你一定还记得去年震撼无数游戏人的《黑神话:悟空》,在演示视频发布后,有许多人不惜从大厂离职也要加入项目组。于是游戏科学不仅邮箱被简历挤爆,甚至连窗户都被人偷偷打开,翻进去霸面。
葡萄读者的评论
这样的热血行为,或许是我们生活中少有的高光时刻。毕竟梦想归梦想,真正有勇气、有实力去做这种项目的人,数量并不多。大多数人都只能日复一日做着本分的工作,强行说服自己进入低欲望状态。
尽管如此,不安分的人似乎还是很多。比起轰轰烈烈地离职、创业,他们自我实现的方式更加低调和婉转。比如为了做一个自己喜欢的小游戏,有的在职策划会请一整周假参加比赛;而走不开的程序,也会腾出每天仅有的几小时休息时间给游戏编程。
上面这则招募是葡萄君在TapTap上看到的,来自于心动举办的第四届「独立营游戏创作挑战」。它类似于GameJam,要求参赛者在限定时间内依照主题开发出一款游戏。
通常GameJam会在线下举办,并将时间限定在极限的24、48小时之内;而今年的独立营则改换为线上进行,时间也放宽到了七天。于是这次活动比之前热闹得多,涌入了807个参赛者,包括在校学生、在岗游戏人、游戏开发者等等。
这次线上形式的独立营,让葡萄君对GameJam有了些不同以往的感受。
选手们收到的实体“成就卡”
他们都比了些什么?
前三届独立营的主题分别是篝火、重生、陪伴。或许是觉得这些词语过于局限,今年心动把主题设为「变」,而后又设置了四个子主题:时间、形态、生命、循环。
如果是你参赛,你会想到什么?时间变幻、形态切换、生命交替……这些元素在游戏中再常见不过,但要自己从头确定题材、设计原型、编程、测试,实在是不小的挑战。更别说不少人还是在网上寻找伙伴组队,远程协作也是一个大坑。
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创作者日记剪辑视频
活动负责人Alice告诉葡萄君,他们前期也很愁:在线参赛,选手一言不合放鸽子怎么办?没有线下“来都来了”的心态,坚持到最后的人还能有多少?不过七天之后,他们却发现成品率相当不错:提交的作品共有181个,高完成度的也不少。
比如这次比赛的最佳游戏《Time, Line》,看上去是简单的推箱子,但给箱子加上了过去与未来的区分之后,关卡立刻变得耐人寻味起来。
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NewFolder-《Time, Line》-变:时间
作者是一名学生,他在开发日志中说,游戏的玩法主旨是一句话:「改变未来则过去依旧,改变过去则未来改变」。说实话,葡萄君看了两遍才看明白。从规则到关卡设计,很难相信这款游戏只由一人用七天完成,而且它的草图一开始是这样的:
“激发玩法灵感的最后一张草稿”
因为成本低、空间大,推箱子大概是最容易给人带来惊喜的玩法。在获得学生组最佳提名的作品中,下面这组仅用一天半完成,但解谜的设计仍然相当别致:角色只能推动对应颜色的箱子,而箱子同时也是地块,比起推箱子又多了一个解谜维度。
save&-《黑夜里的雪白大冒险》-变:形态
除此之外,平台跳跃是作品里出现最多的玩法。获得最佳创意奖的《Broken Shot》是其中最大胆的一个,它将平台跳跃和拼图结合了起来。按下快门,场景就会沿分割线被切开重组,显示出新的路线。
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比赛越大越拉胯-《Broken Shot》-变:形态
而获得最佳创意提名的《Divine Code》,则有种《Baba is You》的感觉。游戏角色是一个Bug,它可以“吸收周围对象参数,赋值给其他对象,还可以创建和自己一样的空对象”。
Mr.Vergil-《Divine Code》-变:循环
能获得奖项和提名的作品相当有限,但用心做游戏的选手不在少数。有些Solo选手甚至没有美术,只好选择把手动拼接的字符作为游戏素材。
做不完的-《赛博小飞机儿》-变:形态
这181个游戏中,有很多都称不上精致或好玩。但对大部分人来说,从头开始做完一个游戏就是不小的挑战。
首先,能力和资源是最大的挑战。做游戏看似简单,但对于经验不足的人而言绝对是噩梦级别。一个叫「巴里阿阿创业小分队」的队伍就以为做平台跳跃没什么难度,结果做起来时,才发现落地检测、UI对齐、文本管理……有太多麻烦的点让他们头大不已。
其次,不少人都要和时间赛跑,一支名为「摸鱼」的队伍就硬是把七天比赛变成了两天的极限爆肝。题目一公布,队里4个社畜就在QQ群中激烈地讨论了一下午。但因为还要工作,在周内他们只能先铺开设定。为了腾出时间准备游戏框架,程序甚至在周五请了一天年假。
到了周末,他们通宵留在公司,点外卖、喝咖啡。在寂静的夜晚,让游戏一点一滴地完整起来。
相比这些,最最难熬的或许是那些既没经验,又没队友的「独狼」选手。比如「我需要一份工作」小队里,就只有@GuyDuresne 一个人。
上面这个谜之角色是他第一天画出来的主角形象,他想把做游戏这段经历当作追寻星星的过程,于是决定做一个追星星的跑酷游戏。但怎么说呢?“阴间美术”对游戏开发是个硬伤……无奈之下,他画了个看起来脏脏的小笑脸作为主角。
之后的第二天,他开始搭建蓝图、制作素材,连续七天爆肝。参赛期间,他制作游戏的时间超过100个小时,平均下来每天超过14小时,基本是全身心投入了。为了把自己想表达的东西「藏」到游戏里,他累得无数次想放弃。
到最后一天,离交作品只有不到一小时的时候,制作还没有完成。但他觉得“就算游戏再差,也要给玩家一个结局”,于是利用最后的时间,做了一个让主角「变成月亮」的结局。
或许做着做着,他的心态也有了微妙的变化。在游戏简介里,他说自己“虽然很累,但也很开心。那个脏脏的小球就像是我,我就像是它。”
这样的活动,有什么意义?
翻了翻参赛者们发在TapTap上的vlog,我发现这样忙里忙外的人确实不少:有学生的期末作业还没有做完;有的参加完比赛,隔天就要面对考研;更有甚者翘掉了一两门期末考试来做游戏。而社畜们则往往是在高强度工作之后,强行打起精神面对策划案。
当钟表走到晚上11点,一天工作结束,你是否还有心思和精力去做自己想做的事?如果换成我,大概会倒头就睡,抑或是报复性地做些无意义的事。所以一开始我并不理解,为什么有人能在凌晨4点欢声笑语地讨论设定,有人能在下班后又打开Unity,有人顶着胃病、发烧也要做出一个或许都不会上架的小游戏。
但Alice告诉我,对开发者来说,参加GameJam是一件上瘾的事。即使有人觉得,这种在短时间内开发游戏的比赛形式是在“贬低游戏的创作用心”。
知乎上质疑GameJam的声音
但是相比在大赛中取胜,选手们更在意的是,自己正做着内心向往的事情。这种废寝忘食的时刻许多人都曾经体会过,但并非所有人都能找回来。在知乎上,那个感觉“越来越羞愧”的游戏策划就是一个典型。和他一样,如今有太多的游戏策划在用互联网产品的思路做游戏,而不是为了游戏最本质的意义——好玩。
或许GameJam这种活动更大的意义就在于此。它不仅仅是一个比谁游戏更好、点子更妙的比赛,同时也是一次从无聊日常和商业化思维中解放自己的机会。
它要求你不再扮演螺丝钉的角色、按部就班地实现需求,而是按自己的想法创作一款游戏;它也不需要你考虑付费、留存,只要尽量切题、精巧、好玩,抑或是能表达出你内心的东西,就足够了。
哪怕是一个人参加,肝到天昏地暗、累得头晕眼花,有些选手也没有放弃,他们到底图什么?Alice说,“当我知道有成百上千个人跟我走着一样的路,所有人都在朝同一个理想行进的时候,会有一种梦想在闪闪发光的感觉。”
4th独立营的选手地域分布图
在如今游戏圈浓厚的商业氛围中,这样的活动影响力并不大,不过总会有人因此改变。就像Alice说的,她觉得这是一阵「风」,尽管还没有形成风暴,但它也能吹醒许多人。
就让「风继续吹」吧。