今天,由网易旗下子公司24 Entertainment开发的《永劫无间》开启了不删档测试。游戏开服后,迅速登上微博热搜第14位,并屠版了各大直播平台。
斗鱼热搜上,有3个与《永劫无间》相关
《永劫无间》的受欢迎程度,此前早有展现:Demo测试期间,游戏的Steam同时在线人数峰值突破18W,在实时人数榜上挤下《GTA5》《彩虹六号:围攻》等老牌游戏;预售阶段登顶Steam热销榜,位列销量周榜第四。
这样的成绩,放眼国内,可以说是相当罕见了。而在《永劫无间》之前,国内其实已有不少厂商在生存竞技玩法中,尝试融入武侠题材,以近战动作玩法,瞄准细分市场的空白,但都没能取得成功。
为什么只有《永劫无间》火了?抱着这样的疑问,我在前段时间参与了《永劫无间》的Demo测试,并与游戏制作人关磊聊了聊,试图找到答案。
「我身无拘」的自由战斗体验
如果用一句话来概括《永劫无间》的游戏体验,我想没什么能比官方强调的「我身无拘」更适合了。翻译成大白话,那就是「自由」。「完全自由的战斗体验」既是游戏的设计理念,也是《永劫无间》与同类型产品拉开区分度的最大差异点。
首先,为了实现自由的战斗体验,《永劫无间》先在玩家资源管理上做出了改变。
由于关磊「做了一辈子流星蝴蝶剑」,制作组的核心技术人员也都有冷兵器动作游戏的研发经验,所以团队一开始想做一款冷兵器生存竞技,与市场其他产品拉开区分度。(当时《武侠乂》等产品还没上线)
但是经过玩家测试后,关磊和团队对游戏做了一个很大的调整:「如果玩家以前不玩动作游戏,只玩生存竞技或射击类,那他可能不会喜欢我们的游戏。为了保证这批玩家的体验,我们融入了远兵器。结果团队发现,游戏的差异性反而更丰富了。」
那如何平衡近战和远程武器的关系?以往在大部分生存竞技游戏中,玩家经常会被资源所限制,导致单局流程总是不能称心如意。比如找到一把新的枪械,武器栏位已满,就得考虑更换,这让玩家最后只能趋同于「步枪+狙击枪」的搭配;亦或是枪械缺少合适瞄具时,很难发挥出枪械应有的威力。
《永劫无间》则扩充了武器栏位,不限制近战与远程武器的携带比例,玩家最多可以携带6把武器。并且,每种武器都各自有其最佳使用场景,在使用环境上做了区隔:
比如中距离热武器喷火筒,在远距离1V1时比不上长距离的弓箭;而在多人近距离混战时,喷火筒的范围攻击,与快速破甲能力,却能派上大用场。
这意味着,当玩家身怀多个不同武器时,作战方式与战斗策略的选择会更加丰富,并能从中体会到「看人下菜」的战斗乐趣。
保证了全自由的武器选择与战术发挥后,如何让玩家更自由地挑起战斗,或是避战?这反而成了一个前置问题。
过去,不少大场景的PVP动作游戏中,玩家经常会互相追着跑,谁也打不着谁。关磊将这种老大难的问题称为「跑跑流」。但在《永劫无间》中,「跑跑流」被飞索系统解决了。关磊说:「没有飞索,就没有这个项目。」
不同于市面上其他游戏的飞索设计,《永劫无间》的飞索实现了真正的「万物皆可勾」,既包括建筑物,也包括其他角色,这也是「我身无拘」最直白的体验。
通过飞索,玩家可以快速拉近与敌人的距离;反过来,也可以用飞索逃跑。
当然,飞索不是瞬发的,玩家使用飞索时,也可能被各种情况打断。同时,飞索作为消耗品,玩家平时赶路、追击、攻击,都有大量的使用场景。这种设计既保证了「我身无拘」的高机动性,也能在生存竞技规则下合理限制飞索的使用。
而通过观察飞索与场景的交互,我发现《永劫无间》之所以能营造出「我身无拘」的自由与沉浸,不仅是因为飞索可以到处飞、所有场景都可以攀爬,还在于游戏环境中自由且真实的交互。
玩家飞索勾到墙上,牵引过去之后,要有一个碰撞且调整姿态的连贯动作;勾到一根比较细的横梁上,则会翻一圈卸力。制作团队需要根据飞索的使用位置、目标物体的材质大小,配套出一系列符合玩家直觉的人物动作。
再比如,玩家躲在树上可以隐去行踪;勾下牌匾会砸晕底下的人,这些符合直觉的场景交互都让游戏往「我身无拘」更进了一步。关磊表示:「此前很多动作游戏都会通过标识,直接提示玩家场景中哪些地方可以交互,而我们的做法,是把不能互动的东西隐藏起来。」
可以试想一下:当你突发奇想破坏水车后,发现不仅真的可以生效,还能以此攻击敌人。这时整个世界的真实感就更可信了,同时,你会萌生进一步探索的欲望,看看哪里还藏着没被发现的有趣交互。
核心战斗玩法:易上手,难精通
一直以来,我都信奉一个游戏设计理念——「易上手,难精通」。游戏操作门槛平易近人,可以保证用户盘子,而要让玩家持续游玩,则考验玩法机制能否经得住深挖。所以,我在《永劫无间》中越玩越上头,大概也是因为它的猜拳战斗机制。
《永劫无间》的近战共有三种出招模式,仅需鼠标即可完成操作,分别是「轻重攻击、振刀、霸体攻击」,三种出招相互克制:「轻重攻击→振刀→霸体攻击→轻重攻击」。
振刀相当于招架动作,一旦招架成功,可以直接打落对手正在使用的武器。由此带来的极高收益,能让玩家在猜拳机制中快速获得爽感。
连续普攻也会释放霸体攻击,看准时机即可振刀
这种便于理解的猜拳机制,既容易上手,又保留了人与人博弈的紧张刺激,像是回归了最原始的擂台格斗,时刻猜测对方的下一招是左拳还是右拳。
当然,猜拳的思路只是让《永劫无间》做到了「易上手」。在「难精通」方面,游戏每把武器都有独特的招式派生。玩家如果想熟练掌握一把武器,用出花里胡哨的连招,必须花上不少功夫。
而即使玩家把武器招式融会贯通,可能也还只是刚刚入门。在猜拳与武器连招的基础上,游戏还通过闪避、下蹲、跳跃等基础操作,深化战斗:闪避、下蹲都可以打断自身轻攻击,下蹲加重击则升龙浮空,空中攻击又与地面时有所差异。这时格斗擂台就从简单猜拳,升级成了互相骗招、拆招,思考如何打出组合拳的博弈。
在核心战斗机制外,《永劫无间》加入了英雄设定。每个英雄都拥有1个被动天赋,1个主动小技能,和1个大招。根据角色定位不同,技能大致分为治疗、控制、防御、隐身等辅助战斗的效果,直接伤害型技能并不多。且每个技能分别配有2个不同的衍生选择。玩家根据团队需要、自身打法,自由搭配。
战斗过程中,英雄技能并没有喧宾夺主,更像是一剂调味料,在不影响游戏核心的近战战斗基础上,丰富了游戏趣味;另一方面则强化了组队时的团队竞技属性。
总结来看,《永劫无间》依靠猜拳的底层玩法,降低了游戏门槛,并通过武器出招与基础操作组合,提高玩法上限,照顾到了动作游戏的硬核玩家。这套机制即使放在一款传统PVP格斗游戏中,也耐得住考验。
如何保证生存竞技玩家的体验?
在3D动作游戏的打磨上,前文已经说了不少,这些可以算是关磊团队的看家本领。而对于生存竞技游戏,关磊则直言:「团队以前没有这方面的经验。」
那么《永劫无间》要如何保证,生存竞技游戏中随机性与自由度的乐趣?关磊回答道:「游戏节奏是一个大问题,我们必须让打架没那么厉害的人,能在苟的过程中,得到趣味和成就感。最后,我们想到围绕树来做文章。」
玩家只要爬到树上,外面的人是看不见树里面的。而玩家在树上攀爬时会有专属攻击,更容易打到同在树上的人。所以,树既是一个苟的地方,同时也是一个交战场景。在我看来,可能《永劫无间》里茫茫多的树,就相当于《PUBG》里面的一个个「厕所」。
Demo测试时主播实况:树上全是猴
不过,《永劫无间》最让我惊喜的设计是游戏的魂玉系统。玩家能够通过搜刮、祭拜、敲钟等所有资源获取方式得到魂玉,最多装备6块。
游戏中有两类魂玉,分别为数值提升类的属性魂玉,和技能强化类的技能魂玉。技能魂玉会给特定的技能或武器提供特殊增益,解锁特殊动作或技能。
比如魂玉「妙手」可以增加吃药速度;「噬魂斩」解锁太刀终极技能;「连珠炮」让火炮由单发变为双发,「反弹」则可以让炮弹在场景中来回反弹,两者搭配在一起,可以大幅提高火炮的命中与输出效率。
类似roguelike机制的技能魂玉,让玩家脑洞大开自由组合,既增加了战斗趣味与每个武器的耐玩度,也能鼓励玩家搜刮物资,保证单局节奏。而随机掉落的「求而不得」体验,还会不断吸引玩家进入下一局游戏。
与魂玉强调随机性相反,暗潮币是单局游戏内的固定收益。玩家通过搜刮、击杀敌人获得暗潮币,可以去散落在地图上的商店购买扩容背包与消耗品,降低玩家前期搜不到资源的风险。
而击杀敌人获得的暗潮币较多,游戏也是通过这种方式,鼓励玩家战斗。另外,玩家也能用暗潮币去购买「魂玉福袋」,等于将固定收益转化为了随机收益,刺激玩家的「抽卡心理」。
在生存竞技的框架下,《永劫无间》没有沿用跳伞,而是直接在地图上选择出生点。
关磊认为:「跳伞刚出现时是有乐趣的,但几年过去,玩家会有审美疲劳,觉得它拖节奏。直接选择出生点,一样很有策略性和趣味。当看到一个地区已经有三队选了,我们还要不要选这里,对方会不会在最后一秒换位置,光听到你就会觉得很有意思。」
结语
那么,我们回到文章开头的问题。《永劫无间》能火起来,我认为究其根本,还是其把握住了游戏性设计。
自《PUBG》爆红后,生存竞技游戏层出不穷,每隔一段时间就会有现象级产品出来,比如《堡垒之夜》《Apex 英雄》《使命召唤 战区》。它们都在生存竞技的「资源搜集+跑毒生存」框架下,融入了自己的核心玩法:《堡垒之夜》做了建造;《Apex 英雄》融入团队竞技;《使命召唤 战区》则是扎实的射击设计+微创新。
那么,我们会发现,《永劫无间》也是如此。前文提到,即使把这款游戏的核心玩法单拎出来,也完全撑得起另一款游戏。而事实上,除了生存竞技模式之外,《永劫无间》纯战斗的「死斗」模式一样收获了不少玩家的好评,这也证明它的核心动作玩法确实立得住。
总结起来,《永劫无间》将「我身无拘」的3D动作玩法放进生存竞技的框架中,并通过飞索、魂玉、苟树等设计,保留了生存竞技应有的随机性与自由度体验,以及可控制的单局节奏。核心玩法与生存竞技框架相辅相成。
如果游戏真的能接住生存竞技盘子里的用户,那它应该能取得相当不错的成绩。当然,现在要来判断这些还为时尚早,毕竟距离游戏全球公测还有一个月,而且后面的内容更新速度、平衡性调整、反外挂等运营因素都很重要。
不过,正如关磊此前所说:「我还不知道《永劫无间》在商业上会不会成功,但我知道,它一定是款好玩的游戏。」