上线不到两年的《明日方舟》,尝试了第一次IP联动。
与《彩虹六号:围攻》的联动活动推出前,玩家的反响就非常热烈,官方推出的两则PV,均在B站获得了180万以上的播放量。官方的预告微博,也有上万转发、4千点赞和13万点赞。
出人意料的是,《彩虹六号:围攻》的硬核并没成为联动门槛,相反,它的角色还让不少玩家破了防。一名方舟UP主在视频里高呼「我要抽满潜」,促成了一个经典的新梗,该视频播放量也高达172万,直逼官方视频热度。
与外部IP的联动点燃了玩家不同于以往的热情。
在相关内容的评论区,玩家们不断制造着有关两部作品的新梗,模仿着《彩虹六号:围攻》干员的口吻,描述着《明日方舟》里不合现实常理的设定。用一位老玩家的话来说,这些就是「方 舟 标 准」的整活。
还记得去年,这款游戏在全球的总营收预计超过33亿(来源:B站UP主二次元游戏观察、第三方数据统计),排在国产二次元游戏第3位。今年它的势头也没减,就像这次伴随玩家的热情,《明日方舟》在App Store的畅销榜成绩也迅速攀升至第10位。
不过比起成绩,我更在意的是,《明日方舟》和《彩虹六号:围攻》(后文简称方舟和彩六)不仅顺利凑到一块儿,还引起了新的化学反应,鹰角是怎么做到的?进一步来看,鹰角描绘的这个泰拉大陆,还有多少可以挖掘的空间?
一次必然的合作
还记得海猫在方舟去年十月的直播里,公布了与彩六的联动计划,当时便被玩家调侃「公款追星」。
正如大家知道的,鹰角的主创团队都很喜欢彩六,对这款游戏的玩法、美术风格也都非常认可。在早期设计时,彩六也是方舟的致敬对象之一,所以在方舟里总能若隐若现地看到一些彩六的影子,比如技能UI的设计、开包抽卡的设计、干员的设计等等。
也是出于这种喜爱,在和育碧谈联动合作的时候,鹰角团队几乎卯足了「我全都要」的劲,想把几乎所有的彩六干员都邀请到方舟的世界里。不过彩六的干员多达30余名,全要显然不切实际,于是出于合作形式和制作条件的考量,鹰角还是放弃了这个「奢望」。
不过,与彩六的联动也并非单纯出于主创们的喜爱。「其实最初的契机,还有一个关键点:攻防。」鹰角告诉我,从内在的设计要素来看,彩六非常考验玩家的布局、调度角色的能力,而这种特性跟方舟玩家很相似,后者总是在战局当中,通过改变调度策略,去实现不同的通关解法。
在这个基础上,方舟与彩六都描绘了严肃的世界观。方舟的泰拉大陆上发生的斗争,与彩六干员们所经历的战斗,也存在一定程度的、本质上的共通之处。这两者的结合,其实比鹰角预想得还要顺利。「我们很多成员都是彩六的玩家,创作联动内容的时候,大量想法会自然地冒出来。」
基于这些内在的高契合度,鹰角很快就与育碧顺利达成合作。当然,前面这些想法要落地,还需要经过打磨。所以在一年前透露与育碧的合作消息之后,方舟直到今天才推出了这次IP联动的具体内容。
两个世界的碰撞
尽管创作想法没有遇到困难,但细节处理上需要关注的地方真不少。
受限于题材、载体,制作组的很多想法并不一定能实现,所以他们参考了育碧给出的资料、反馈和意见,从有限的创作空间中,尝试编织一个合理且能让玩家满意的游戏内容。具体来看方舟的做法。
方舟的美术里,角色占了非常大的比重,这在彩六联动里也是如此。一个天然的优势是,彩六与方舟的美术设计思路契合度很高,角色设计上的违和感并不强,所以相对来说更容易融合。比如全副武装的彩六干员和方舟的整合运动成员,在乍看之下有种相似感。
不过这种契合不是绝对的。「方舟的泰拉世界是一个架空的世界,和彩六相比,是和现实相对脱轨的。」为了体现这种现实感,制作组参考了大量现实原型的资料,同时更注重细节的打磨,来保证角色的饱满度和可考据度。
在这个过程中,制作组也遇到了创作瓶颈:如何平衡。比如彩六角色大都装备了面罩,或是如灰烬戴上了墨镜,这样一来「描绘脸部的空间会被压缩」,而表情的压缩,不利于角色情绪的传递。
彩六里的灰烬
方舟里的灰烬
此外,彩六的角色都没有方舟角色那些超出常人范畴的能力,没有这些华丽特效的加成,对卡面表现力也带来了一定的限制。在可调动资源有限的情况下,美术团队「画了成堆的草图」,最后找到了方案:
一方面,是透过肢体动作增加表现力。同时鹰角还与育碧进行了充分沟通,在创作理念得到认可的前提下,最终争取到了让部分角色露脸的机会,来尽可能传递角色的表情、神态,这才有了角色闪击的那张帅气的脸。
方舟里的闪击
另一方面,制作组选择彩六已有的地图为原型,给角色的精二立绘绘制背景,来增加临场感,同时保持原作的氛围。比如机枪哥Tachanka的背景,便是参考了彩六的咖啡馆。
除了角色,世界观的碰撞更难处理。和大多数游戏相似,方舟也以类似事故穿越的方式,把正在执行任务的彩六干员请到了泰拉大陆。在这之后,彩六干员变成了故事的主角,玩家会通过他们,再次了解相同的方舟世界观,以及不同视角下的细节。
有意思的地方在于,方舟融入了很多现实元素,对彩六干员来说,这看上去有一些熟悉感,但又不免产生一种人在异乡的不适感。「这给了两个世界中的角色一种很有趣的交流契机。」
「一旦将两个世界的差异摆到角色面前后,我们的思路就打开了。」制作组告诉我,就像当彩六干员看到方舟干员展示源石技艺时,表现出的那种好奇又震惊的神情,在游戏里还有很多类似的点子。
两个世界碰撞,还体现在角色的情感冲突中。在方舟世界经历了混乱、重整旗鼓、战斗,以及种种事件的彩虹小队,不可避免地面对了一名源石病患者的死亡过程。而当这名贯彻自身理念的人失去了生命,自身又无能为力时,强悍如彩虹小队队员也会陷入沉思。
为了更好地演绎这些内容,鹰角和育碧都花了不少的心思。据了解,这次育碧专门以官方身份,邀请彩虹小队角色原版配音成员,来为方舟献声。而鹰角也以塞壬唱片名义,邀请到了彩六原版作曲家之一为方舟谱曲,尽可能把彩六的风格融入到泰拉的旋律中。我们不妨用一段视频,大致感受下这些细节。(https://www.bilibili.com/video/BV1oU4y1H7Pw)
其实如果再去深挖,还能发现更多的细节。总体而言,从彩六的联动里,依然能看出方舟对高水准内容的要求,既没有丢失原作的感觉,又保证了方舟的严肃调性。这才是融合两个游戏世界的关键。
寻找更多的可能性
如今还在玩方舟的朋友,应该知道这款游戏到了一个关键的拐点:第一个大故事篇章已经完结。鹰角花了差不多两年的时间,实打实地给玩家上演了一场难以忘怀的故事,其中有很多角色一去不复返,也有很多角色需要带着伤痛继续前行。
对玩家来说,接下来可能对方舟有各式各样的期许。有人希望喜欢的角色能回来,有人希望反派能得到应有的制裁,有人希望看到事件后续的进展,有人想揭开种种矛盾背后的谜团。而对于制作组来说,如何续写这个故事,或者说如何续写这个世界,是接下来最重要的一个课题。
回顾过去,方舟一直在试图塑造一个极其立体的世界。出于这种诉求,它也一直在尝试更多的思路,来增加自身的多样性。
比如美术的变化,记得有用户总结,方舟早期的画风偏保守,画师和鹰角自身都在寻找平衡点,而当某个节点开始,这种平衡有了固定的答案,如人物的上下身的穿衣样式。再往后,方舟的角色开始融入更多的变数,糅合不同的元素。
音乐也是这样的,在之前的文章里,我曾简单分析过方舟对音乐的执着。从最早PV配乐的选择,到后来不同元素的融合,以及强调情绪的配乐,方舟的音乐也在不断改变,越来越多样化。
如果将视角扩大一些,这种寻求多样化的改变更明显。比如对视觉元素的运用,最早方舟擅长2D,从UI和美术风格上求变;后来记得在1周年直播上,他们采用了3D技术把直播现场装扮成了游戏里的3D地图;如今在游戏剧情里,又尝试融入全动画片段,提高关键情节的表现力。
联动彩六对于方舟,也有着类似的作用:
首先,这次联动从完全不相干的角色和视角入手,切换了看待整个方舟世界的视角;其次,彩虹小队提供的是更加独立和少数的视角,他们触及的是整个世界颗粒度更细的一面;最后,在不同世界观下的两拨人,在价值观、理念上也进行了一次碰撞。
对于长期习惯于方舟视角的玩家而言,这种更偏现实的感受、相对跳脱出固有视角的体验,显然非常新鲜。其用意就像制作组说的:让玩家感受故事想象力的「可能性」。而这种可能性,或许就是方舟下一个发力点。
方舟不止一款游戏
回过头看,过去两年方舟的变化着实令人感叹。
还记得最初的一年里,方舟曾因为更新缓慢,被玩家调侃「长草期」过长。显然,当时的方舟还处于摸索阶段,要在满足标准和量产之间找一个平衡点。后来,鹰角一直在扩充方舟团队成员,慢慢找到了节奏,如果再算上各种游戏外衍生内容的稳定产出,现在的玩家已经能笑着调侃,方舟进入了「腹泻式更新」的阶段。
来自日服玩家的感叹(截图自B站UP主榛白yugo)
而且在这不到两年的时间里,方舟已经在游戏中形成某种文化,逐步扩圈,聚拢了包括二次元用户在内的一代年轻玩家。在游戏外,它又从潮流、情感和文化符号入手,尝试构建一系列的衍生品牌,显然在奔着构建一个世界的方向发展。
一个虚拟的世界要得人心,自然需要让人沉浸、需要足够立体、也需要共鸣,当然还需要能容纳更多的、不同的人事物。过去,方舟大多数时候,在用自己的角色和故事探索更多的可能性,而彩六的联动,可能意味着,今后的方舟会放开这个限制。
现在的方舟像是刚打开一扇门,门背后是纷繁复杂的选择。
泰拉大陆刚刚讲完一群人的斗争和结果,背后牵扯出来的势力还有很多,方舟将要呈现出来的世界,显然不止这一个篇章。更何况,方舟现在可以更侧重细节的塑造:让角色们稍事休息,过一些可能属于正常人的、轻松的生活,分享属于各自的点滴。
要呈现这些新的内容,显然不是一次联动能解决的,也不可能单靠联动这种载体。展开看,新的载体可能是更多的联动,可能是更多的周边产业,可能是动画化小说漫画,也可能是方舟2。
不论采用那种形式,《明日方舟》站在这个选择的十字路口,接下来能做的事太多太多。两年的节点,只是它的新起点。