游戏防沉迷,游戏行业里的头等大事。自2005年以来,它的标准与规则越来越完善,大厂也几乎都在推出相关平台、产品。例如腾讯的成长守护平台、网易的家长关爱平台、米哈游的成长关爱平台等等……
然而前一阵,与它有关的话题又变得沸沸扬扬,一篇文章上了微博热搜,文中表示,未成年人往往能绕过系统限制,因此防沉迷似乎名存实亡。
不过我发现,文章中不少论述,都是2007年时对于防沉迷系统的介绍,现在已经不再完全适用。
在葡萄君的记忆中,这个话题曾经不止一次被讨论过。这让我有些好奇,这么些年过去,在新一代孩子、家长,和各个群体的眼中,防沉迷到底是什么样的存在?为此,葡萄君采访了几组不同的人选。
孩子:“我号有五六个,哈哈哈”
我先是潜入了一个00后的游戏开黑群,自称“14岁”少年。在群里,我试探性地问了问解除防沉迷限制的方法,很快,就有一个自称“46岁”,资料上却写着“16岁”的群友搭话:
不得不说,这突如其来的劝解让我有点意外。不过他随即又说:
如此看来,防沉迷系统果真没用吗?据葡萄君了解,这些“狡兔三窟”的孩子,用的大多是家长、亲友的账号。以腾讯系游戏为例,只有用已成年的账号通过实名认证和人脸识别,游戏中才不会受到时间限制,否则在1.5小时之后,就会被系统强制下线。
近一个月,每天有约1784万未成年账号,因登录时长超1.5小时被强制下线
在表示我并没有这样的手段后,他们又给我支了个招:游戏时间到了就去看直播,或者刷抖音、快手……反正只要手机在手,就总有你能玩的。
家长:“别说小孩了,我给自己都设置了防沉迷”
虽然很残酷,但事实就是如此:系统可以用技术手段挡住未成年人,但却很难做到让他们不玩游戏。这大概也是不少家长最大的困惑:为什么防沉迷这么严,还管不住孩子玩游戏?来自北京的凌先生,给我分享了他的感受。
他对游戏的态度或许比起寻常的家长更加开明一些:他自己小时候也沉迷街机,被家长从游戏厅里拽出来过。但如今,手机就是最便捷的娱乐工具,家长很难通过一己之力管好孩子。所以他认为,开发商也有义务通过技术手段限制未成年人的时间。
我最早接触到防沉迷系统是在两年前,一次春游时孩子把腿摔骨折了。这一代孩子对钱基本没有什么概念,于是住院时他用过年抢的红包消费,花光了3000块。后来我联系到工作人员,经过验证后,他们把游戏里花的钱都退回来了。他们说,这种情况可以接入系统(编者按:系统指成长守护平台),一是可以监控时间,二是有消费情况会马上推送给我。
上学时,我们管孩子玩游戏会比较严,基本只有周末给他玩一个小时。但说实话,现在很多作业必须在手机上完成,包括打卡、报体温,这让我们很难像低年级时一样没收手机,再加上平时工作,也不可能24小时盯着他。
尤其是去年暑假,在老家那边既没人管他,也没人跟他玩,他一天能玩四五个小时游戏。每天他外公外婆都会说他、收他手机,甚至让我们打电话警告,或者带他出去吃饭、逛街分散注意力,但这些都是治标不治本。
后来他跟我说,系统算法根据游戏时间,识别出了他小学生的身份。之后上线就会要求实名认证、人脸识别。绑定系统之后,他每天就只能玩一个半小时,最多打四五把就被踢下线。确定没法解除之后,他也默认了这样的规则,更珍惜每一次玩的机会,每天要是输了一两把就舍不得打排位,怕又掉星。
我觉得别说小孩了,连大人都会沉迷游戏不能自拔,所以成年人可能也同样需要防沉迷。比如现在我玩《王者荣耀》超过5小时,系统会强制我休息十分钟。后来我也会对自己强制“防沉迷”,比如在周末打一整天,打完就删掉,专心上班。
可能也是因为我这个沉迷游戏的爸爸,我们家对待游戏的态度比较非主流吧。学校和其他大部分家长的态度就是一刀切,但我甚至会带他一起上分。最近快开学了,我们也跟他谈过一次,他自己主动把游戏都给删了。
六年级时他的期中考试名列前茅,我给他奖励了一个曜的鹰眼皮肤。后来他打开手机,呆了一会儿,说爸爸!以后我一定要好好学习。我觉得通过这种方式去引导他适度游戏,还是很好的。而且通过游戏,我们也能在他身上,看到一些平时注意不到的优点。比如怕打不好被人骂,这就是一种责任感——他练英雄会先打人机,过一阵才去匹配。
厂商:“用了最严的技术,还要斗智斗勇”
作为游戏厂商,在防沉迷的话题中会被自然而然地卷入风暴中心。曾经葡萄君只是发布相关文章,就在后台收到过近千个孩子的抱怨,可想而知,厂商在多重压力下会有多焦头烂额。
据伽马数据统计,未成年人过度消费事件中超6成与监护人信息保管不善有关。
就像前文所说,技术或许注定没法完全解决问题。那么游戏厂商在这个过程中到底做了什么,又是何等心态?葡萄君联系到了在这方面最具有代表性的一个:腾讯成长守护平台。
现在的孩子,确实一个比一个聪明,他们找得了小卖部老板、借得了身份证、忽悠得了家长的脸。而家长往往也会因为一时疏忽,抑或是工作繁忙而无暇顾及。
这也是为什么,在建设防沉迷系统的过程中,我们必须要用到最严的技术手段。比如通过AI和机器学习等技术判定身份,对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。并且在验证过程中,将相关数据都加密处理,全程由机器识别。
截至今年2月24日,这种技术已应用于腾讯旗下超过100款手游中。它的效果也相当明显:最新数据显示,平均每天有724万个帐号在登录环节、6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
不过和他们“斗智斗勇”久了,我们也学聪明了——除了用最严格的技术手段,我们还要“多手抓”,比如关注家庭沟通和教育:在线上,我们打造了一个线上的家庭孩子的沟通社区,请专家老师讲课、给用户答疑解惑;
在线下,为了让更多家长知道成长守护平台是家长的帮手,可以管孩子玩游戏,也倡导家庭理解,我们还想办法做下沉传播,尝试去农村刷墙、做地铁广告、滴滴广告,2021年还要联合成长守护“家庭沟通计划”发起人邓亚萍团队做家庭沟通类的上星综艺节目。
除了对青少年进行管控,还有不少成年人用成长守护平台进行“自我管理”,甚至还有管老公、男朋友的,这对我们来说是个意外发现。但是我们的核心,仍然是培养青少年的健康自律,希望大家更多用来管孩子和自己,要不然我们会收到和分手相关的解绑投诉的。
我们想对家长朋友们说:孩子们很聪明,他们会想各种办法逃过管控。但要真正解决这个问题,我们并不应该只是把“孩子管得死死的”,而是要一起努力地让孩子正确看待游戏、培养自律的习惯、努力向上,拥抱未来的人生。
专家:“防沉迷的第一道防线,是孩子自己”
在长达十六年的防沉迷斗争中,不同的群体之间出现过许多大大小小的纠葛——家长怒斥厂商、孩子与家长对立、厂商又与孩子“斗智斗勇”……而在这些纷争之外,还有一群人跳脱出来,站在更高的视角研究着相关话题。
葡萄君这次联系到刘梦霏博士,谈了谈她对防沉迷这件事的看法。她是一名游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。她在2019年自清华大学毕业,目前任北京师范大学讲师。
她认为,防沉迷并不是一个单纯靠家庭教育或系统限制就能解决的问题——它需要家长、孩子、学校、厂商等多个方面合力完成。
我觉得在防沉迷的问题上,第一道防线绝对不是家庭,而是玩家自身。他们凭什么就可以不对自己的游戏行为负责?因为年龄小,就完全不需要负责吗?青少年首先应当做好游戏方面的自我管理,做一个负责任的玩家,并且也不应被强加过多限制。
其次,学校在游戏教育上的缺位,绝对是在亲子矛盾不断加剧的过程中,相当核心的原因之一:孩子没有在学校里学到任何和游戏相关的,或者任何有助于增进他游戏素养的内容,这是造成很多游戏偏差行为的关键。其他媒介也一样,比如你是天然地学会从小说里理解世界的吗?当然不是。
小说无法脱离教育,独立地发挥价值。我们一定是通过学校的语文课教育,先学会了怎么读文学作品,接下来才真正学会欣赏和理解文学。在这个过程中,学校教育相当于一个脚手架。如果我们等量齐观地看,那为什么游戏就应该独立地发挥作用呢?
再说到家庭方面,我认为亲子在游戏的问题上是没有根本矛盾的。如果游戏是一个可以帮孩子充分实现自我和学到新东西的媒介,它也可以是你教育体系的一部分。
亲子之间的本质矛盾是什么?大多都是围绕时间管理的——许多孩子都没有学过时间管理的技巧,并不知道自己的游戏时间应当受到管理。在这个问题上,应当背锅的并不应该是游戏,因为游戏能发挥多么积极的作用,在很大程度上还是受玩家自身影响。
比如这个玩家的目的,是想锻炼自己的团队合作能力,那他玩团队竞技游戏的时候就能有所收获。另外一些玩家就算是单纯地玩,也可能会获取一些积极的社交关系,或者心理满足感等等,这些是哪怕消费游戏也能带来的好处。
总的来说,我们都希望游戏产业往好的方向发展,但它不会自然而然地变好。每一个意识到问题的有识之士,肯定还会再往下迈一步:怎么解决问题?办法就是,大家各自去做自己能做的、该做的事情。比如说游戏研究、游戏批评、整体游戏素养的建设等等,只有这样,很多改变才会慢慢发生。