微信官方:多款产品累计流水过亿,这样的小游戏该怎么做?

文/ 以撒 2021-01-19 14:01:56

2020年是游戏行业加速发展的一年,充裕的时间让大量“游戏盲”都接触了游戏。而门槛低、便捷性高的微信小游戏,则是其中一个重要的战场。

但对经验不足的开发者来说,到底怎么决定游戏形态?又如何从设计角度争取到更多用户留存?在今年的微信公开课Pro小游戏专场上,讲师maidou分享了他们关于微信小游戏内容打磨、变现设计的见解。

以下为葡萄君整理的分享内容:

大家好,今天我们分享的是如何打磨出优质小游戏内容。小游戏变现主要分为内购与广告,首先我们来看重度内购向的用户生态。

2.png

重度内购向的小游戏有旺盛的生命力。当前已经有多款产品累计流水过亿,包含卡牌、策略等多个细分品类。而新游中也涌现了大量潜力产品,其中多款安卓月流水过千万,有的活跃七留可以达到70%。

当前的重度内购小游戏主要以RPG为主。这类小游戏和手游活跃重合度非常低,也就是说,微信小游戏拓宽了RPG的边界。我们根据玩家的活跃情况以及对流水的贡献,划分了重度泛用户与核心用户。

对比画像我们发现,泛用户的男女比例更接近。30岁以上的用户占比过半,三线城市以下的用户占比更高。而核心用户的画像会更接近角色类手游的画像,男性为主占七成,年龄以18~30和30岁以上为主,一二线城市的占比更高。

3.png

针对泛用户与核心用户,我们有相应的调优重点。对泛用户而言,小游戏相对APP进入门槛更低,因此吸引了大量用户进入。所以首先我们需要以更低的门槛让他们快速上手,接着通过培养目标感等方式促使留存,最后引导付费破冰。

而核心用户而言游戏黏性极强、付费贡献高,我们也需要挖掘足够的游戏深度、拓宽体验乐趣维度,来满足他们更深层的游戏诉求。

4.png

具体该怎么做呢?首先,使泛用户快速上手游戏的关键在于新手引导。形式上我们将引导归纳为连续式和分布式:连续式就是进入游戏后,玩家无间断地体验整个引导流程;而分布式会根据具体的场景或系统,或玩家到了某个体验阶段时,再触发新阶段引导。

由于小游戏玩家的习惯更碎片化,对内容量较大的重度小游戏,我们会更鼓励分布式。在新手引导内容上,由于泛用户对一个新游戏的体验耐心阈值可能更低,我们也建议优先引导核心玩法和帮助目标感建立的内容,非必要的微信授权、创建角色等可以后置。而外围系统、运营活动等非必须的引导,可以根据游戏情况进行调整。

我们统计了当前数据优秀的重度小游戏,发现一般来说,玩家首次登录游戏的强制引导时长都在90秒以内。泛用户上手游戏过后,就需要培养登录习惯、提升留存了。

5.png

培养目标感,需要在玩家完成目标过后给他们足够的正面反馈,让他们体会到爽感和成就感。我们将重度游戏常见的三个目标归纳为养成、收集和竞技,对应在游戏设计中,就需要足够的正反馈出口。

比如养成的常见出口是数值释放;竞技需要给玩家足够的社交炫耀场景,例如排行榜、炫耀性外显或与分享场景相结合等等;而在运营手段上,小游戏的留存激励体系需要更细的颗粒度,除了像手游一样按登录天数设置留存激励以外,也会从单日的在线时长设置梯度的留存激励。

另外,离线、挂机收益也是小游戏上常见的任务玩法,常结合我们提供的消息订阅的平台能力作为用户触达的场景,提醒用户登录领取收益、提高留存。当然,开发者们也可以多发挥微信的社交优势,比如完成任务成就后分享炫耀,以此拓展分享场景。

6.png

最后则是引导付费破冰。第一个引导破冰的方法是激励“低价高频”的付费。“低价”也就是用最低的付费破冰门槛 ,手游常见的破冰门槛是6元,而小游戏可以深挖1元的消费场景。“高频”就是激励玩家多次付费,比如在付费天数上设置激励;又或者同样的内容,除了一次性购买的方式以外,玩家也可以通过累计充值来获得。

另一个方法是使玩家可以通过活跃,更高性价比地获得付费内容。重度小游戏中常见的方法很多,比如我们熟悉的通行证,活跃下付费可以获得更多奖励。还有月卡、每日礼包,或者活跃抽奖等等。

7.png

再来看重度核心用户。这部分用户的月活跃时长可以在数十小时以上,贡献了生态绝大部分的流水,所以我们要留住这部分用户,需要足够的游戏深度,以满足他们在高活跃下的内容诉求。我们将游戏深度归纳为三个方面:养成深度、玩法深度和社交深度。

养成深度很好理解:需要足够高的数值天花板和足够多的养成线,让玩家能持续增长数值;而玩法深度则是在游戏难度上有足够深的学习空间,或在世界观上有足够的可探索内容、更丰富的剧情,或更大更多交互可能的地图等;社交深度是我们鼓励重度小游戏持续探索的领域,当前常见的PVP、GVG,或多人参与的社交互动活动,都是不少重度小游戏玩家在成长稳定期的主要内容追求。

8.png

除了挖掘深度外,我们还可以拓展游戏体验维度,来丰富核心玩家在中后期的乐趣。一方面,我们可以通过丰富外围玩法增添趣味广度,例如用模拟经营玩法承载挂机任务,或者用休闲玩法让玩家获取资源。在社交互动上,除了常见的好友互赠礼物的方式以外,随机好友事件等多种的互动形式也可以尝试。

另外,游戏可以通过彩蛋来减缓主线程体验的疲劳感,吸引玩家持续探索。比如掉落随机关卡、场景交互、剧情选择等。总的来说,在重度内购向小游戏上,我们既要针对泛用户进行特色的调优适配,也要保证足够深度的内容,足够优秀的游戏品质,来留住重度核心玩家。

9.png

我们再来看看偏轻度的广告向小游戏该怎么做。在这方面,我们的生态上已经有多款累计广告流水过亿的产品,其中包括休闲、益智、模拟经营等多个品类。新进产品中,有些游戏的次留超过40%,日活跃ARPU超过三块钱。

用户方面,同样在轻度游戏的用户市场中,小游戏和手游的重合度极低,我们让更多的用户成为了轻度游戏的用户,甚至是首次转化成为游戏用户。而在画像上,广告向的用户男女比例五五开,30岁以上的用户会占大比重,三线及以下的城市用户占比会稍高于一二线的城市。

10.png

广告流水受什么影响?如图中公式所示,除了DAU以外,两个重要的影响因子是eCPM和单用户曝光频次,eCPM即千次曝光收入。我们常听到开发者提问:到底怎样才能提高eCPM?如果广告主愿意去高价竞得的用户正好在你的游戏里有可观的占比,且他们都在你的游戏里愿意完整地观看广告,你游戏的eCPM就会相对较高。

一般来说,游戏类目的广告主出价会高于其他类目,所以他们愿意去竞争的用户常具有更高的eCPM。从我们的数据来看,通常男性用户的eCPM会高于女性,20到40岁的中壮年用户的eCPM也会比大盘更高。

从游戏角度我们观察到,这一类用户更偏好的游戏题材,常具有更高的eCPM。比如男性向的三国题材、模拟现实题材、战争、末日题材;20到40岁的中壮年用户会更有共鸣的童年街机题材、经典IP题材。当然,影响eCPM的因素还有很多,除了画像之外,也有广告形态、季节性因素、广告主对不同人群的出价等等。

11.png

再来看第二个影响因子,用户曝光。我们总结了优质小游戏如何健康地提高广告曝光,这里的广告主要讲激励视频。首先广告植入的常见场景通常会密切结合使游戏效益提升的点,比如获取游戏资源、获得数值加成、提升成长效率等等。

在利用好这些场景以外,也可以合理拓展新的植入场景,比如结合运营活动和平台功能等等。丰富了广告植入场景后,如何提高单场景的曝光频次?我们可以设置固定地观看广告,以获取资源的入口、培养用户的认知习惯,也可以精细化植入。例如对观看完广告的用户弹出再看一次获得翻倍奖励的机会,以此对不同广告耐受度的用户设计不同植入场景和梯度的奖励。

12.png

最后我们想强调,假设一个用户每天观看广告的概率是恒定的,他的生命周期越长,在游戏内观看广告的总频次就越高。所以我们也建议开发者们,在保证用户的体验和游戏留存的前提下,提高广告曝光。

在广告形态的选取上,我们优先建议激励视频。首先激励视频的eCPM更高,其次激励视频是玩家会主动选择观看的广告,而不是被动接受的。我们也发现,广告点较少、形态以激励视频为主的游戏留存会更高。

对不同的广告形态,也要尽量避免负面广告体验。激励视频需要明显的标识,Banner不能遮挡核心界面或恶意引发误触,插屏广告也尽量不要打断核心流程,利用玩家体验空闲期弹出。总的来说,广告向小游戏需要在保障用户体验的前提下,提高变现能力。

以上就是我们在小游戏内容调优上带来的分享,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~