动画
而进一步来说,制作《胧村正》、《龙之皇冠》中包含伪3D效果的骨骼动画,对于美术的考验会更加严苛,例如要区分哪些关键帧必须手绘,哪些又可以用骨骼动画的Morph功能制作,这样做的成本甚至会超过逐帧手绘。
《胧村正》中角色的骨骼动画效果
因此,考虑到动作游戏的美术要求,《战魂铭人》还是采用了折中的逐帧手绘。这与《元气骑士》的制作方式相同,但成本达到了后者的五倍以上。
在《元气骑士》中,一个角色的跑步动作有4帧,死亡仅1帧,所有动作的帧数加起来共10帧左右,并且精度不高。而《战魂铭人》中的角色动画帧数都在一百以上,帧率甚至超过了老版《拳皇》。李泽阳说,《战魂铭人》的美术是死磕出来的。
面对巨大的工作量,大盛的做法是刻意简化人物造型、减少怪物身上的装饰细节,从而为动画制作降低压力。但他对人物动作流畅度仍然有较高的标准——角色在动的状态中,身上没有任何一个部件是停滞的。
这种标准也很容易在游戏中观察到,例如权虎鹰的蓝色运动裤几乎没有细节,但用反色黄色勾勒出了两条裤线,这两条线作为角色动态线的一部分,对玩家理解动作变化有着非常清晰的提示作用。同理,随角色动作飘动的长发也强化着这种动感。
注重差异化的设计
确定了美术风格之后,他们又从战斗风格入手设计了角色,并围绕角色打造了对应风格的关卡。
这些角色的操作感都有较大的差异,例如开局登场的权虎鹰体力高,擅长与敌人正面硬刚,无需施放的被动技能也更适合新手使用。
而另一个免费角色银藏就完全不同,他身板脆如薄纸,伤害相对不高,但剑术让人眼花缭乱,突出一个“帅”字,作为核心的弹反技能里燕返也拉高了他的操作上限,适合核心向玩家使用。
他们的技能各有考据,例如银藏的居合等技能风格参考了日本剑道,权虎鹰的虎扑子出自形意拳,铁山靠、猛虎硬爬山出自八极拳,虎王三点爪改编自八极拳的“阎王三点手”。
八极拳中的猛虎硬爬山
不过《战魂铭人》中的角色和技能也让一些玩家联想到了《DNF》,例如《战魂铭人》中的商店老板佩德勒与《DNF》中的蓝拳圣使风格非常相似,这甚至引起了部分粉丝的争议。
佩德勒前冲后闪的身法和出拳方式与蓝拳风格颇为相似
但大盛告诉葡萄君,他在做出佩德勒之前对蓝拳也并不了解。而据B站Up主@川同学不穿童鞋的分析,蓝拳的原型与佩德勒的原型一样,源自于格斗游戏《超级街霸》中的角色“达德利”。蓝拳之所以发蓝色光,也是因为达德利的拳套是蓝色的。
蓝拳的技能大量参考了达德利
目前《战魂铭人》中的角色共有5个,他们计划在后续版本扩充到11个。而与这些角色相对应,游戏中的关卡也做到了差异化,例如日本关卡对应银藏,房间中往往有大量弱小且能力单一的怪物,但形成Combo时会难以应对;
而中国关卡对应权虎鹰,从幽深的竹林开始,每个基本房间敌人很少,但强度不低。大盛说,细心的人会发现,日本关、沙漠关分别都有弓箭手、石头人这样的小Boss,但中国关的隐藏房间没有,因为中国关人人都有精英怪的水平。
幽暗的竹林有种高手对决的味道
具有街机感的战斗体验
而在战斗体验方面,研发团队融入了不少格斗游戏的元素,并在多个方面都做出了差异化的尝试。
在打击感上,他们希望玩家能像《鬼泣》中一样畅爽连击,但又有《魂》系列的博弈感——战斗时需要观察怪物的抬手动作,而不是无脑冲上去干。因此游戏中的闪避可以打断技能前摇,相当于可以在施放中途“反悔”以避开即将到来的攻击。
为了降低门槛,游戏中还增加了类似自动索敌的“攻击吸附”,让角色普攻的第一击能自动向锁定的敌人面前冲刺一段距离。这个设计和《元气骑士》中的自瞄有类似的作用,因为双摇杆控制在认知上难度较大,他们借此让一些不适应双线操作的玩家更好上手。
与其他手游不同,《战魂铭人》虽然有3D化的游戏场景,但角色的攻击和闪避都处于一条横轴上,宽阔的地形实际上只是加大了角色游走的空间。大盛说,这种横版战斗体验可能会让30多岁的玩家想起《名将》、《电精》、《吞食天地》、《圆桌武士》、《棒球小子》、《恐龙快打》等等,这些在街机的黄金年代,大街小巷都在打的游戏。
街机游戏《名将》
不过年轻一些的玩家可能就需要一些时间来适应了,像是他们有意设计的横轴闪避,不少玩家都在呼吁将其改为八方向闪避。
大盛觉得,这可能是对游戏认知的断代造成的——随着次世代出现了大量3D游戏,动作游戏的可玩维度就开始变得越来越丰富了,例如在横版战斗中往往不需要调整位置,但在《怪物猎人》中,闪避除了规避攻击,还有调整输出位置的作用。
另外,游戏中也不乏一些有趣的差异点,这往往是他们从自身体验的角度出发设计的。例如玩家触发“万骨坊的贿赂”时,交出200金币有几率直接跳过Boss战,交出400金币则必定跳过。这个设计让Boss战的差异化更加突出,而来源实则是他们自己体验时,有时会“懒得打”的感受。
在游戏制作中的每个方面,都能看出《战魂铭人》对做出差异化的要求,或许这就是它显得与众不同的原因。
遭遇波折的付费设计
不过,《战魂铭人》上线后还是有一段小插曲:由于游戏中付费设计体验不佳,原本在TapTap上接近满分的游戏评分大跌。面对这一波差评,他们做出了修改和补偿后,评分才逐渐回温。游戏中的技能解锁方式全部改成了游戏货币解锁,部分技能风格解锁方式改成了氪金、货币解锁二选一。
修改方式(部分截图)
李泽阳说,如果游戏通过公开渠道测试,网络上不出三天就会流出apk,因此在破解版的威胁之下,游戏并未经过大规模测试,他们也没有准确地把握到付费设计的体验。
实际上在《元气骑士》中也存在诸如技能解锁的付费设计,但《元气骑士》扩充内容快、成本低,因此总体定价也较低,更容易被玩家接受;而成本高、迭代慢的《战魂铭人》,总价相应更高,这让部分付费能力低的玩家产生了抵触心理。
不过李泽阳说,他们并不是对低分没有心理准备,只要项目有一定的实验性和探索价值,他们都愿意从公司的品牌角度承担低分的风险,也给项目制作人成长的空间。
结语
李泽阳在腾讯GWB游戏无界的访谈中曾说过,凉屋游戏的立项往往是从一个非常强烈的直觉开始,可能没有经过市场分析、横向对比,更多是项目制作人一种强烈的创作欲望。
好比《战魂铭人》的立项,就源于制作人在Steam玩了很多游戏后,觉得并没有一款能击中自己的点,于是开始思考什么游戏才符合自己心意。随后两位制作人做了两年,项目组又加到五个人,游戏的首发版本才在今年上线。这样的项目组在凉屋还有十几个,都在专注于各自的创作。
在大数据横行、游戏企业大谈方法论的今天,他们凭“直觉”行事、围绕创作的做法,在常人看来多少有些冒险。不过幸运的是,凉屋确实得到了一大群玩家的认可。
细数凉屋之前的作品,7款中每一款都达到了8.0分以上,那么这次的《战魂铭人》翻车了吗?葡萄君觉得,尽管遭遇了一些波折,但游戏在首发版本就有许多玩家投入上百小时的游戏时间,这仍然证明了它本身的品质。
谈到这些产品时,李泽阳说,创作本身具有不确定性,尤其是对于独立游戏来说,创作者对于“精品”的标准,可能未必与主流玩家的认知相匹配,而这也是独立游戏所谓“独立性”的一种体现。
从这个角度上来讲,或许独立游戏中的许多“精品”,都是创作者与玩家认知恰好相交造成的“巧合”。不过葡萄君也希望,这样的“巧合”越多越好。