这周,我参加了一个网易保密级别极高的游戏品鉴会,来到广州的网易总部,才知晓是关于《暗黑破坏神:不朽》的首次媒体品鉴,足以见得这款游戏对网易的重要程度。用制作组的话来说,它是网易和暴雪两家公司不设投入限制在不断打磨的游戏。
在两个多小时的游戏试玩之前,包括葡萄君在内的为数极少的媒体以及KOL,首先与《暗黑破坏神:不朽》首席制作人Caleb Arseneaux、首席游戏设计师Wyatt: Cheng连线对话了许久,深入聊到了很多有关游戏开发、设计的想法和趣事。
和广州罕见的寒冷天气形成了鲜明的对比,他们两人谈起设计、谈到游戏内容时非常热情,总是忍不住比划起游戏的细节,最后还向我们推荐了他们最中意的部分:野蛮人穿上某件传奇装备后,它的职业技能会变得酷炫无比,Caleb Arseneaux觉得这是我们必须试一试的地方;对Wyatt: Cheng而言,「砍怪、爽」就完事了。
他们的热情打消了我之前的一丝疑虑,大家都知道,这款游戏自曝光以来已经过去两年多时间,玩家最初的关注,也慢慢变成了等不急的调侃。开发是否遇到了困难,品质是否经得起考验,官方入场收得住多大市场?这些问题都被问过了很多遍。
而最关键的还是,《暗黑破坏神:不朽》到底好不好玩?坦白说这个答案因人而异。所以接下来,我会尽量结合这两个多小时的体验,还原一些个人感受,仅供参考。
PS:目前,这款游戏仅在澳洲开放了很小范围的安卓端Alpha技术测试,目的在于测试客户端和服务端的相关指标。同时,测试版本只放出了前中期的体验,开放的等级上限仅为45级。
一切的根本是「砍怪爆装」
相信大家已经知道,《暗黑破坏神:不朽》(后文简称《不朽》)的时间线发生在二代和三代之间,泰瑞尔击碎世界之石后,碎片散落各地,而恶魔们四处搜集碎片寻回力量,玩家则是阻止他们的一方。
出于这样的设定,我希望在《不朽》里找到当年玩《暗黑2》的感觉,比如开局选法师用杖子抡怪,又比如踢翻所有路边的罐子。不过比较遗憾,选择新号开局之后,我并没能实现这些操作。事实上,为了照顾移动端用户,《不朽》在设计上简化了很多在手机上显得繁琐的地方。
首先是职业的设计。如前面所说,每个职业有自己固定的平A方式,法师就是丢法球砸人,野蛮人就是抡起双斧上去砍人,并不能让法师装备了短剑变成近战角色;与此同时,所有的技能都会随升级自动获得和强化;而且和《暗黑3》一样,《不朽》也没有采用手动加属性点的设计,职业本身的能力随等级成长,是固定的。
猎魔人
值得一提的是,这款游戏还取消了蓝条、主能量槽的设定,取而代之的是技能CD、单技能能量槽、大招怒气积蓄等设定。瞬发技能以CD计算;持续技能需要消耗能量槽,按是时间自动恢复能量;技能和攻击会积攒怒气,开启后进入爆发状态,提供强力的buff和攻击特效。
其次是一些细节上的互动要素。比如在战斗过程中,攻击目标的选取是自动的,优先近距离的怪物,当怪物清光了,又会变成附近可破坏的物件。
可破坏物件的数量精简了不少,路边偶尔出现的一堆箱子,或者墓地里的墓碑可以破坏,但满地的罐子没了,毕竟手机用来踢罐子确实显得繁琐。不过游戏也保留了一些经典的互动要素,比如野外地图的宝箱,以及路边的遗体,这两类物件都可以掉落资源。
最后是地图。严格来说,《不朽》的地图并不算是单纯的简化,而是针对某种目的进行了优化。随着主线的推进,野外能探索到的地图仍旧相当广阔,包括大量的主路线分支、不规则岔路、地势差、开阔区域,探索空间很足。
世界地图(共包含7个大区域)
不过从比例上能感受到,《不朽》还是做了一定程度的压缩,但这种压缩很难说是坏事。实际上在体验的时候,这个设计使得我在路上基本不会感到体验断档,走两步就能遇到新的怪、岔路、小奖励、可互动的东西。
同时这种压缩也让周围环境凑得更紧,层次感很突出,隔一段距离,基本就能遇上不同外形的建筑、地形、标志物。如果站在制作角度,这样的地图可以说非常物尽其用了。
光明之城:威斯特玛城
这些体验,让我再次加深了《不朽》核心设计理念的印象,在我的理解中,这款游戏对于「玩家自行砍怪打装备」的目标更加聚焦。
如前文所说,职业本身的成长是相对固定的一套逻辑,这使得成长线的变数很大程度倾斜到了装备上。游戏中,装备的获取完全依赖玩家个人,不管是刷野外精英、下副本,还是去店里赌一手,都得靠玩家自己花时间,或者消耗游戏内的资源。而且即便充真钱,也买不到装备。
同时,装备在游戏里的比重,是非常非常大的。《不朽》里,玩家可以穿戴6件主装备,6件副装备,以及1件护身符。
而且装备的设计非常细,比如6件主装备都具有外观效果,不论是白装还是橙装,都有各自的可显示的外观,而且同名同品级的装备,还会根据属性产生颜色上的不同。
装备外观
而到了后期,护身符提供的职业技能加成属性,可能是一个需要花大量时间去一点点积累的深层次追求。
护身符
这些装备设计都是暗黑系列的老传统,也在《不朽》里也被最大程度的保留下来,并做了一定范围的分层和深挖。
对比来看,前面提到的简化点,也就理所当然了。在「砍怪爆装」这个核心乐趣上,《不朽》甚至采用了一些,现在看起来似乎比较复杂的设计,比如必须手动打怪、必须手动换装备、没有自动寻路(只有导航)、4技能+平A+药水的攻击盘。
而类似药水掉落,这些与「砍怪爆装」关系不太大的地方,就被简化成按CD计算、最多储存3次的固定HP药水,MP药水则随技能体系的改动彻底砍掉了。
这种聚焦让《不朽》看起来有些特别,在ARPG、具体来说在类暗黑这个领域,它不是为了像暗黑而做的游戏,而是在更底层里,只针对暗黑系列的一个核心乐趣而延展开来的手游。
满级才是数值成长的起点
在摸清楚大概逻辑后的1小时里,我几乎是心无他物地在搜刮整个地图,而且我能明显感受到,20级以前的节奏非常快,剧情上需要玩家深入理解的点不多,NPC们交代的背景也比较直接。可以说,我的意识很顺畅地沉到了游戏里。
而第一个让我体验到难度的地方,就是在地下城里与骷髅王李奥瑞克对阵的场面。这是一场连续多层地城的战斗,不过因为恢复药水很给力,只需要控制好每场战斗不出岔子,依靠一路上舔图获得的装备,就能轻松应对。
李奥瑞克
唯一的难点就是李奥瑞克本身的攻击力较高,AOE多,对血甲还没撑起来的前期短手职业有比较多威胁,我选的法师反而靠走A和甩技能,哪怕他召唤了很多打手,只要不被远程消耗太多,也能对付得过来。
官方秀操作案例
从这个节点往后,游戏节奏进入中期,开始逐步开放地下城、上古秘境、挑战秘境,以及各式各样的BOSS。而游戏中期追求的内容也很明显了:反复挑战各式副本,获得更好的装备。这个目标基本上一直能伴随玩家来到40级到满级的区间(目前满级45)。
很强的野蛮人
当玩家获得新装备的时候,可以选择直接摧毁、拿回去分解成强化素材,或者留下来自己用。如果自己用,那么还可以选择强化、洗练,或者镶嵌宝石,获得更强的属性。其中,宝石还存在传奇宝石这类稀有品种,属于更加特殊的强力宝物。
传奇宝石同样可以强化
我想强调一点,尽管引入了强化和洗练系统,《不朽》里装备养成的逻辑也很简单。具体来说,每件装备都可以强化20次,并在每5级时获得一个附加属性词条。洗练则是随机替换这些词条的功能,需要消耗洗练石。
洗练
总体上它是用随机性来增加装备的追求空间,而不是在装备身上花大价钱做强化,特别是在中期,平衡强化消耗和爆装替换的损耗,显得非常重要。
另外据了解,游戏目前的主线内容可以提供将近48小时的体验,由于野外没有刷怪限制,部分副本有次数限制,所以理论上,如果玩家特别愿意花时间,在中期停留的时间也不会太长。那么到了后期,游戏的追求又会聚焦到装备的更好属性上。
满身传奇的时候
如此推算下来,整个装备的迭代过程,在游戏前中期会比较快,那么比如制作人Caleb Arseneaux说的野蛮人职业技能的变化,其实都需要依靠后期的传奇装备来实现。也就是说这款游戏真正的开始,其实是在接近满级,或者满级之后。
在满级之后,除了刚才说到的究极装备的追求(即把资源砸在最稀有的一套传奇装备上,获得最好/最想要的属性),游戏还引入了巅峰系统。相当于在满级之上,加了一套技能树系统,玩家在日常刷装的过程中,会积累巅峰技能点数,从而可以在多个技能树中,选择自己想要的方向、技能,去搭配想要的效果。
巅峰技能树
根据官方透露的消息,未来也会逐渐追加更多的技能树,提供更宽的选择范畴。换句话说,刷装产出资源,强化装备、提升技能树消耗资源,《不朽》后期的大循环,很可能会在这两者之间往复。
可能大家会疑问,这是不是刷刷刷?我和在场媒体同样也产生了这个疑问。
不过首先需要明确的一点是,暗黑系列本身就是以刷为核心的游戏,《不朽》同样基于这个原理在设计,只是暗黑系列刷起来很快乐,这个乐趣是否能保证好,其实才是真正的问题点。
在Wyatt: Cheng看来,《不朽》里面设计了很多内容来降低刷的枯燥感,提高新鲜感。从横向的玩法多样性讲,游戏里已经具有地下城、悬赏任务、赫拉迪姆图鉴、上古秘境、挑战秘境等一系列内容。比如赫拉迪姆图鉴,就是一个根据玩家猎杀魔物而解锁的怪物图鉴,会提供一系列的加成和奖励,属于收藏要素非常强的一个玩法。
进入秘境
从纵向的玩法复玩性来说,比如上古秘境可以在挑战时使用“不朽钥石”,来触发随机不可控的、不一定是加成还是减益的效果,让秘境挑战从机关、敌人、特效等各个方面,产生玩家意料之外的体验。这类似于轻度的类Rogue玩法,的确可以大幅度提高复玩性。
除了这些系统,提高乐趣的另一个点是组队下本,在这次测试版里,最多可以实现4人组队,一起挑战各个副本。而副本难度也会随着人数变多而增加,在挑战“地狱难度”的副本时,玩家必须凑足四人队伍。
Wyatt: Cheng还提到他们的设计理念:「所有的故事线都可以单人完成,但在社交上我们鼓励玩家组队,因为组队时游戏会变得更有趣。」
极其克制的商业化设计
在游戏本身的乐趣之外,还有一个很重要的问题让我挥之不去,就是到底《不朽》的收费策略是什么?国内类暗黑游戏最让人觉得没暗黑味道的点,就是兜售数值,但《不朽》主打的恰恰是不卖数值。
理由其实很简单,暗黑系列里装备靠自己打出来才有快感,通过交易很快获得了强力装备,刷装的整个过程都会变得枯燥无味。在连线时,Wyatt: Cheng明确表示两个点,一是游戏完整的核心内容全免费,二是付费要让玩家觉得物有所值。
具体来说有几个有意思的细节。比如装备,他强调装备必须玩家自己获取,游戏虽然引入了交易系统,但玩家只能按照市价交易宝石类道具,而且交易过程全匿名,无法刷交易。而不论是免费玩家还是付费玩家,两者能打到的装备池都是一样的。
又如游戏目前引入的付费点只有三个。
第一是通行证。原则上,付费玩家能拿到更丰富的奖励量,但内容层面,免费玩家也有途径获得奖励。第二是洗练石。付费洗练石,并不能提高成功率,但是可以缩小洗练属性的随机范围,让结果更聚焦,而免费玩家也有途径获得免费洗练石。
第三是秘境钥石。也就是前文提到的,可以给上古秘境增加随机属性的道具,虽然这是付费道具,但是免费玩家也可以在游戏中通过不同途径获得该奖励,而且还可以通过组队,享受队友的道具效果。
如果对比类暗黑游戏,《不朽》的设计可以说非常克制了。一个原因在于,按照现在的设计,前期除了通行证,基本没有付费的必要,洗属性只有在拿到长期穿戴的传奇装之后,才有必要投入,洗练消耗的深度取决于个人对强度档次的追求,自然是只有少数人会花大价钱在洗练上的。
另一个原因在于,串起来看秘境钥石和通行证,他们更像是让更多人组队下本的组合拳,目标很明显是落在大DAU上,换句话说,主打的是高付费率和低付费额,靠人多势众来提高收入。虽然不能排除后期会添加其他付费点的可能性,但这种底层的设计,已经和传统类暗黑游戏拉开了极大的区别。
我很难断言这样克制的付费设计是否能成功,毕竟这取决于上线后它到底能吸引到多少用户,以及其中有多少人愿意为这样的体验买单。
不过单纯从体验角度而言,它的确是照顾到了大多数人,如果只是想了解一下暗黑系列,或者在移动端体验一种简洁的暗黑玩法,我觉得《不朽》已经足够了。
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附一则25分钟的实机演示
谁来定义类暗黑ARPG市场?
玩到两小时左右的时候,我差不多刚好用新创建的角色打完李奥瑞克,心里有一点点小成就感,以及一点小遗憾。成就感来自于打得确实挺爽,毕竟我的法师还没学会闪现,走位有点麻烦,而遗憾是因为只爆了一件金装,当然这也无关紧要,因为这只是第一个boss本的最低难度而已。
身边的朋友说,这次试玩像是一次暗黑老玩家线下交流会,因为大家对这款游戏的评价里,都带着对暗黑系列不同维度、年代、作品和设计的见解。会后的谈天中,几乎所有人都对《不朽》表示了肯定和期待。
原因很简单,我想通过前面的截图和视频,不用我过多地描述,大家也能明显地感受到,这确实是ARPG这个鱼龙混杂的品类里,品质非常高的一款手游。有这个品质打底,《不朽》很可能在类暗黑手游盛行的当下,重新告诉玩家什么才是暗黑。
事实上网易和暴雪都有意识地想做到这一点:「让《不朽》成为手游玩家的第一款暗黑,也成为暗黑玩家的第一款手游」。
官方下场的正版暗黑,的确有得天独厚的优势,到现在暗黑系列也是很多人回味童年的良药,甚至三四线城市里某个角落,还有不那么互联网的玩家,偶尔会打开电脑刷一把《暗黑2》。而且现在诸多产品都打着类暗黑旗号在买量,这也印证了暗黑在大众玩家中依然保留着不可磨灭的认知。激活他们,《不朽》就有发展空间。
当然如我前面所说的,它也有必须跨过的门槛,比如如何激活沉默的用户,如何降低非IP受众的上手门槛。举例来说,为了还原暗黑系列的味道,《不朽》没有采用过多的传统设计,在剧情安排上,又采用了二代三代交接的中间地带,这对不了解暗黑的手游玩家而言,势必会成为门槛。让这些玩家愿意等到暗黑味出来的时刻,就显得尤为重要。
但不论如何,ARPG品类似乎一直以来都处于一个尴尬的位置,有追求的人做了更动作向的硬核产品,想挣大钱的人则是往MMO靠拢了,名利被这些产品带走,剩下来留给ARPG类产品的,多多少少是买量、页转手等词汇。
或许在全品类拔高水准的如今,也轮到精雕细琢的高品质产品,来定义ARPG品类了。