受到工业化大潮的影响,AI技术在游戏行业的地位正不断被拔高。
最近,葡萄君和网易伏羲AI游戏产品负责人无芽草聊了聊。他觉得,AI的发展必然会加速游戏的工业化进程,甚至成为一种核心竞争力。原因不难理解——有些艰难的任务只有AI才能做到,有些庞杂的工作则必须让AI来做。
“如今游戏中,美术、研发、运营、策划等环节都有大量可以通过AI提升效率的空间。比如策划配置商城道具表,每周更新就要配一堆,但实际上这个操作是不是可以由AI来代替?”
伏羲就一直在这条路上摸索着,比如把强化学习机器人、AI对话、智能捏脸、智能蒙皮、反外挂等技术,应用到《逆水寒》、《倩女幽魂》系列、《天谕》、《流星群侠传》等产品中。
当这些技术能以标准化、产品化的形式落地,它们会对游戏行业带来什么影响?以《天谕》手游为例,你可能想不到,有这么多地方都能应用到AI技术。
用AI生成动画,既降本又增效
无芽草告诉我,伏羲有一套面向虚拟交互的解决方案,方案中的功能可以应用于各种品类的产品。
其中最典型的一种,是用AI生成角色的表情和口型动画,这个课题在学术界已有30年的研究历史。以前的不少游戏中,角色都只有固定的一副面孔,就是因为用传统的方式手K、动捕,花费的时间和人力是海量的。而且,如果做好动画之后又要修改文本,之前的资源可能都会白白浪费掉。
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所以你可能很难在成本不高的游戏里,看见这种“怼脸”特写
但要用AI解决这件事也并不容易,因为要把声音、文字转换为动画,还要流畅衔接,实在是太复杂了:“人类说话时的口型动作是一个极其复杂的过程:一方面,声音与口型并非一一对应。比如:新闻联播主持人在长期练习之后,嘴唇左右肌肉分布就会不对称,但却不会影响发音准确性;
另一方面,嘴唇从一个音过渡到下一个音时,动作的变化有很多不确定因素。这个过程不仅取决于两个相邻音的组合(西方语系可能会多达五个),还取决于发音时间的长短。转音、拖音都会让一句话在AI眼中变得难以理解。”
在深度学习出现后,伏羲研究出的口型动画参数生成技术终于解决了这一问题:只要输入NPC的配音或台词,就能在20ms内生成一段长达20s、效果逼真的口型动画,而且修改之后还能自动适配。《天谕》手游长达几十个小时的剧情,也因此不需要再耗费额外的资源。
截止目前,这项技术为《天谕》手游生产了数十个小时的表情动画,相比于传统动捕+手K动画的方式,其节省了大量的制作成本和时间。
与之相似的还有《天谕》手游中的自动编舞功能。虽然它和口型动画一样,都讲究动作之间的流畅转换,但又有着不同的难点:怎么让AI理解音乐与舞蹈?
伏羲的做法是先邀请专业舞蹈演员进行动捕,然后将音乐元素转译成舞蹈动作,让AI听到音乐或看到乐谱,就能联系到对应的舞蹈动作。之后则是用大量的动捕数据训练模型,再设计出合适的约束算法和引擎播放机制,保证不同动作之间能做到流畅转换。
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在完成这个功能之后,玩家在游戏中输入一段音乐,系统就能自动生成一段舞蹈。如果你选择手动编排,AI还会给出评价分数。
这样的功能不止能让玩家觉得新鲜,对开发者来说,它也能复用到其他场景中。比如NPC的跳舞动作不需要再做动捕,其他游戏也能植入跳舞、编舞功能。像《逆水寒》、《天谕》手游等已经能跳多种风格的舞蹈,如果想很快地搭建其他舞种系统,需要做的,只不过是根据风格需求改换不同的舞种数据。
能激进,也能猥琐的AI对手
比起这些定制化的特色功能,AI在战斗系统中做的像是“一条龙”服务。
“竞技游戏的核心体验就是对抗性,但没有人会喜欢一直被虐或单纯虐菜。在这方面,我们用算法匹配与战斗机器人等技术保证玩家体验。”
从战斗前的匹配机制开始,伏羲就要考虑到诸多因素。不论是MOBA、STG,还是MMO中的PVP玩法,都需要平衡对阵玩家之间的战斗力。但在游戏中这相当复杂,比如MMO角色有自身装备属性,同时也存在队友协作、属性克制,打法风格也存在差异,有的喜欢正面刚,有的喜欢打拉扯;而MOBA中玩家控制的每个角色都不一样熟练,又是另一种不平衡。
他们的做法是把所有玩家的特征输入到模型中,让模型预测、模拟对局情况,并给出最优组合策略。以《天谕》手游为例,AI会根据每个玩家的战斗数据,再为他寻找实力最相近、打起来最有可能局面胶着的对手。
在对照测试中,对比原有的匹配规则,《天谕》手游PVP玩法的平衡性使用AI后提升了15-25%。而玩家在感受到这种体验之后,参与玩法的频率也提升了5-10%。
在战斗过程中,AI同样大有作为。除了观测、分析数据,它还能托管PVP挑战玩法中的防守方来与玩家对决。传统的方法往往是通过状态机操控,手动编写规则。但这样的机器人出招基本被钉死,容易被玩家嫌弃不说,也容易被项目组抛弃。
就拿《天谕》手游来说,其中有5个职业,每个职业有十几个技能,套路、连招都各不相同。光是研究出每个职业的路数并编写行为树,要花费的人力就不老少了。
而伏羲开发的战斗机器人通过学习大量战斗数据,能自己总结出战斗方法。它不仅适应不同的门派、天赋,还能表现出不同的风格打法——能猥琐,也能激进。只要给机器人设定不同目标,它就能学会相应的风格。比如目标是尽快结束战斗,机器人就会更激进,力求速战速决。
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通常,你会和机器人打得有来有回
另外,机器人的水平也能手动调整,抑或是自动与玩家适配。这样一来,它的应用场景会变得相当广泛:最高难度的机器人,或许只有电竞选手才能战胜,可以作为挑战目标、PVE的BOSS等,而低难度的也能供新手玩家练手。
无芽草告诉我,这项服务已经应用于8个线上游戏、22个游戏场景,日均使用人次超过百万,累计服务的国内外玩家也超过千万。
比起强调「快思维」的即时战斗,《天谕》手游中还有侧重于「慢思考」的卡牌对战玩法“谕戏”。这个玩法同样搭配了AI操控的卡牌机器人,你可以将其理解为类似于AlphaGO的机器人。不过在谕戏中有数百种卡牌,还有复杂的机制、规则,让AI学会谕戏,是比学会斗地主、麻将更难的一件事。
为了让玩家在挑战机器人时有更多乐趣,伏羲在卡牌机器人的决策中加入了大量的博弈成分——怎样为之后几手布局、怎样发挥卡牌间叠加效果、怎样在增强自己的同时削弱对手……得益于这些“小心思”,谕戏机器人有了很高的策略水平,往往能在对战时与玩家旗鼓相当,吸引更多人挑战。
AI可能比你更了解你
在这些易于感知的场景之外,AI还藏在一些不容易被发现的场景中。即使你每天玩游戏,也不一定会察觉到它。
其中最典型的是反外挂系统,遵守规则的寻常玩家当然不会关注这样的模块,但那些用脚本、外挂牟取暴利的工作室,可能对它再熟悉不过了。在MMO中,这样的脚本多不胜数,而且具有变异、进化的能力,如果纯粹靠人力检举,游戏环境可能永远得不到安生。
简单来讲,伏羲的基础做法是通过多个场景的AI检测,找出一些行为可疑的账号——一般外挂的行为序列、关系数据等都会有相似性,这就是它要抓住的线索。然后再对这些账号聚类分析,找出违规者。在长期对抗外挂的过程中,系统还会自动迭代新样本的特征,让那些变异和进化的外挂无所遁形。
和反外挂相似的还有社交推荐系统——为什么这两个听起来风马牛不相及的模块会相似?因为《天谕》手游中的社交推荐同样通过多场景了解玩家,只不过这次是针对于真人。MMO中社交的重要性自然无需多言,即使是看风景的玩家,也会渴望有朋友一起玩。但只靠玩家自身结交,会不会太“随缘”了?
在接入AI推荐系统后,你会见到每个人的标签和互动信息,例如性格、活跃时间,或是你们曾经共同战斗等等。这样的缘分标签在系统中有几十种,再加上其他各种属性标签,总数量可能超过数百个。无芽草说,他们会在图神经网络中为每个玩家构建画像,然后根据他们的社交偏好,预测两个玩家可能的好感度,挖掘玩家二度、三度,甚至更高维度的隐性联系。
听起来是不是有点像交友App?但无芽草告诉我,游戏AI还与App有所不同。在App中,用户信息大多是手动填写,可你或许没那么了解自己;而在游戏中,AI会借助它观察到的游戏行为来了解你,建立起的形象可能会更加丰富、准确。
根据他们观察,这种方法确实很有用:玩家通过AI推荐结成好友后,在友好度和后续的深度互动上,都会比靠传统方式结成好友的玩家深厚、频繁。
AI能成为游戏工业化的核心竞争力吗?
如今,AI在游戏中的应用已经不是一件稀奇事,但真正能用好的人并不多。一方面,拥有一整套AI技术需要大量成本和长期研发时间死磕;另一方面,同时有AI技术和游戏理解的人才也在变得越来越难招。
无芽草说,如今研发的边际效应很严重:很多公司做一套复杂的大系统,从0到1只需要跨出最关键的一步,就能得到质的飞跃;但要从1做到100,投入会非常大,回报却未必很高。这就是AI在现阶段所要做的——让从1到100的过程更省力、更高效,让低分的上升到及格线,让高分的越来越接近满分。
我们不妨假设一下:如果这样的技术都能模块化、便捷地接入各种游戏,游戏行业会变成什么样?到那时,所有中小型厂商就不再和大厂在起跑线上有巨大的落差,大家都不需要重复造轮子,那么真正比拼的就将是游戏行业最需要的优质内容。
而且,快速复用能力也只是AI的一部分潜力,在将来,或许它还能在游戏中带来颠覆性体验。例如最常见的AI对话,无芽草说,伏羲已经能做到让机器人在不同的场景有不同的个性。那如果把这种能力应用到每一个NPC身上,让他们都有自己的个性、人设,甚至行动、事件都不需要人为设计呢?这样的游戏,可能会改变整个行业的设计理念。
而伏羲就正在考虑做这样的事——把AI能力通用化、抽象化、标准化,让AI成为游戏工业化的一部分。他们能做得多好?我实在没法断言。但我相信,在AI成为游戏工业化核心竞争力的时代,游戏行业可能会真正地“百花齐放”。