文/以撒&托马斯之颅
“《英雄联盟》中的英雄,以自己的名字命名是什么体验?”肖茂楷可能是最有资格回答这个问题的人之一,因为「扭曲树精」茂凯就是他早期在拳头设计的英雄。
扭曲树精·茂凯
他自2011年从美国卡耐基梅隆大学毕业之后就加入了拳头公司(Riot Games),在加州圣莫妮卡工作室负责《英雄联盟》的英雄研发,像疾风剑豪亚索、刀锋之影泰隆、远古巫灵泽拉斯以及未来战士等皮肤的设计,都出自他的手下。
伊泽瑞尔·未来战士
2014年,肖茂楷从加州回到香港,帮助拳头建立了中国区发行办公室,后转型成为亚洲第一个研发工作室,期间任职拳头香港工作室美术负责人,组建和带领团队完成了《英雄联盟》及《符文之地传说》的联合开发。
《符文之地传说》
在他入职拳头时,《英雄联盟》还只是个名不见经传的游戏。但在去年拳头连续发布多款游戏之后,他却选择离开拳头、回到成都联手龙渊,组建一支新的核心团队自主创业。在拳头的这些年,他都收获了什么,又为什么选择离职创业?最近,葡萄君和肖茂楷聊了聊。以下是经过整理的采访实录:
肖茂楷
和CEO吃烧烤,顺手拿了Offer
葡萄君:最开始你学的是什么专业?又为什么选择去卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)?
肖茂楷:2005年我读本科,在北航学动画。但当时学习资源匮乏,用电驴都找不到。我觉得在国内接触不到一线的动画创作理念和方法,就决定去美国看看。
那时也是机缘巧合,我看到一位美国知名教授Randy Pausch“真正实现你的童年梦想”的最后一课演讲。在演讲中他告诉大家,在面对困难时,总有一面墙会阻止那些不够热爱的人,而它存在的意义,其实是为了看看你究竟有多想达成自己的梦想。正好我花在游戏上的时间非常多,也觉得自己真正的热情在游戏这一块,就申请了卡耐基梅隆娱乐技术专业的硕士学位。
葡萄君:后来你是怎么加入拳头的?
肖茂楷:当年我花了很多时间玩DOTA,有一个印度同学跟我推荐《英雄联盟》,我玩了以后,觉得游戏质量不高,也并不理解拳头的设计思路,玩了一把就卸载了。结果后来找暑期实习的时候,因为对MOBA这个类别有热情,反而去拳头工作了一个月,还在实习期间设计了茂凯。
后来2010年在Austin举行的GDC Online会议上,我又遇到了拳头联合创始人兼CEO Brandon Beck,他带我们吃烧烤、喝酒时问我:茂楷你什么时候回来?我问他,你是在给我offer吗?他说对,我就正式加入了拳头。
葡萄君:当时拳头还是个小公司吧。
肖茂楷:没错,招人也很困难。办法是跑GDC这样的展会,会上会有很多业内开发人员去暴雪等3A大厂的展位投简历,拳头就搬个小桌子在旁边,等着别人投完往我们这里顺手投一份。
葡萄君:那你当时就没想过争取一下进大厂?
肖茂楷:实习之后,我觉得去大厂也没那么重要了。一方面是我的专业能力在那时不够,另一方面是我发现,在拳头待久之后,我喜欢的艺术家都过来了……那个阶段我每天都如饥似渴地跟人请教、学习。
葡萄君:入职拳头之后,你觉得他们在企业文化方面有什么值得学习的优点?
肖茂楷:不管你是什么专业或岗位,都能在创作中发挥自己的想象力。
国内可能会更注重工作流程,比如在想法还未成型的时候就尽早对接好需求,之后立刻让成员去做自己的事。但是拳头会用更多时间来头脑风暴,让大家各抒己见、迭代验证,相应地,执行过程就会变得更快。
比如设计英雄,拳头会向全公司征集创意。我还记得做亚索的时候,我们觉得他的大招一定要很帅,当时就和一位动画同事臆想,如果亚索能一刀把别人的飞行物劈成两半,那不是很酷吗?虽然这样的想法可能不够专业,但我们关注的是背后的创意和想要达成的目标。
可能是这种感觉……?(出自玩家恶搞视频)
葡萄君:你们怎么解决?
肖茂楷:我们的做法是,给非专业人士一些框架性的文档,让他们来填空。里面会有城邦阵营、玩法特色、参考资料这样的选项,只要你创意爆棚,就能有所表达。之后我们会在定期的研讨会里,从投稿中选出比较好的创意,和提出者一起讨论更多可能性。这样在创意层面,每个人都可以参与。
葡萄君:他们的管理体制是什么样的?
肖茂楷:作为一项技能来说,拳头和国内所做并无差别,但是拳头比较强调领导力。在面试时,经常会有人分不清这二者的区别——管理知识就像绘画技巧一样,是一种专业技能,但领导力是任何职位都可以具备的素质,管理做得好,领导力大概也不会差。
我们经常问一个问题:你为什么想做管理?如果你的答案是“我希望看到别人的成功”,说明你在正确的路径上;如果你说“我就是想拍板、做决定”,这个动机就有问题了。
在拳头的那几年:研发、发行摸了个遍
葡萄君:聊聊在拳头的经历吧,这些年你都负责过哪些领域?
肖茂楷:一开始什么都做:英雄、地图、皮肤,反正《英雄联盟》研发这一块,基本上该摸的都摸过了,只不过比较集中于角色。在早期,我甚至还差点转入英雄设计组做了策划。
葡萄君:为什么?
肖茂楷:因为当时拳头想找一个了解中国玩家的策划,我又和英雄设计组的人很熟,他们就推荐我去面试。面完以后,拳头现在的设计副总裁 Tom Cadwell跟我说:茂楷,你的基础素质是够格的,但设计需要有专业积累,你愿意从零开始学吗?当时我已经把美术做到一定程度,所以比较纠结。后来他说不着急,我给你上十节游戏设计课,上完以后你再决定要不要转策划。
葡萄君:是什么样的课?
肖茂楷:类似于私教课,很有意思,也解决了大量实际问题。比如让我拿《英雄联盟》的英雄,去设计《魔兽世界》中的BOSS战斗;另外我还尝试了两个英雄的技能重做,一个是大发明家,另一个是牛头人。
现在大头的导弹设计就有趣多了,当时参考了一个92年的经典游戏叫《星际控制2》(Star Control 2: The Ur-Quan Masters) 推荐大家看看,里面有各种宇宙飞船和弹道设计,相当有趣又经典。这门课对我的影响还挺大的,因为它通过设计让我明白:做设计是一个解决系统性问题的工程。
开脑洞这件事很容易,也很欢乐。可是没有“完美的设计方案”,任何选择都有利弊。所以才需要瞄准自己想要的目标,做好取舍。大多数时候花里胡哨解决不了实际问题。
葡萄君:后来你还是选择做美术?
肖茂楷:是的,不过这段经历非常重要,因为不论是美术还是策划,我们首先是游戏开发者,其次才按专业分工。游戏开发的乐趣不就是参与到创造快乐的核心吗?哈哈。
葡萄君:你在拳头成长得顺利吗?
肖茂楷:开始并不顺利。因为在那样的环境里,身边都是行业大佬,审美涨得很快,自己的专业能力却跟不上,这会让人非常挫败。当专业技能提升到一定程度,审美又跟不上了,你就会遇到所谓的“瓶颈”。所以这是一个挫败、提升的循环,永无止境。
举个例子,在早年还没有工具可以Pin图片素材的时候,我会把自己喜欢的图存到一个文件夹里,创作时就掏出来看。这看似是一个学习的过程,但实际上你可能永远跳不出别人的设计框架。因为没有理解的过程,纯粹地复制、缝合,你创作不出自己的作品,这样的学习方法是非常差的。
葡萄君:你是怎么跳出来的?
肖茂楷:有一位首席艺术家Pio ,是前魔兽世界副本组的大佬,也是《英雄联盟》贴图美术风格的奠基人。他跟我说:茂楷你这样学习是不行的,你喜欢什么东西,一定要搞明白为什么喜欢,如果不明白可以去跟别人讨论,但你一定要解构它,再融入到自己的创作中。如果只是收集而不理解,你就没法真正地用出来。
后来我在开始每天的工作前,都解构、分析自己喜欢的作品,再去尝试一些改编,比如替换元素到新的系统中改改构图等,看看是否合理。每个人都有几个喜欢的艺术家,当你能讲出你到底为什么喜欢他们,就离用出来更近了。
葡萄君:后来在香港的发行业务涉及哪些方面?你主要负责什么?
肖茂楷:香港发行业务主要涉及三件事:一是了解中国玩家的需求和反馈,二是做好电竞本地化,三是建立拳头的品牌知名度。我负责的主要是美术方面的工作。后来公司在中国区的策略发生了变化,我们在香港的团队,就面临着是否还有必要存在的问题。
葡萄君:那你们是怎么选择的?
肖茂楷:当时有大概一半人回到了洛杉矶,而我觉得在中国做研发是大势所趋,就决定留下来和大家一起成立一个研发工作室,相当于又从偏发行的角色转型回去。
葡萄君:你当时没想着回洛杉矶?
肖茂楷:其实我挺喜欢洛杉矶,但从个人角度来说,如果在香港待了两年,又回到《英雄联盟》或者其他项目团队做研发,总觉得这两年的成长……
葡萄君:白瞎了。
肖茂楷:也不是白瞎了,就是有种花两年时间点天赋点,结果点歪了的感觉,现实中又不能洗天赋。后来我就想,干脆尝试着做些什么。而且从公司角度来说,拳头有更大的野心,希望更好地服务全球玩家。那我们也能帮助拳头,完成从单工作室到多工作室的进程。
葡萄君:当时你们工作室是什么样的定位?
肖茂楷:当初拳头的工作室美术总监Adam告诉我:要做就做一个真正的拳头工作室,不要把自己定位为辅助,那样起点很低。我们考虑到拳头已经有很多优秀游戏在研,暂时没必要在香港做新游戏。为了吸引最优秀的人才,我们在早期选择了联合开发的方式。
葡萄君:联合开发指的是什么?
肖茂楷:你可以把它想象成,同一个团队碰巧只是坐在不同的地方和时区工作。当时拳头的各大新项目,我们都在不同阶段谈过。
为了试水,我们从《英雄联盟》的内容开始从零组建团队。从解决炫彩皮肤的产品方向问题,一直走到承担大量皮肤制作上。一方面,我们解决了拳头一部分产能和管线的问题,另一方面,这也为我们进入到玩法内容创作打下了基础。
炫彩皮肤
葡萄君:做《符文之地传说》后又经历了什么?
肖茂楷:我们在预制作阶段前就参与了这个项目的研发,还是从我们擅长的内容出发。《符文之地传说》希望能够更好的讲述英雄的故事和展示瓦罗然大陆的全貌,比如阵营并不是非黑即白的——德玛西亚不止代表着伟光正,也存在不光彩的一面,诺克萨斯也并不是纯粹的邪恶。所以我们参与了世界观设定、插画创作、英雄升级动画迭代以及技能表现制作上。
除了内容设计和制作,我们也给这个游戏带来了更多新体验,比如各种新模式和比赛系统搭建,团队也在这个过程中一点点被搭建起来。
拳头的美术,到底强在哪里?
葡萄君:从美术层面来讲,你觉得拳头到底强在哪里?
肖茂楷:用《英雄联盟》来举例:第一,强在美术高度为玩法服务。可能大家会觉得,这有什么好说的?但我们在定义美术风格的过程中,一直把玩法放在第一位,这是让我很骄傲的一件事。因为我们在早期发现,团战时10个人的技能特效非常影响视觉体验,玩家甚至会找不到角色在哪。
所以拳头花了大量时间处理视觉层级:UI是最重要的,其次是特效,环境只是配角。角色也要有很高的识别度,比如有人从草丛里出来,我要知道他是刺客还是坦克、对我有没有威胁。这件事对拳头非常重要,因为这是电竞的基础;
团战时的视觉区分非常重要
第二,强在美术风格的选择。拳头早年的美术质量其实很差,当时面对DOTA2优秀的画面表现,我们有两个选择:一是偏向于提升技术实力,二是手绘风格,给艺术家更大的发挥空间。我们最后选择了手绘风格,除了技术实力原因,也在于总会有更好的新图形技术出现。毕竟过去那些作为技术标杆的游戏,现在看起来也会显得过时。其次,我们发现很多用户的电脑配置都不高,提升渲染门槛会给他们的游戏带来非常负面的体验。
另外还有一个原因,就是用户习惯。拿《星际争霸1》和《星际争霸2》打比方,二代几乎成了一个全新的游戏,尽管美术质量变高了,但同时它的玩家群体也与一代断裂了。
而拳头想把《英雄联盟》做10年、20年,甚至更久,所以我们一定要选择经得起时间考验,并且易于迭代技术的风格;
第三,强在多元的世界观以及IP打造。这一点可能跟美术没有强联系,但它也为美术不同主题的创作提供了空间。早年我也会在意角色画风的冲突,像提莫这种卡通风格角色,与诺手这种严肃风格角色之间,就会有一种突兀的感觉——这两个人怎么可能出现在一个世界里?
但这种设定也有好处,它允许玩家按自己的审美,找到真正喜欢的角色。像我们公司有一个动画总监就说,他只喜欢劫、诺手这类严肃的角色,想把所有约德尔人都删除掉,但同时也有人只玩提莫……你想想3000场提莫是什么感觉,呵呵。
最后一点,拳头的美术强在吸纳与包容,每次有优秀的艺术家到来,我们总能吸收那个艺术家的优点。所以说整个《英雄联盟》,或者说拳头的艺术工作,其实是这些艺术家的共同创作。
葡萄君:怎么做到吸纳的?
肖茂楷:举个例子,早年像易大师、豹女这些角色,会出现“披萨脚”的建模特点,也就是身体上凸出的棱角。当制作能力提升时,我们做了一些偏写实方向的收紧处理,让他们显得不那么夸张。后来有一位新来的前辈,跟我们吵架吵了两个小时。为什么吵呢?他说,你这么改就不是《英雄联盟》了。
相当早期的豹女模型
我们觉得这种过度夸张的造型不好看、面数低,看起来美术质量很差。他却说,如果豹女的矛没有那种夸张的箭头,就很容易在局内看不见,从而影响到游戏性。把所有边角收紧、改得更写实,也会影响到角色剪影的辨识度。
这两方的争论本质在于美术质量与游戏性的冲突,但它们其实并不矛盾。我们也确实希望保留角色原有的剪影与特征,只要不突出棱角,转而在道具、包装、武器等方面做到张弛有度,也可以起到很好的效果,而且动画也可以做得更有特色。
葡萄君:比如豹女你们是怎么改的?
肖茂楷:女性角色我们会偏向于在穿着方面做夸张处理。所以豹女最后去掉了以前的披萨脚特征,但保留了脚上的兽毛装饰来填充体积,达到张弛有度的造型特点。
改版后的豹女
像这样,每次有新人来,我们都可以从他的审美中吸取灵感。比如要讲更好的故事,那就在贴图、模型上放更多故事细节。但是细节加多了也会破坏整体性,看起来眼睛花,那就降低对比度。《英雄联盟》已经10年多了,美术还是在不停迭代,甚至跨度很大,这是件难得的事。
葡萄君:你觉得其他游戏的美术,最应该学习《英雄联盟》的哪一点?
肖茂楷:美术一定要为核心玩法服务。越往底层挖,你就越会觉得美术、故事、玩法是浑然一体的,没有本质区别。从哪里开始并不重要,重要的是在完善的过程中,大家能把什么好玩、为什么想扮演某个角色搞清楚。比如《英雄联盟》里我为什么想扮演亚索?是因为我能与他共情。这个共情不是指具体的美术、玩法,而是整体感受。
所以我们在早期开发时,大家会坐在一起看电影、干很多跟设计无关的事。设计疾风剑豪亚索的时候,我们除了看武士题材的电影、动漫,也看了美国西部片,正午十分两个枪手拔枪对决的场景。在这种场景中,前期的气氛渲染元素会很多,但是战斗一触即发,会在很短时间内就结束。一些日本浪人电影的处理也是如此,比如北野武导演的《座头市》,都给了我们很多的灵感。那是我们希望传递的体验,所以亚索能在敌人之间穿行,见血封喉。
电影《豪勇七蛟龙》剧照
我觉得越是能抓住玩家扮演角色的底层原因,设计时就越能找到好的切入点。所以我在早年也没有把自己当成一个纯粹的美术,而是在底层首先作为一个游戏开发者创作。当美术与玩法内容紧密结合时,我也能收获到非常多的快乐。
除了吃火锅,回国也要做点不一样的游戏
葡萄君:你为什么选择回国创业?
肖茂楷:现在是一个非常有趣的时间节点:国内在做3A,海外在做手游,各有各的优势。像拳头这样的海外公司,在制作创意内容、搭建创意团队和文化方面真的很强。而中国游戏行业凭借极强的学习能力,短短几年就达成了技术的积累、成熟的商业化和内容生产迭代能力,已经开始走自己的路了。
但成长太快的同时,我们还没能与其他完善的研发系统形成化学反应。所以我觉得,我也应该把自己学到的东西分享给别人,或许就能催生一些不一样的内容给全世界玩家。
葡萄君:为什么选择在成都建立核心团队?主要因为你是成都人?
肖茂楷:一部分是。大家说成都是一个出“怪才”的地方,这说明成都的创意氛围很活跃,人才资源也丰富,是一个各方面都不错的选择。不过人才密度确实也是个问题,这里的团队在SLG和卡牌上有不错的积累,别的类型也在慢慢跟进。另外在成都还有个好处:走到哪儿都可以吃火锅。
葡萄君:你怎么看国内美术的一些变化?这两年变化还挺大的。
肖茂楷:最明显的变化就是美术质量已经相当高了,尤其是在手机上的表现力。但内容同质化依然严重,比如在竞争激烈的二次元领域,大多数游戏已经很难做到排它了。也有一些公司只是套用了二次元的皮,在展示世界观和调性上做出了很好的差异性,我觉得这是很棒的做法。
葡萄君:你们目前团队情况如何?
肖茂楷:还在早期筹划阶段,不过游戏的大方向已经有了。除了我兼任制作人和美术总监之外,主程也已经到位,开始了初步系统的搭建。以及一个之前在旧金山读书,现在回国的概念设计师,也在做一些玩法的视觉支持和早期世界观设定。
葡萄君:你想做什么样的游戏?最熟悉的MOBA吗?
肖茂楷:做MOBA实在太久了,所以这次想做一些不一样的事情。具体细节目前还在打磨,从整体方向上来说,我希望做一个PVE向共斗游戏,把侧重点放在玩家与玩家之间真正有意义的合作上,让每个玩家都能有自己的高光时刻,并且在战术协作上做出一定深度。
我认为游戏中最美好的事物之一,是发生在玩家之间的故事。我想创造更多故事,让他们在日后也能回忆起游戏带来的连接。
葡萄君:现在你有什么具体规划吗?对于招人有什么要求?
肖茂楷:我希望能在三到六个月之内把核心团队组建起来。对于“共斗伙伴”的要求大概有四点:首先最最重要的是关注成长,上进、自知、有远大的抱负;第二,要玩家导向,清楚了解服务的核心用户;第三,要有良好的判断力,并且尽量考虑长期发展。因为扁平化的管理需要大家知道,该怎么做正确的决定;最后,不要追求面面俱到,要善于、敢于取舍和不追求完美。因为做游戏本身就是一个取舍的过程,什么都想做就什么也做不好。你只需要在核心玩家真正关注的那几个点上超过他的预期,就已经做得很好了。
葡萄君:做了这么久美术,现在转变成制作人,你对自己有信心吗?
肖茂楷:虽然一直在做美术,但我并没有把自己当成一个纯粹的美术,深入到底层,我一直都是个游戏开发者,解决游戏开发问题才是我一直锤炼的能力。信心肯定有,因为这就是创作优质游戏内容最好的时代。