1人制作、91%好评率,它让我见识了「无限流」Roguelite到底有多爽

文/ 灰信鸽 2021-01-05 11:13:58

2020年的最后几天,葡萄君几乎一下班就忍不住打开一款名为《烛火地牢2》的无尽流Roguelite游戏,一爽就到了大半夜。

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几周前,葡萄君被朋友安利仍是EA版本的《烛火地牢2》时,无论是粗犷的2D像素画风,毛糙的4bit音效,还是比《泰拉瑞亚》还机械的攻击动作,放在众多Rogue类游戏中,几乎没有谈得上精致的初见印象。

但随着游戏的上手体验,《烛火地牢2》会逐渐呈现出与传统Roguelite截然不同的RPG设计理念,以至于让葡萄君才知道无限流地牢还能有这么爽爆的游戏体验。

一个EA半成品为什么能这么爽

《烛火地牢2》的爽快感,首先来源于角色的操作自由度。

大部分游戏角色初期只会保有最低限度的操作空间,二段跳、特殊技能等解放操作自由的设计是给予玩家在克服了某种困难,或主线推进到一定节点后的奖励。

例如玩家战胜《空洞骑士》的初见BOSS,能拿到威力强大的法术;《蔚蓝》会在某个大关卡结束时,让玩家拥有能够更轻松完成关卡障碍的二段跳。

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图源:b站up主@v猫诺v & b站up主@机核网

游戏前期的低自由度能够带给玩家定期的“惊喜感”,并为游戏构建线性上升的成长曲线。同时,不同的操作自由度还能自动划分玩家每个阶段能够抵达的空间范围,可以更好地规划游戏流程。

《烛火地牢2》选择释放操作自由度作为其游戏差异点,不设置角色跳跃次数、攻击速度的上限,将玩家的成长集中于游戏的RPG数值成长。

游戏开局,角色就能在空中跳跃无数次,玩家可以利用跳跃置空使用近战武器击杀空中单位,也能够不依靠任何机关就能抵达地图的任意位置。而当玩家使用除法杖以外的武器时,只要点击鼠标速度越快,角色的攻击速度也越快。

两种操作的解限削弱了Rogue元素对玩家抉择的加压,同时降低了操作的理解门槛,鼓励玩家连点鼠标大胆输出,并使用无限跳跃寻找自己的输出位置。随着体验时长的增加,这种设计能够教化玩家将注意力放在击杀本身,以此放大玩家击杀获得的爽感。

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游戏体验的改变,也体现在游戏Roguelite的随机资源部分。

《烛火地牢2》使用武器、附魔、词条3个板块,给予玩家低门槛的爽感反馈。简单地来说,武器选择影响着玩家的战斗方式,附魔类型用以针对不同的敌人类型,而武器所附带的词条决定了游戏爽感的上限。

例如,新手玩家可以选择附带奥术附魔的弓箭,利用其眩晕效果和无上限的攻击速度,苟着摸清敌人种类与AI策略;也可以堆叠能减免所有伤害的“全面抗性”词条,用肉盾莽夫的打法作为自己的开局方式。

而每个游戏关卡中还有丰富的宝箱数量与无上限的背包设计。玩家可以随时根据敌人的类型,从背包中更换装备以应对,形成高频更换装备的节奏。

游戏给予玩家足够多的搭配选择的同时,无上限的背包设计也削弱了Rogue游戏中“选择”所带来的战斗方式固化,保证无尽流地牢的中后期体验不是单一技能装备的线性成长,而是由3个随机板块组合而成的多路线成长。

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当玩家积攒了词条、附魔、武器之间的配合就能逐渐产生意想不到的爽快战斗效果。

例如,玩家拿到分裂射击+高伤害的火球,站着不动也能将下面的怪物清掉;而组合了吸血+镰刀+眩晕免疫,则可以直接跳进怪物坑里随意输出。游戏到后期,玩家还能在商人处买限时15s能够一刀毙命“死神药水”,配合带有tp至敌人身后效果的顶级武士刀,能够实现地图清场般的空中瞬杀。

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《烛火地牢2》在Roguelite的随机框架下,使用无上限操作与高频的装备替换,构建起即使在关卡内部也能够获得实时成长的体系,鼓励玩家大胆输出,并带来的是源源不断的爽快反馈。这种非节点式反馈的游戏体验已经让《烛火地牢2》非常不Roguelite了。

从核心体验来看,《烛火地牢2》其实更像一款在Roguelite的随机框架下的数值成长类的《暗黑破坏神》类的RPG游戏。

融合了多品类体验的Roguelite创新

《烛火地牢2》形成“砍怪爽”的逻辑,是基于游戏所有体系对“爽快”的服务。游戏先是利用“无限跳跃”与“连点攻击”将玩家的成长关注点化繁从简。

《烛火地牢2》在前期便解放了游戏操作层的掣肘,玩家的注意力因此从“怎么变得更加灵活强大”,转移到“怎么打败这个房间中的怪物”。足够高的空间&战斗自由度,将玩家从传统Roguelite的保守打法,教化为更加不受束缚的莽夫打法。

为了进一步深化这个体验,游戏同时采用了随时回家的关卡传送点的设计以及近似于《暗黑破坏神》的装备高频替换系统。

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一方面,每个关卡都有一个可以随时回家补给状态与资源的传送点,让玩家在单个关卡的试错成本不会累积到下一个关卡当中,不断鼓励玩家在Roguelite游戏中使用高风险的攻击方式。

而另一方面,由武器、附魔、词条3个板块构成的装备系统,自动地将游戏划分为前中后期三个阶段。装备与附魔决定了玩家前中期的战斗基础,丰富的词条则决定了玩家在不同阶段的战斗上限。

游戏初期,各关卡宝箱中不断刷新的新装备,能保证玩家的输出能紧跟随着玩家等级提升而变强的怪物;中期怪物类型增加时,玩家需要找到能够匹配不同场面的附魔效果,来打出更高的伤害或者控制效果。而面对敌人数量更多、伤害更高的后期关卡,玩家则需要通过积攒为自己带来增幅的各种词条,降低生存压力并进一步提升输出。

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例如吸血词条能够让玩家可以冒着被集火的风险,使用武士刀贴身攻击;免疫眩晕词条能够鼓励玩家冲进怪群大胆输出;寻箱词条增加每个关卡中可开启的装备宝箱数量,玩家可以尽快开出所需装备。

此外,游戏还有角色等级系统。玩家升级后,可从“攻击提升”“血量提升”“随机词条奖励”3者选其一,“随机词条奖励”会给予玩家增加毒抗、血量等基础属性加点,也会赋予“镰刀伤害增加”“远程武器抛射”“寻金能力提升”等功能词条,引导玩家尝试更多的武器。

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同时,随着角色等级提升,敌人也会变强,关卡的房间也会变得更大。玩家的爽感体验也因此变得更加阶段式,形成“遇到困难”到“解决困难”不断循环上升的心流体验,也避免了过度的数值成长让无尽流地牢过早失去挑战性。

结合来看,游戏的操作、装备、附魔为玩家提供了足够高的下限,各类词条效果则不断拉高游戏的上限体验。《烛火地牢2》使用RPG游戏的数值成长系统,给出无尽流Roguelite游戏的新解法,让玩家的成长更集中于“如何更快地击杀全图敌人”,配合Roguelite随机性让成长反馈变得充满惊喜,最终形成了“肉鸽无双”般的奇妙体验。

“体验”或许才是产品创新的核心

话说回来,这款游戏并不完美。

简陋的像素画面、战斗频繁起来宛若指甲划黑板的音效、完全不平衡的武器数值、各种各样的联网情况、乱杀队友的联机场面等等问题,都急需解决。但现在的《烛火地牢2》只是一名新西兰游戏开发者制作的独立游戏,并且还处于0.2.2 EA的版本。

相比起来,它的爽快感和乐趣,已经足够盖过现在的缺点了。

Roguelike这个大品类发展这么多年,已经不再是完全创新还能轻易出现的时候了。而且对于玩家而言,某些经典的设计思路已经固化,脱离了这些经典,一款RogueLike或许就不那么有味道了。

而按照这些标准来看《烛火地牢2》,它显然是不够Roguelike的,甚至Roguelite的味道也欠了些。但就是因为它对不同玩法的融合,跳出了Roguelike的框架,实现了对爽快感的重点挖掘。

这种从“体验”入手的创新思路,既带给玩家惊喜,又形成了自己的特色,相信它的正式版还会带来更多有趣和丰富的体验。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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