判断一款游戏的美术高不高级,到底有什么标准?或者说,什么样的设计才是好设计?这个问题抛给非美术出身的人,可能三言两语很难说清楚。
为了听听专家的想法,葡萄君采访了网易游戏美术经理万蒙雨(下文称阿蒙)。她先后参与过《阴阳师》《叛逆性百万亚瑟王》《阴阳师事务所》等产品的美术开发、多款产品的美术风格预演。在此前网易游戏学院举办的2021N.Game网易游戏开发者峰会上,她还就《阴阳师》如何做出设计感和再创新做过分享。
阿蒙参与过的部分美术设计
这次采访,就上次分享内容做了更多延伸。比如《阴阳师》美术设计中的重点——如何通过节奏运用突出视觉中心,让画面看起来更高级。以下是经过整理的采访实录:
让设计「有内味儿」的步骤:提炼主题、大胆发挥
葡萄君:阴阳师的角色设计流程大概是什么样的?
阿蒙:阴阳师的角色开发非常注重故事,会从一个文案会开始,把角色定位、剧情故事商量出来,定调之后才开始美术需求和绘制。原画概念图阶段成本比较低,会快速产出方案来检验。等到策划和原画达成一致,就开始制作三视图、模型、动作、特效。
葡萄君:美术会参与文案会吗?
阿蒙:根据情况,核心的美术会参与,因为他们能在美术角度提出一些思路。比如故事中有哪些视觉点可以被提炼出来、哪些视觉点适合做创新。
葡萄君:概念图阶段你们会关注什么?
阿蒙:因为阴阳师的角色已经很多了,所以首要的工作是跟过往角色做出区分。其次是要在草图中定下最核心的主题元素,画出大致的轮廓、气质、外形。
葡萄君:从美术设计上来说,你们如何做好这么多角色的风格化统一?
阿蒙:要对一种风格有理解,首先要从它的传统文化里提炼最核心的元素,保留核心结构,再大胆改造设计。用之前峰会中举过的例子,比如基于“狩衣”的方正结构,可以在袖子、配饰上做主题改造;保留“白外衫”的交叉前襟结构,在其余剪裁构成上也能做出创新。这样就能让设计语言在传统和风的语境下,保证大主题的统一。
葡萄君:这算是服饰的大体思路,那头饰、妆容这些细节装饰的添加,你们有什么思路?
阿蒙:服装剪裁和文化要素会形成一个空白框架,这也是大部分角色都有的基础形象,当你往里填充细节和主题元素的时候,角色的身份和独特性就会被体现出来。
在美术上,对角色有了分解定制和气质参考后,细节装饰的选择首先要看和人设的关联度。比如千姬是人鱼公主,海洋元素就会体现在珊瑚、海螺等装饰上。
为了体现她公主的身份,我们找到了传统文化中的天冠作为头饰元素。正式的天冠很大、很重,装饰也很繁杂。考虑到要设定为公主的日常装饰,我们就简化了一下,结合了贝壳的元素。
策划在美术的表现上不会有太多限制,根据主题,美术可以适当自主发挥。比如玉藻前是一个神秘的、仪态卓绝的大妖,我们就想到用能剧这种元素来设计。他身上的面具、披挂、纱等装饰,包括动作姿态的戏剧感,都是从里面提炼出来的。
葡萄君:这些元素在设计中的比重怎么把控,比如说谁的服装表现更多、谁的装饰占比更大?
阿蒙:根据角色定位来决定。比如外部挂件很突出的角色,本体设计就会更纯粹。像面灵气,她周围的面具是设计重点,自己穿得就很简单,只是一个带着花纹的短衫。这样更容易凸显角色本身,如果都很复杂,就会显得堆砌了。
傀儡师也一样,她身边的傀儡哥哥是比较大的外挂,角色本身设计就相对单纯。设计傀儡时,我们参考了传统和当代的各种木偶,可以看到头部是比较现代、可爱的,没有用过去看起来有点诡异的设计。手部用的甚至是流行文化元素——像机械臂一样的感觉。
葡萄君:这么一看,找到角色设计的重心很重要。
阿蒙:从设计角度来说就是要考虑,怎么让主题元素通过视觉中心被一眼辨认出来。选好主题之后,配色分布、造型构图……都是凸显视觉中心的具体手段。
再举个例子:金鱼姬的觉醒皮肤。我们参考鲤鱼旗的形状和建筑上金鯱的质感,把作为主题的金鱼元素放到了她的袖子上。再加上外部的金鱼挂件,在美术上一眼就能看出,她是个金鱼主题的小妹妹。
葡萄君:裙摆上的铜钱好像和金鱼没什么关系,是为了贴合金属+鱼鳞的质感吗?
阿蒙:这个点可以理解为提升完成度的点缀。从美术方面考量,鱼鳞是半圆形的,所以她身上的大部分装饰都以圆形作为基础形状,包括妆容、挂饰。
葡萄君:头部的设计看起来似乎又不太一样,比如配色更浅。以及装饰大部分都是圆形,但耳朵上为什么又挂着菱形的御币?
阿蒙:这也关系到视觉中心。问题的关键就在于,画面需要看起来透气。
因为金色和黑色的强烈对比,你最先看到的可能是袖子。但在这些地方信息量很密集的前提下,头部就要相对疏松、信息量少一些。如果这里也堆满黑色、金色,角色的头就会很不透气。所以这块的皮肤、头发、御币都是浅色的,形状上也会有一些对比。
让美术有「高级感」的意识:用巧劲儿、注重节奏
葡萄君:透气这个点很有意思,但怎么在保持画面透气的同时,又能让角色看起来更有完成度?
阿蒙:在视觉上,你要引导别人看到你想让他看到的地方。如果不是核心层级,可以用不那么抢眼的细节来表现。
用不知火的原画来举例,首先她是个漂亮姐姐,服饰的层次虽然看上去很丰富,但事实上非常简单:只有一件交叉水干振袖,再加上腰部的结。视觉上最突出的其实是两把大扇子和周围的鬼火,这是她作为擅长歌舞的妖怪设定。而角色本身没有很繁杂的细节设计。
在这个基础之上,次一级的装饰是衣服上的点状绳结、叶子一样的暗纹,以及现代时装的剪裁元素。这些细节看起来更精致,但相对主题元素不会那么抢眼。
比起让人看她衣服如何华丽,我们想让人看到的,更多是她准备起舞的体态,以及突出妖怪特色的元素。所以第一眼看到鬼火、扇子、漂亮姐姐,你就知道这是个什么样的角色。然后再细看,里面有更多值得挖掘的细节。
葡萄君:为什么你们这么注重「一眼看到重点」这件事?
阿蒙:因为在手机上,玩家看到的大部分是缩略图,或者模型的整体轮廓效果。这种感觉是不一样的。所以视觉核心、轮廓、可辨认度都很重要。
葡萄君:这种思路会影响你们的构图吗?
阿蒙:这方面我们确实有自己的规范。阴阳师的立绘注重东方韵律的美感,在保证重心稳定感的前提下,会用一些基本轮廓+曲线的表现手法。
葡萄君:这些轮廓的形状怎么规划?
阿蒙:首先要结合角色气质——是活泼型、力量型还是冷酷型?根据不同的气质,轮廓上也会有不同的大方向。其次要结合设计点,主题元素、妖力、外部挂件、装饰点,都得在立绘上明确地展示出来。
像阎魔是比较女王、威严的角色,那比起在空中轻飘飘的,她肯定需要在构图上显得沉稳一些。所以整体轮廓用了比较有稳定感的三角形,同时周围会用一些布料把体态稳住。烟气和鬼则是让整个轮廓看起来更加丰富,但为了不散乱,它们不是飘散出去,而是包裹起来的感觉。
再比如云外镜是比较沉静的角色,那肯定不适合把他画得太松散、凌乱。布置构图时,我们就会有意识地把他归纳成一个三角形的轮廓。但这样做不是为了凑这个形状,而是为了画完设计点之后,让他在缩略状态下也能保持整体的稳定感。
这个角色以佛教文化为基础,他的飘渺感很难具象到明确的视觉点上。我们用了黑白僧侣+镜子的概念,但美术上还是打磨了很久:如何让他看起来既具体,又有意境?我们画过很多面部、头发具象的版本,出了四五十版草图,但都很难体现出这种感觉。
最后我们把五官虚化,只画到上半身一黑一白的程度。周围用水墨的感觉画了一些飘渺的云、扩散的雾、黑白镜像的影子,包括布料也突出轻盈的感觉,才定下来这个角色的设计。
葡萄君:你说的东方韵律很有意思,在美术中似乎很少听到这种说法。
阿蒙:很多手法在东西方审美中是共通的,而且很重要。比如留白,在美术上其实就是节奏运用。
葡萄君:在留白上有什么比较经典的应用?
阿蒙:神乐的皮肤叠翠流金是一个典型案例。这是比较高贵典雅的一套皮肤,用黑金配色突出那种感觉。其实你可以把她全身都堆满金色的装饰,但很容易显得不高级。
所以我们把花、鸟等装饰点集中在头饰和胸口,和头发、皮肤的大色块形成疏密相间的感觉。衣服除了边缘稍密一些,整块都是留白,腿部装饰也简单纯粹。但是看上去你不会觉得她很简陋。因为细节都分布在比较核心的地方,其他地方做留白,就很透气、很高级。
对比两个例子会更直观:下图左边和中间的方案都是我们阴阳师公开课中同学画的作业,大家设计都很有想法,只是在表现上比较青涩。左边的方案装饰密度比较平均,包括金边的分布、布料的裁剪节奏,看上去重点不是很突出。中间这张用的各种装饰元素,单拎出来都是不错的。但是堆满之后,看着会有点啰嗦、不透气。
相比过于堆砌和平均,我们追求的是最右边这种高级感——美术还是要用巧劲儿,虽然堆砌起来会显得华丽热闹,但我们的设计还是要有主次、注重节奏和留白。
葡萄君:上次采访《决战!平安京》主美,她也有类似的观点:设计要精炼。
阿蒙:对,不管是从故事、文案还是自己的积累提炼元素,美术工作都不是把素材堆在一个角色身上,而是要提炼出最核心的表达点,然后放在你想让大家看到的视觉中心上,其余地方就适当放松留白。
烟烟罗的浴衣皮肤也是很好的例子:设计的主题是夏日祭浴衣,重心在烟鬼老板和章鱼烧上,这块画得对比强烈趣味横生。同时角色本身穿得非常简单,短款浴衣加羽织外套,都是大面积的留白。
在这种简洁的大结构下,把装饰用在巧劲上,比如头饰、腰挂件和烟斗统一的花朵,还有金鱼袋这样的小装饰,整个角色就既放松又有细节,同时主题明确,味道就很对了。
葡萄君:你们追求高级的设计,那你觉得一个设计高级与不高级,最主要的分界线在哪?
阿蒙:给一个非美术出身的人看,他能不能清晰地看出你的设计意图?如果角色的气质、核心主题元素能被一眼辨认到,这个设计就是成功的。画画的人都会堆元素,但关键在于,用干练的表达语言把它们组织好、让大家知道你的主题,同时还有美的感受。所以我才觉得,角色设计是一件很理性的事。
让创作「差异化」的关键:建立体系、做好内容
葡萄君:作为美术,要怎么往这种高级感上靠近?
阿蒙:首先一定要有看的意识和学的意识。当你想着手于某个领域,不管是传统文化还是当代设计、东方文化或是欧美题材……都得深入地去了解学习,再开始创作;
其次也要有章法地建立知识储备体系。像赛博朋克有那么多作品,不可能玩一两个游戏就懂得怎么画了。它的底层逻辑可能基于某种科幻类型,关系到很多不同的表现形式。想做一个新领域就要先学习,而不是百度一下就开始画。只是看到一些图片、有一些美术感受,你的作品是没有内容的。
葡萄君:看来美术想练好,只是画得多还不够。
阿蒙:是的,在网易有一些很厉害的前辈,他们每做一个项目就去学习相关体系的知识,过程中就会拓展很多新的爱好领域。
这些知识不一定都能用在工作中,但是反哺到个人创作上也有很大好处。有了知识储备和学习能力,画各种题材都不虚。而且比起只专注画画技法表现的人,有知识储备的设计师会有更丰富的创作思路。所以我觉得做项目也好、画画也好,都需要不断学习和拓展眼界,丰满自己本身。
葡萄君:这样是不是也更容易发掘新的美术风格?
阿蒙:定调一款产品的风格是一个比较复杂的过程。简单来讲,阴阳师能形成风格的原因之一,就在于我们的设计师都比较喜欢对应的文化,做起来就会比较顺手。我觉得做文化产品,就应该做自己喜欢、擅长的领域。
葡萄君:那影响到的可能还不止是风格。
阿蒙:没错,在题材上也容易开拓出新的空间。像前两年舰娘上线之后,有大量类似题材的产品出现,当时我觉得拟人化也就到头了吧。但现在基于同样的思路,又出现了赛马娘,这就是我们完全想不到的、只有赛马爱好者和有过观赏体验的用户才能创作的领域。
赛马娘
葡萄君:如果其他游戏想形成风格,你觉得阴阳师的经历有什么启发?
阿蒙:我的思路是这样的:首先要想好产品定位,是面向大众还是某个小众群体?这个方向有哪些竞品?谁成功、谁失败了?他们的特色又是什么?一款新产品最核心的工作纲领,是要满足大的市场需求,同时做出市场上没有的东西。
这个没有的东西,在美术表现来说可能是风格化、主题元素、设计语言……从很多维度得出结论,不是一个拍脑袋的决定。
以阴阳师为例,首先它在美术表现上没有《仁王》那么写实,也不像《胧村正》一样风格化和卡通。它在中间的位置——用了写实比例,但画风偏日系厚涂。
《仁王》与《胧村正》
其次在市场上,阴阳师的调性也不会过分偏向男性向或女性向:角色的二次元萌点是搭配式的,看重整体普适的接受程度,而不是服务某个特定群体。
葡萄君:你对现在的差异化怎么理解,就是做出市场上没有的东西吗?
阿蒙:也不是,比如某个领域的游戏都比较清新唯美,但这个领域的玩家可能只是没有看过其他的类型。那我把自己放在玩家的角度,保留他们的核心诉求,同时根据自己的美术判断见识,给他们看看原本“范围外”、更写实或更风格化的作品,或许就能找到新的机会。
在保证美术品质的前提下,玩家往往愿意接受更新的内容和风格。但也不能一步迈得太远,比如给乙女玩家看《对马岛之魂》那种画风就不合适,要找到中间的平衡点。
《对马岛之魂》
葡萄君:这种试验的核心,是不是在于抓住玩家口味变化的趋势?
阿蒙:这种说法更像是市面上产生苗头了,于是马上去跟风……我觉得还是要回到之前说的,创作者有自己喜欢、擅长的领域,这个领域又能与市场部分契合,设计时就有可以发挥主观能动性、做出创新,而不是跟着风向走。毕竟比起埋头钻研画技,创作者得对自己喜欢、想要表达的内容,以及市场上的产品,有自己的想法和判断,这才是最重要的。