在2015年有这么一家游戏公司,他们早早布局海外,3款产品跻身多国App Store畅销榜Top 5;拿下了当时的头部二次元产品发行权,做到注册用户数近1亿、日活超30万;而他们自研的知名日漫IP改编手游上线后,也迅速冲上国内App Store畅销榜Top 3。
你或许正在脑海中搜索着与莉莉丝、趣加竞争的头部厂商名字。但它其实是坐落于成都的数字天空(以下简称:数天)。
2015年数天风光正盛,一系列产品预判不断押中市场空缺,他们瞄准的领域几乎全部爆火,后续代理的《少女前线》也与《崩坏3》《碧蓝航线》等头部产品厮杀激烈。
但2016年起他们突然陷入沉寂,不仅公司很少发声,也鲜有新产品出来。
而在2021年2月初,他们却突然宣布公司已经转型做主机高品质游戏,并公布了他们的第一款项目《Project DT》的PV。
数天国内发行负责人冯芸告诉我,他们在2016年就停掉了商业化项目的新立项,现在也几乎停掉了手中所有手游项目的研发。数天已经将全部的资源,押注到了主机项目的开发上。
明明在手游市场风光无限的数天,仿佛一夜之间就破釜沉舟地向3A项目转型。与其合作过的公司不解地问他们:「怎么突然就往3A走了?你们是要追梦想了吗?」
我抱着类似的问题,问了几个经历了3A转型的员工,他们的回答基本上都是:「为梦想是一方面,但主要还是为了活命。」
「流水是自己的,内容是别人的」
2015年7月16日,数天在北京举行全球战略合作发布会。过去很少有成都的公司跑到北京来做活动。
会上他们连续公布了包括《七龙珠》《星球大战》《仙剑客栈》等多款手游产品,涵盖动漫、电影多个领域的IP。日本万代南梦宫、台湾大宇、美国迪士尼等IP合作方均前来参会站场。规模颇为庞大。
数天CEO王晟
而此前,数天一直保持着极为低调的行事风格,鲜有对外做频繁的宣发。这与数天当时主要瞄准海外市场有关。
2015年前后,数天的主要收入基本都是海外市场,他们主导开发的《龙之力量》《雄霸天地》等手游在海外国家发行,其中三款产品盘踞多国App Store畅销榜数年之久。而他们后续的大部分产品,也都精准布局到了市场的风口。
「连续的产品成功后,很多人跑过来说我们押得好,市场预测准,IP眼光好」数天CTO覃小春回忆道:「但其实不是这样。」
数天的产品思路一直都是重内容。他们会先看团队对内容的理解如何,再去看产品所呈现的内容结果是怎样的,而并非单靠预测市场走向来做产品。
这一点在运营《少女前线》时颇为明显。冯芸回忆与散爆网络的合作时提到:「我们发现少前团队是在做二次元用户相当认可的东西,玩家会发自内心地热爱他们的产品。那个时候我们就意识到,市场在未来是往内容倾斜,玩家最终还是为优质内容去买单。」
外部团队对内容的重视带给了他们启发,但真正让数天将内容视作重要策略的契机,是自己做内容研发时的经历。
数天做《龙珠激斗》时,包括现任CTO覃小春在内的几位公司高层,亲自带队到深圳腾讯去打磨产品,和位于当地的版权方紧密合作。
这款产品上线后,迅速跻身App Store畅销榜Top3,但覃小春回忆起产品时,还是抱有一些遗憾:「我们其实还有蛮多想尝试的内容,但都没办法去实现。」
公司拿下《星球大战》《龙珠》等IP的主要目的,不是为了做市场吸量,而是因为他们当时在布局包括日本欧美在内的海外市场时,只是单纯地考虑去做当地用户会喜欢的内容。
2015年公布签下龙珠IP
但开发团队逐渐发现自己对IP的理解,无论与版权方还是受众粉丝的认知,都有着不小的偏差。如果不懂内容,又如何做出用户喜欢的游戏。
当时与龙珠IP同一批签下的《星球大战》项目,便因为团队需要花大量的时间去提升IP的知识储备,导致开发进度逐步陷入僵局,最终被完全停掉。
「IP改编手游那段时间非常痛苦。我们不仅很难搞懂版权方想要的东西,我们自己想做的内容也受到IP本身框架的限制。」覃小春说:「尽管合作的版权方已经给到我们很多帮助,但那段时间还是让我们意识到,你就算把大IP的游戏做出来,你有的只是流水,内容始终都是别人的。」
2015年公布签下星球大战IP
内容的挑战是内部因素,另一个严峻的问题是外部市场的竞争。腾讯网易等大厂在2015年前后,依靠《王者荣耀》《阴阳师》等产品迅速占领了大部分市场,留给其他厂商的生存空间并不多。
「仅仅1-2年的时间里,市场80%的份额都属于头部厂商,中小厂商只有20%的市场空间。打手游的军备竞赛大厂占优,打高效内容迭代,沿海的精准化买量的团队很强。我们的生存空间只会越来越窄。」冯芸说。
决定转型内容创作这件事情会必然痛苦的,但当时市场已经开始向内容倾斜,玩家未来肯定更愿意为优质内容买单。
数天的布局目标,需要既能承载优质内容,又能有足够竞争力的方向,而3A游戏便是摆在他们面前的最优解。
转型的阵痛
一家手游厂商转型3A研发是异常艰难的。其所面临的首个问题,就是过去所积累的手游经验,会很难直接帮到后续的项目开发。
「这是两个截然不同的赛道,转型就意味着从0开始」覃小春说道:「从0开始,我们就要丢掉过去的积累。这肯定会很难。但扔掉手游的包袱对我们未必是坏事,我们反而会走的更稳健一些。」
当时的国内市场做单机游戏的公司势单力薄,缺乏积累,整个国内3A领域处于几近空白的状态。
第一个疑问就是3A到底能不能做?
最先从0开始做的是数天的高层。数天的CEO王晟与部分核心成员,从2003年就开始做手机游戏,自己也没有任何3A项目的经验。
而彼时数天上上下下500人,公司战略一旦发生重大调整,影响到的是整个公司所有人的职业规划。
数天公司照
2016年,王晟和覃小春等公司高层先自学3A开发技术,然后通过组建小组的方式,用一年的时间自己制作小型游戏demo来测试这条路的可行性。
「我们逐步从技术、内容、世界观上都做了验证,尽管不是产品级,但都是落地的小demo。相关技术己经能看出,我们到底能不能做出来。」覃小春说道,「理论角度来说,国外大厂已经拿出这么多产品,3A这条路肯定是正确的。而我们要做的验证,主要是为了确保这条路是数天能走的。」
早期技术验证demo
验证是公司层面的诉求。高层自学3A项目开发,还有另外两个关键原因。
其一是为了找到国内的3A游戏人才。
成都并非一线游戏城市,游戏人才匮乏,有主机相关开发经验的人才更是稀有资源。有人向我形容,成都的游戏市场是捡漏式人才招聘。
在读完海外的各种3A游戏开发的文献后,王晟等人亲自去拜访技术、美术、创作等核心人才,拿着demo告诉他们数天想做的是什么样的游戏,希望他们能够加入其中,一起做3A的开发。
美术概念负责人张路野
老板们亲力亲为,主要想向大家展现公司是真的要去做3A这件事。国内想做3A游戏的人太多,但碍于客观因素,真正推动项目的团队并不多。
「你需要让大家看到,你要做的东西,和他们一直想做的事情是相同的方向 。」覃小春说道。
另一个更主要的原因是,数天想围绕3A布局,寻求新的研发架构。
核心人才有着成熟产品的制作经验,如果只是让他们如同拧螺丝般地跑项目,那他们只是有打仗经验的老兵。但数天需要的并非一个一炮走红的项目,而是希望建立起更加体系化的生产线。
因此,他们选择了「中台+矩阵」的项目管理方式来搭建自己的研发体系。
「中台+矩阵」讲究的是团队间的配合。公司立项一款新游戏后,除项目直系的负责团队外,还会有其他团队的协助,参与游戏各个板块的研发。
海外大厂有着多年的技术积累,一个项目的团队规模动辄上千人。数天则选择以「部门」为单位,用多个20-40人的小团队互相配合,以此构建中台架构。
这些部门会在CG、AI、美术等方面做纵深研究,让公司的生产线能力获得整体提升。公司不会因为过度依赖某个产品项目,而限制住公司可发展的游戏类型。项目的底层技术也能够保持最前沿的状态。
如果一家公司全部投入在一个游戏上,那么它拼的是团队的创作力。但一个公司如果采用的是多部门协同合作的制度,那么它拼的是创作线。这是一种更长线的产品生产制度。
数天选择的是后者。
在2016-2018年期间,数天根据通常3A项目所需要的板块支持,逐渐建立起了导演编剧,技术开发、概念美术,音乐音效等部门,形成自己的中台开发系统。
数天编剧团队工作照
中台部门初期的主要目标,就是形成一套能够服务游戏项目开发的「系统化」工作流程。
现任RD(Research&Development)部门技术经理的邓春燕,便负责着中台体系中的技术板块。大家都爱叫她菜姐。
菜姐等人的主要目标,是搭建起3A项目所需的技术制作生产线,包含了各类设备和系统平台的支持。她带我参观了面部捕捉、动作捕捉等实验室,里面有不少影视业幕后花絮能才能看到的设备。这些都是他们自研搭建起来的。
RD团队与4Real团队共同搭建着公司的技术生产线
「我们一开始也是买外面的设备,但那些基本只能解决一些垂类需求,应用到我们的项目研发上会有很多问题。我们当时光是设备调试、参数修改就浪费了相当多的人力物力。」菜姐和RD团队与4Real团队选择从0开始搭建,根据公司布局的项目方向来设计设备。
他们的目的是让这些技术生产线,能够更好的运用在3A项目研发中。游戏开发团队不会因为受到硬件设备的掣肘,而让项目施展不开。
负责建模扫描的星火实验室,坐落于整层楼的角落。实验室里面散落着不少用来组装设备的零件,从门口就能看到专门用来做面捕的设备装置。
黑色钢筋的框架交错着搭建出球形的结构,高度几乎顶到了天花板。每一个连接处都有着个摄像头,360度地对准球体的中心。
星火实验室的设备
「搭建这些设备的时候,大家基本都没什么经验。我们全靠读海外的文献,对照着他们的设备图纸来组建。」菜姐指着设备框架说,很多设备支架都没有现成的,他们只能拿3D打印机来做。
正在制作零件的3D打印机
除可以实现细致到毛孔的面部扫描外,数天还自己搭建了无需贴片的手部捕捉、演员动作捕捉、大小物件高清建模扫描等设备。这一系列设备在数天内部被称作数字资产线,到2019年后,这条生产线已经基本满足目前项目的大部分研发设备需求。
手指捕捉的表演效果
我参观动捕室时,演员们正好身着动捕服,在房间里进行着表演。
菜姐说他们正在做一个古风的表演项目,主要是做动捕技术的demo验证。「这一套设备还在不断迭代,其他部门测试后,我们结合项目的需求再不断调整、新增设备的功能。毕竟这套系统最终目标,还是能让项目组能用好,让他们的创作在技术层面不会受限。所以我们技术和产品的两条线是并行的。」
动捕室工作照
相比2016年刚起步时,数天如今走通了第一步,包括矩阵式的部门配合、自研可用的技术设备,以及各个核心人才带队推进研发的模式。
适应了初期阶段,整体已经呈现出颇具体系化的3A项目研发路径,同时数天也释放了相当明确的信号:他们做3A会是一个长期的战略。
采访中,大家没有提及太多数天转型的阵痛。但公司转型时,还是有一些员工难以适应从手游跨到3A项目的工作方式,团队流失了不少人。
当时公司高层除了会上提出公司转型,他们还会和很多员工聊他们个人的职业规划、公司的方向规划。覃小春回忆道:「转型对大家来说都很重要,只有所有人都是发自内心地认可和想做,这事儿才能做成。」
我拿着这个问题私下问了菜姐,她为什么从有着成熟技术支持的3A大厂来到数天,就连基础设备都要自己从零部件开始搭建。菜姐想了想说:「因为我想做我们自己的3A游戏。公司里的其他人,大概也抱着和我类似的想法。」
「想往前走,能做出一个好作品」
今年2月初推出PV的《Project DT》是数天转型后,对外公布的第一个产品。PV在B站已经收获了超100万的播放量。玩家的正向反馈已经远远超出了团队的预估。
「我们放这个PV其实没有期望收获C端太多的反馈。」《Project DT》主创之一的播哥向我介绍到「因为对外,我们主要是希望更多认可主机研发这条路的人可以加入进来。对内我们是按年制定了项目开发进度,今年初到了该给大家看到开发成果的时间。」
播哥之前是主机游戏研发的主程,他要稍晚一些才加入数天。那时是2019年,数天的技术设备基本已经搭建完成。他直言加入进来的一个关键,就是看到了当时刚搭建好的技术研发体系,知道公司走的是长线的研发路线。
「你如果没有这些东西,开发工作真的很难做,只能有创意,但很难落地。」播哥说:「正常的一个模型开发,包括材质、贴图、建模弄好,满打满算3个月。但你有成熟的扫描设备,只要1-2天就能搞定。效率完全不是一个概念。」
数天面部系统
加入进来时,播哥便很明确自己要做动作类游戏。他自己就是《战神》《鬼泣》等一线动作游戏的老粉丝,全系列通关,游戏震撼、史诗、爽快的感觉让他一直印象深刻。过去他自己也尝试了许多QTE动作玩法的demo。
当时数天的基础团队已经逐步成型,到了可以尝试立项、跑通生产线的阶段。播哥基于对动作游戏的热爱,很快确定了要做一个「高速动作」游戏。他在和老板聊立项时,就直接罗列了自己对这个项目的一系列想法。
「团队考虑最多的还是动作游戏玩家需要什么,结论肯定是爽快感。」播哥说道:「我们想结合高速动作的操作爽快感,然后加入自己的一些特色,操作的上下限不会太大,又有一些耐玩的设计元素。」
鬼泣5
播哥带我去体验了一把游戏的demo。游戏上手的体验其实比游戏PV展示得要更出色,动作流畅度、打击感都很不错,demo中BOSS的设计也令人印象深刻。机械感十足的BOSS在进入第二阶段后,有着仿若魂系BOSS般的压迫力。
demo中的BOSS
播哥在一旁提示着我一些操作,不时叹气说做这个PV和demo时间还是太赶了。
20个人在8个月的时间里只做了技术部分的验证,关卡设计没能做出来,他们添加的传统武术也没有很好地展示清楚。demo制作留给音效组的时间甚至只有1个月不到的时间。
「虽然8个月的时间我们尽力了,但如果时间宽裕一些的话整体效果会更好一些。」播哥说道。
公司里放着《Project DT》demo
大家路过的时候随时可以玩两把
我问这个项目难的是技术上的问题吗?播哥摇头说技术只是挑战,只要不断迭代就能解决,真正麻烦的是创作这件事情。
数天建立好矩阵式的团队模式,用中台制给到创作支持,底层逻辑就是让各个项目组能够把主要精力放在游戏创作上。游戏团队不会被最基础的开发问题,限制住工作效率和创作上限。
《Project DT》过去8个月的demo开发过程,就是跑通「团队」以及「部门」磨合的第一步,从技术层面把衔接环节以及中台协调的坑踩一遍,往后的涉及到深层次的内容创作配合,会更得心应手一些。
「技术你可以积累,但创作不是肯迭代就能做好的。所以最难攻克的地方是怎么能让游戏的内容表达是对的」播哥指着概念原画解释:「《Project DT》是一个科幻题材项目,一开始我们定的科幻机甲,但很快发现我们不是西方科幻专家,做不出西方那个味道。」
所以团队尝试往里面加入了中国文化、少数民族的元素,并请来武术指导,为战斗动作融入中国传统武术。播哥说:「中国的内容我们熟,至少我们项目组从研发层面就能感知到这个东西有没有那个味道。」
不管是数天还是《Project DT》,都想做出属于自己的东西。为了提升项目组的创作能力,数天现在的项目组制度,便与传统手游制作模式有了区隔。
传统开发流程是策划写好策划案,程序接任务,每一环更像是上下游的流水线反馈,各成员只需要解决到手里的事情就好。
DT团队则推崇集体参与创作的方式。每当遇到需要解决创作相关的问题,整个团队会坐下来集思广益,并由那个领域的负责人来拍板。技术、编剧、美术等人员,也会从各个角度帮助策划验证问题,设计是否存在隐患,或者什么设计才能让融合结果最优。
DT团队开会照
《Project DT》团队组建时,几乎所有人都是动作游戏爱好者。团队一起讨论,是想让不同专业的人真正参与进来,对游戏有更高认可的同时,也能一定程度上减少一些返工,更重要的是想让游戏能够形成一体性,而不是玩法+故事+X的拼凑感。
但很多玩家已经厌倦游戏里融入中国文化的说法,B站视频下方就有不少玩家提出这样的担忧,认为与其硬塞传统文化,不如好好把游戏性打磨好。我问播哥怎么让用户感觉不是在「硬塞」文化。
「这个也是让我们一直花精力最多的地方。我当时玩《血源》的时候,就觉得这个游戏的内容做的太好了,我玩了一遍又一遍。《血源》能让玩家沉迷其中的内容是最强大的。」播哥说:「再比如说上田文人《旺达与巨像》,它的游戏玩法虽然相对单薄,但却依然能够让人有深刻的游戏体验。这是我们想触摸靠近的开发方向。」
《旺达与巨像》
播哥想了想补充到,他们并不打算实现多么突破性的革新,游戏始终是内容作品,「高速动作」玩法是底线,内容才是突破的上限。「我不敢说我们能做的很好,我们不是宫崎英高,可以一下就变出一个《只狼》出来,我们只能一步步摸索往前走,能让玩家觉得这是一个好作品就行。」
制作组从来不缺创意,但创意该怎么融合成能让玩家觉得舒适、最优的内容体验,这才是整个DT团队往后不断主要探索的方向。这同样是数天增加导演团队、表演团队,然后花几年时间做技术线的核心诉求。
菜姐在《Project DT》PV公布后发了一段朋友圈
现在除《Project DT》外,数天同时还有其他几个项目在跑,基本推进到了项目的前期阶段。我诧异的问,为什么不集中精力先做好一个。
「我们也问过老板同样的问题。老板说,2016-2019年做的底层建设,就是为了能帮助创作者更好的创作产品」冯芸说:「我觉得他的意思应该是好内容难求,创作好内容的过程更不容易,如果把底层搭建比作土壤的话,那现阶段我们更需要培育出更多好的种子。」
「他们让我们出乎意料」
现在困扰数天的还有人才问题。
《Project DT》最初的队伍中,有主机游戏的开发经验人数较少。开发demo的8个月时间里,除了赶制项目进度,另一个重要工作就是进行校企合作,希望通过彼此的合作培养游戏行业新人。
3A项目、主机游戏研发人才在国内长期匮乏,很多岗位没有对应的人才储备。数天现在大部分精力都花在了校招上,「行业的人才需要企业参与共同培养,行业的发展也需要更多新鲜血液的加入」覃小春说道。
从2018-2019年开始,数天就不断接触成都地区的各个院校,通过合作,尝试培养出一些好苗子,理解3A游戏制作理念,同时也热爱主机游戏。结果发现,许多同学不仅对3A项目开发极其感兴趣,不少人还在校期间就有自学引擎、做出游戏项目。
「他们的表现真的让我们出乎意料,很多同学对前沿开发技术的了解和应用,甚至比很多有行业经验的人还要深入。」菜姐说道。
发现学校里有很多学生对游戏开发有兴趣,数天和电子科技大学、西南交通大学、成都信息工程大学等高校合作,定期开设了许多游戏开发课程。
对内,数天也增加了「数天学院」的项目,让有3A开发经验、中高层技术人员定期为新人做6个月-1年的培训。播哥从2019年刚入职没多久,就开始做学校课程、内部培训的工作。《Project DT》团队的大部分新人都是第一次接触3A的开发者,他们便是这么培养起来的。
「这么大力气培养,不怕人才流失的问题吗?」
他们想了想后说告诉我:「人才流失肯定是无法避免的。答案很简单,国内主机游戏开发本来就缺人,但你又要人,又要设门槛,这就成为一个矛盾的东西了。这个领域现在什么都缺,做了都是收获。如果都不去做,那就永远什么都没有。」