腾讯第一款自研Roguelike游戏,走了一条人迹罕至的路

文/ 以撒 2020-10-19 10:44:51

今天,腾讯NExT Studios上线了一款Roguelike游戏《不思议的皇冠》,这也是腾讯旗下第一款自研Roguelike游戏。截至发稿前,这款产品已经登上Steam平台热销榜第三名、全球热销榜第九名,在斗鱼主机区的直播热度也最高达到第一名。

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截稿前,游戏MC评分为84分

腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中说过,他们内部在对「随机性」的认识上要补一些功课。它和另外三点(更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互)一样,都是可能在未来取得重大突破的关键词。

Roguelike恰恰就是最能体现「随机性」的游戏类型,可以说是任重道远。但如今腾讯第一款自研Roguelike游戏浮出水面,我们却看到,NExT Studios走了一条人迹罕至的路。

为什么这么说?因为这款游戏最独特的地方在于,它是一款策略回合制Roguelike游戏。

它不像《哈迪斯(Hades)》也不像《杀戮尖塔》,而是像更早一些的《风来的西林》、《Pathos》甚至是Roguelike的老祖宗《Rogue》——在格子地图上,主角不动怪物就不动。这样的玩法,在现在其实已经很少,甚至可以说没落了。

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事实上,NExT Studios在当今市场做这样的尝试,我并不意外。因为《不思议的皇冠》虽然玩法复古,但没有看上去那么简单。

做回合制,也要做差异化体验

如果要用一句话来概括这个游戏的核心机制,我想说“一戳一蹦跶”。

在《不思议的皇冠》中,地图被分割为大小相同的方格,主角就以方格为单位移动。其武器和技能的攻击范围也以方格来计量。

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游戏中战斗并非实时发生,只有当主角做出动作,怪物才会相应地动。这种“我不动敌不动”的规则,和早期的《Pathos》等游戏类似。

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游戏剧情对这种规则做出了解释:这是噩梦领域,一个不同的次元,因此只有主角行动,时间才会流动。

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不过许多人还是觉得《不思议的皇冠》玩法“古早”。毕竟以前机能、技术都有限,在如今还有必要采用同步回合制玩法吗?

但在实际体验时,葡萄君能感受到,《不思议的皇冠》在试图带给玩家一种不一样的体验。

在早期尚未有美术介入的时候,项目组会通过纸面原型来确定一些设计内容。在这个阶段,他们定下了在同步回合制的模式下包容“套路Build“的目标。

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项目组设计的纸面原型

经过他们的设计,可以看出游戏在流派Build上,至少存在3个关键维度。其一是武器,其种类分为九种,有各自的攻击范围,并根据距离长短附带平衡设计。例如火铳距离最长,使用时作为限制需要手动换弹,相当于主角时不时要被禁攻一回合;匕首距离最短,使用时作为补偿,自带双重攻击;而拳套这种中等距离的武器,在最远处往往也有额外效果。

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长剑、手枪、战斧、火铳、拳套、长枪、匕首、霰弹、法杖的攻击范围(图源自玩家整理)

除了分类众多,武器还会根据品质附带不同的属性和被动技能,这成为了玩家重要的输出来源。

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其二是魂器,相当于其他Roguelike游戏中的“遗物”。它们同样具有品质之分,并且往往带有一些影响深远的加成效果,能在一整局内持续作用。

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其三是使魔,玩家在第一次击败使魔后便会解锁对应技能,可以选择搭载最多两个使魔,即四个技能。这些主动技能与武器、魂器的被动技能效果相结合,又能产生许多化学反应。

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从整体上来看,《不思议的皇冠》主要想带给玩家的并非现在主流Roguelike的爽快感,而是类似于战棋游戏中,利用自己的思考与预判打出各种骚操作的高级快乐。从Roguelike的角度来说,这样的产品还真的很稀少。

但这样的机制对玩家就有一定要求,新手期大量陌生的怪物行为和道具描述,都可能形成一道高高的门槛。而要在策略层次形成压制怪物的“肌肉记忆”,显然也要比在动作游戏中熟练更难。

这时他们也发现了一个大问题——游戏不够好玩。用户游玩过程中,诸如惊喜、惊慌、开心、懊悔、期待、害怕等情绪,在游戏中都非常匮乏。

针对这个问题,他们增加了三个设计到游戏中。

其一是元素交互,八种地图元素两两相遇就会发生不同反应,例如水遇火会产生蒸汽、遇电会触发电击等等,甚至还可以利用元素相克对BOSS造成额外伤害;

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其二是闪现,玩家可以通过闪现之靴,不消耗回合数就瞬移到周边范围。这是一个“救命毫毛”式的设计,能在危急时刻帮玩家脱身,不过使用次数也有限制;

其三是战斗中的Break系统,玩家只要击杀怪物就能暂时获取力量加成,如果顺序得当,这个加成可以造成一种“滚雪球”的效果。

通过引入这三个设计,他们改善了游戏的战斗体验。玩家可以利用与场景中的自然元素和地形,来巧妙的击杀怪物,利用闪现控制站位,利用Break系统连续击杀打出高伤。

经过这些改善,不少玩家也能明显感觉到,游戏在策略性与互动性上都有所提升。

NExT抓住了回合制

Roguelike的哪些点

从发现问题到解决问题的过程中,《不思议的皇冠》项目组做对了什么?

他们在Steam上的开发日志中写道,本作诞生的初衷是希望做出一款“符合现代玩家的同步回合制Roguelike”游戏。在确定目标之后,他们的决策都非常灵活。

首先是Roguelike元素方面。早期回合制Roguelike游戏,往往用近乎于DND的复杂规则与细碎的内容交错丰富游戏过程。

举个例子,在《Pathos》中几乎每个物品都分为诅咒、非诅咒、祝福三种判定,而有的物品还需要经过鉴定才能判别真身。因此游戏过程会变得非常复杂,玩家也可能会一步走错满盘皆输。而如今的主流Roguelike相比之下则显得更加宽容和简单,玩家需要决策的方向都非常明确。

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《Pathos》中葡萄君因为吃错东西被迫罚站

我想,《不思议的皇冠》大概在这二者之间找到了一个平衡点——它舍去了那些复杂的元素,但又在回合制的基础之上用更多有趣的规则来完善体验,例如闪现之靴,以及类似原素瓶的回血魔瓶,都为玩家保留了容错空间。

其次是Build方面。游戏为了配合回合制玩法,很大胆地给了玩家四个主动技能位。但在蓝条的限制下,玩家大多数情况下仍然需要以武器为核心,搭配魂器被动、使魔主动作战。这个过程不仅需要运气和决策形成构筑,也需要动脑子考虑打法。

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B站Up主@偶吧丶陈吃吃 就尝试了不少流派

举个例子,使用火铳时最适合搭配的技能之一就是禁锢,因为在有限的回合数里,火铳的攻击范围优势能让这个技能的收益最大化。

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最后是游戏在策略性方面的考量。这也就涉及到回合制的天然优势——不需要高操作。因为我不动敌不动的规则,玩家只需要总结怪物的行动规律,然后慢慢思考下一步的行动。

在这个过程中,怪物的机制和地图元素交互,都能让策略性的池子变得更深。《不思议的皇冠》在这一点上做得很聪明,他们在地图设计上采用了类似《以撒的结合》的方式,即每层大地图随机生成,但每个小房间都由人工设计编排。

于是每个房间都类似于一道解法不唯一的小谜题,如果解法合适还能事半功倍。而每层的BOSS也像是一道复合型谜题,例如BOSS博士全程无敌还会瞬移,只有先通过小怪掉落的道具消除他的护盾,才能对他造成伤害。

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瞬间爆炸

结合以上三个方面的调整与打磨,《不思议的皇冠》把同步回合制做出了新的风味。

Roguelike还有多少可能性?

在Roguelike产品层出不穷的这一阵,葡萄君也花了不少工夫来“受苦”。不过能玩到《不思议的皇冠》这样画风清奇的Roguelike,其实很让人欣慰。

因为我能感受到如今的Roguelike产品在从各个方面变好。一方面,有越来越多的产品像《Hades》一样努力让题材契合玩法,形成更自洽的逻辑。例如《不思议的皇冠》中身处噩梦这个设定就相当讨巧,毕竟是在梦里,那么Roguelike本身不断死亡重来的规则也就合情合理了。

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在梦里扑街,也就是醒来一哆嗦的事儿

另一方面,能想到从一个人迹罕至的玩法入手做差异化,试图把老玩法做出新乐趣,也是一种很大胆的尝试。

站在这个角度想想,Roguelike本来就是包容力极强的游戏形式。《不思议的皇冠》的出现,或许为我们提供了一种创新的新思路。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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