近日,一款卖相粗糙、玩法简陋,却看着眼熟的游戏登陆了TapTap。它不仅获得了平台推荐,甚至一度攀上了热门榜和新品榜第一。
为什么说这款新游《生存闯关》让人眼熟?相信大部分网民都曾在犄角旮旯看到过这样的动态广告:一个蓝裤衩肌肉猛男和宝藏美女之间隔着怪物与岩浆。屏幕上赫然几个大字——“卡关了,求怎么过?”——在公然挑衅你的智商。
这种我们常见的买量广告通常都是挂羊头卖狗肉,实际点击后玩到的内容与广告完全不符。而这次《生存闯关》之所以快速冒上热榜第一,就是因为它让广告创意走进了现实。
《生存闯关》还原了买量广告中的精髓,粗糙的画面和滑稽的角色动作从骨子里透露出「土味」。游戏解谜玩法主要是要求玩家按正确顺序拔走铜针,最终获得宝藏。虽然加入了岩浆、海水等元素,但整体关卡难度偏低,不存在特别复杂的谜题组合。制作组也表示他们的脑力已经枯竭。
不过尽管目前游戏内容量不足,耐玩性也较弱,但依然有大量玩家是奔着「体验破广告」而来,对游戏尚为贫瘠的内容并不在意,甚至有人认为这也是某种意义上的「还原」。
《生存闯关》还原的裤衩男广告,与曾经风靡互联网的「渣渣辉」「巨鲲进化」一样,或是猎奇擦边,亦或洗脑上头,总有一个爽点在抓挠群众的内心。开发者直言他们的制作灵感便是源于这些广告。
不少游戏都想搭上顺风车
通过买量广告,确定项目思路的,不止《生存闯关》一个。其实,拔针解谜的广告套路在海外早已司空见惯。去年Google Play商店就上架了一款名为《Hero Rescue》的拔针游戏,其制作初衷也是为了还原广告,经过推特上人传人后更加火爆。这一切都要归功于大家都想要玩到「传说中的那个广告游戏」。
葡萄君还发现,将广告创意融入产品的生意经已经被不少厂商付诸实践了。现在打开TapTap,搜索关键字为「鲲」的游戏就有74个。一个传统文字地牢类游戏《开局一只史莱姆》,更是借着「山海经吞噬进化」广告的风头,走进玩家视野,2年内多次登上TapTap热门手游榜前十。
结合这次突然冒出来的《生存闯关》,我们不禁疑惑,为什么这种依托广告素材的宣传营销,能引起玩家如此巨大的反响呢?
当买量素材成为游戏卖点
首先,我们要理解买量广告是如何在我们脑中播下种子的。
有人点进广告,产生数据反馈,幕后推手加大力度买量,不断更新素材,最终会形成比较稳定又被大众所接受的广告样式。像「开局一条鲲」和「拔走一根针,破解谜题」,这种广告每每出现都能形成一种新梗。可以说,当我们能持续刷到某类广告素材时,就已经证明了它有不俗的社交传播能力。
在大量广告梗铺开的基础上,梗文化又因人们的二次创作产生新的变化。比如最早的「巨鲲广告」源于科幻电影《利维坦》,在刷屏两年后,逐渐消失在了大众视野中,但随后又因为二创变成了「山海经连续剧」实现了“翻红”。
从模因学的角度看,广告里面的文化符号被不同的受众接收、重构并再传递出来,这在我们的大脑里已经形成了关于某个广告的模因,比如「鲲」,亦或是「拔针」,往后我们将不可避免地受到这个模因的影响,哪怕我们不喜欢它。传唱度极高的“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”就是一个很好的诠释。
所以玩家会对《生存闯关》饶有兴趣,便是埋藏大脑深处的「拔针」模因再次作怪了的道理。因此,不少游戏为了巧用过往病毒营销留给玩家们的模因,会在广告素材中提取各种各样的符号,实现宣传营销上的“借力打力”。
《妄想山海》早期便把鲲作为宣传和营销点。「巨鲲现世」「吞噬进化」等宣传词难免令人联想到「巨鲲广告」。这种对买量广告素材的巧妙利用让巨鲲在玩家社群的存在感拉满,确实在初期吸引了不少玩家。
另外葡萄君关注到,瞄准买量广告热度而创立的游戏项目,大部分都是小体量的轻休闲游戏。而买量广告本身已经足够下沉,与轻休闲游戏品类主打的目标人群不谋而合,这本身对于游戏获客就是一个天然的优势。
如此看来,这种“四两拨千斤”的立项和营销策略或许能为公司推广产品提供一个不错的思路,帮助许多自身宣发成本较低的游戏取得更多关注。
蹭热度虽有效,产品实力才是硬道理
但是,目前市场上蹭热度或是玩梗的游戏项目屡见不鲜,光上文提到TapTap里就有74个名字带「鲲」的游戏。爆红与迅速降温都可能发生在这类产品上。《生存闯关》目前评分维持在6.5分左右,主要的问题在于120个关卡保量不保质,还有游戏内无处不在的广告。就葡萄君的体验来看,如果《生存闯关》后续不积极改善,或是届时正式版本与目前差别不大,那现在的高人气很可能转瞬即逝。
而前文提到过的《开局一只史莱姆》,它作为一款传统文字地牢RPG,2年内能在TapTap多次登上热门榜前十,并保持8.0分的成绩,在蹭上「山海经吞噬进化广告」热度的同时,重要的是游戏数值设计严谨,爽点把控到位。这样才能一直保持游戏热度与社区活力。
所以,今天《生存闯关》再次通过买量素材验证了一个可以考虑的立项思路,但是想在游戏市场激烈的竞争中脱颖而出,最后要看的还是自身产品的差异化与硬实力。