《摩尔庄园》爆了。
超过1000万的下载量,连续四天登顶免费总榜,13个微博热搜,在无数人的朋友圈里刷屏……更超出预期的是,最近两天,这款游戏一直停留在畅销榜Top 2的位置。
这到底是怎么回事儿?
不完美、但完整的游戏体验
「页游的3D重制」,是葡萄君对于《摩尔庄园》手游的第一印象。但手游又并不是页游的完全照搬,它在前期体验上,更像是一个《牧场物语》like的游戏。
玩家在一进入游戏的时候,就会被引导学习如何从事农民职业。简单来说,这种玩法有点像《牧场物语》,游戏会给玩家一个农场,玩家可以在里面开荒、种植、收获、钓鱼,并贩卖各种道具。
游戏会随机给玩家设置多个订单,玩家通过种植和钓鱼玩法获取订单要求的货物,同时通过开荒(挖矿、伐木、除草)获得更多的种植面积,以及升级各种种植和钓鱼工具的原材料,提升生产效率。
订单
游戏还引入了特产系统,这有点类似于《动物森友会》。不同玩家会被随机安排不同的特产农作物和水产品。订单有时会要求玩家提交自己无法种植的特产,这时候玩家就需要去寻找拥有这样特产的其他人。这也是游戏推动玩家之间进行社交的方式之一。
特产「小龙虾」
在体验完农民职业之后,游戏教学会带玩家来到游戏的主地图。主地图分为摩尔城堡、开心农场、淘淘乐街等多个地区,玩家在不同的地区可以认识各种NPC,其中一些会出售不同的商品,比如种子,服装等等,也有NPC会提供其他的功能。玩家在一些任务和剧情中,也需要帮助这些NPC解决一些难题。这些任务一方面能向玩家提供更多玩法和故事内容,另一方面也能为玩家设立更多的游戏目标。
在一些玩家看来,这样的玩法机制可能不够还原原作。而制作人郑宙理在知乎上表示,其实在研发初期,他们的精力几乎都在还原上面。但在测试中他们发现,页游没有核心玩法,粘性较差,且需要大量的内容积累,情怀最多只能支持1-2周。于是他们加强了原有的农场玩法,并通过SMC的职业维持核心玩法的更新。
因此伴随游戏进度的推进,游戏会展示目前开放的三种职业:除了核心的农民职业之外,还有勤务员和厨师。游戏还预告了尚未开放的勇者职业。玩家可以同时体验多种职业,不同职业有对应的任务系统,农民和厨师需要根据订单提交产出的道具,勤务员的任务则是去游戏的不同地区“站岗”。
在游戏的不同场景中,还有多种小游戏,比如摩尔拉雅雪山的滑雪游戏、游戏厅里的三消游戏等等。
游戏厅中的三消小游戏
作为一款MMO,游戏最关键的玩法还来自人与人之间的互动。从线上社交这一点来说,手游基本保留了这一特色。有玩家告诉葡萄君,和朋友一起游山玩水或者给对方农场帮忙,都要比一个人种地有趣得多。
从这里可以看出,游戏以社交分享为驱动力、模拟经营为主要玩法的循环思路是能够有效运转的。游戏设计的交换特产、互相为农场浇水、小游戏联机等功能,让游戏有了基本的社交框架。玩家在这些过程中,不仅可以向他人展示装扮或者农场家具,同时也推进了农场经营等玩法的进程。
游戏测试期截图
而游戏给每个玩家准备的农场和小屋面积都比较大,为游戏的家园装扮留下了一定的发挥空间。在未来,这些空间也能让玩家产出更多的UGC内容。
农场的面积很大
说实话,在游戏体验上,《摩尔庄园》手游并非没有缺憾。据玩家反馈,它的3D模型的质量和光照效果相对粗糙;新人引导、任务和目标的设计有些凌乱;小游戏也不如页游丰富……虽然游戏的TapTap评分仍旧停留在7.3分,但已经较上线第一天的8.2分有了下降。
玩家评论
可抛开这些问题,丰富的内容量,多样的玩法类型,完整的游戏循环逻辑……《摩尔庄园》又的确是一款完成度较高,且不太有硬伤的产品。相较其他同品类的游戏来说,这是它最强的竞争力。
情怀到底有多可怕?
而在产品设计之外,《摩尔庄园》真正的必杀技,是项目组对于「情怀」的理解和运用。
自从08年页游上线开始,《摩尔庄园》在很长一段时间里都是儿童品类不可撼动的头部产品。它的玩法击中了当时小玩家的一切梦想:职业选择、购买服装、拥有自己的小家和宠物;线上社交的玩法让玩家们体验了全新的社交方式;丰富的故事和世界观设定也成为玩家们在线下也会共同讨论的话题。
《摩尔庄园》页游
这种对一代人童年回忆的植入,对《摩尔庄园》手游的影响是难以估量的。在童年滤镜之下,它几乎是无可比拟、不可诋毁的存在。因此只要游戏质量没有崩盘,玩家们也就会带着无比宽容来看待这款产品。这是其他产品不可能享受的待遇。
事实上,为了还原这个IP的魅力,淘米在团队方面也下了功夫。手游制作人郑宙理在知乎上表示,作为淘米工号004的创始员工,他在2012年初就离开了淘米,但后来被公司召回重新兼任《摩尔庄园》制作人,一道被召回的还有原《摩尔庄园HD》主策cici。这让游戏的基础体验延续了曾经的感觉。
而在发行层面,情怀一样是《摩尔庄园》的核心。从手游的宣传视频可以看出,游戏主要招揽的目标人群就是当年页游的1.5亿注册用户。根据DataEye的分析,它的宣发过程可以分为IP铺垫、活动预热、上线前的爆发以及长线运营四个阶段。
从去年8月份开始,《摩尔庄园》手游就在微博多次发起IP相关的话题,其中#摩尔庄园回来了#这一话题更是突破一亿阅读。截止发稿,摩尔庄园超话的阅读量已经达到了4.2亿。
在这之后,雷霆开始聚焦目标用户,进行IP相关的内容征集活动,让玩家自发地为《摩尔庄园》的回归造势。而临近上线前,游戏则通过H5小游戏以及和新裤子乐队的联动等,将话题在目标用户群中进一步渗透和扩散。
图片来自DataEye
在传播方式的层层递进之下,游戏刚开放预下载,就拥有了300万预创角色,并在上线八小时内突破了600万用户,现在据官方透露,游戏早已达到了千万的用户量级。而《摩尔庄园》还在进行UGC征集计划,用奖励等方式鼓励玩家参与到创作活动中。
与此同时,情怀对于《摩尔庄园》营收的贡献也非常可观。乍看之下,这款游戏的付费方式看起来和现在主流的系统并无太大不同:礼包、装扮、月卡、通行证。那到底是什么让游戏一度冲进了畅销榜第二?
实际上,玩家对于《摩尔庄园》的情怀不仅在于IP这个大而宽泛的名词上,玩家也会对很多小细节产生情怀,比如说超级拉姆。
拉姆作为玩家的宠物,并没有太多的功能。玩家只是在这里体验照料小宠物,并与之互动的乐趣。但玩家充值超级拉姆之后,不仅拉姆本身可以拥有“金色大翅膀”,玩家还可以获得购买一些装扮和家具的特权。在页游时代,它对于当时的小玩家来说,吸引力相当之大。
而手游版本中,游戏的月卡是在页游原版超级拉姆这一付费机制上的升级。玩家除了金色拉姆翅膀和各种购买特权之外,还可以获得每日福利和更多的游戏功能,以及更加完整的游戏体验——只需要25块钱,你就可以实现小时候遥不可及的梦想。
从游戏的传播上说,在儿童节玩《摩尔庄园》或许还不够体现一个95后玩家对童年的致敬,玩了《摩尔庄园》,还充了超级拉姆,可能才是他们六一发朋友圈的最佳配图。如果这个逻辑成立,那畅销榜第二的成绩,也就不难理解了。
重新定义生活模拟品类的上限
在葡萄君看来,《摩尔庄园》最大的价值,在于它重新定义了生活模拟品类的上限。
生活模拟类的手游不算罕见,但几乎没有游戏获得过巨大的商业成功,于是不少人开始怀疑,是不是因为手游的系统框架太过复杂,没有团队能在短期做过成熟的设计。
但《摩尔庄园》证明,「生活模拟+MMO」的框架已经足够有效:一方面,它会驱动玩家利用赚来的游戏内货币、或者是充值等方式购买装扮和家具,来实现MMO游戏中的社交需求;另一方面,在社交需求的驱动下,玩家也更愿意购买节省工作时间的道具。只要持续更新内容和玩法,把DAU稳住,那这套框架就能持续运营下去。
那么为什么其他生活模拟游戏没有取得这样的成绩?一方面当然是因为IP,而另一方面,可能这与游戏的氛围塑造也有着很大的关系。
和《动森》类似,《摩尔庄园》塑造的不是“成年人逃离社会”的退休生活,而更接近于“返老还童”,让玩家扮演一个无忧无虑的孩子。这种氛围更容易让玩家保持纯真的行为和心态,也让大家愿意摒弃成年人的计较,为一些有趣但没有那么多数值的东西买单。
《动森》有一种天真烂漫的氛围
如今《摩尔庄园》凭借畅销榜Top 2的成绩,证明了生活模拟品类的潜力。而在未来,《洛克王国》《奥比岛》等童年IP即将陆续推出手游,《牧场物语OL》《心动小镇》等产品也在研发当中。在这个不少年轻人都在讨论「躺平」的时代,恐怕这个品类的较量,才刚刚开始。