今天要聊的话题,是今年初来自业内朋友的一次感慨。
年初的时候,看到葡萄君对国产二次元游戏画风变迁的简单复盘,有身处这个领域的制作人朋友留言道:「国产二次元游戏的路,越走越窄了」。坦白说,我也有相同的感受,但仍希望有产品出来证明事实不是这样,迟迟没有把这个泼冷水的话题抛出来。
不过小半年过去了,国产二次元游戏竞争趋同的现象,似乎越来越明显。
比如表面风格趋同。
这里用方舟来举例,很多产品会认为,方舟的美术风格、UI、立绘构图,是它成功的要因,的确这些都是它的亮点和卖点,但根本逻辑在于,这款游戏是在给年轻人的审美/情绪/心理诉求做代言,让这种表达酝酿出不可替代性,从而形成潮流。
反过来说,年轻人只有方舟这一种风格化的审美倾向吗?只有冷色的、压抑的、反抗的情绪和心理活动吗?答案显然是否定的。但如今越来越多的新品,开始直接套用方舟这一现成的答案,而不去复用答案的形成逻辑。
造成的现状就是,新产品只能用更高的成本,做方舟的升级版,然后拿更低的利润,反过来还有可能陷入被方舟的舆论和文化吞噬的风险。二次元游戏不是传奇、三国、魔幻,单纯提升用户单价、产品造价,是撼动不了核心市场的。
遗憾的是不光方舟,在其他被类型化的产品身上,我们也一样能看到相似的产品走势,比如最早的舰Like、后来的崩3、近期的原神,扩开来讲还有女性向的恋与制作人等等。
又如生产方式固化。
上层产品走向的趋同,极大程度限制了下层生产制作方法的多元发散。前不久我们探讨二次元美术内卷的文章里,点出了如今二次元游戏角色立绘的固定生产模式:在二次元的基础赛璐珞风格上,弱化线条和笔触的存在感,做更趋近真实的人物比例、光影、物理和材质表现。
这个模式由厂商的立项思路主导,是画师和玩家和厂商磨合出来的一个最稳妥的结果,但也把所有画师和厂商都关在了这个狭小的范围里。而越来越多想要分一杯羹的画师,也会主动往这个风格靠拢,大幅度依靠外包模式的厂商,今后能选的风格范围也将越来越收束。
国内二次元游戏年限尚浅,苛求市场上百家争鸣很不现实,毕竟现在入局的不全是土生土长的二次元团队。但一个很简单的道理是,二次元的基本属性是作品,作品属性要成立,最理想的情况是,创作者能建立/统一出一套属于自己的独特风格,极端一点来说,就好比京阿尼、PA社、荒木、新海诚、宫崎骏这些团队甚至个人的风格特征一样。
还有表达手法的趋同。这里举两个例子,第一是谜语人文案。
二次元作品的确有很多喜欢埋伏笔、设悬念,甚至造概念的,这能让懂作品的人,产生独特的归属感,甚至是优越感,这种感觉能促成认知金字塔,让越来越多涌入的人,不断成为圈子里最懂作品的人。
但最基本的逻辑是,伏笔、悬念、概念,都是表达核心内容的手段,而不是目的和终点。国内二次元游戏的谜语人文案,很容易给人留下为造概念而造概念的印象,甚至是只想着自嗨,却不能降低大众阅读门槛,导致只有电波对得上号的玩家,才能理解这些文案想说什么话。
阅读ACG作品较多的人都能体会,高度打磨之后的文字,同样能在简练的语句内,传递的足够多的情绪、足够丰富的信息、提供良好的阅读节奏,所以也能更好地降低大众的阅读门槛,让表达这件事的效果,达到最大化。
当然表达这件事不能光靠文案,还有我要聊的第二点:表达技巧。
在某国产二次元游戏里,随处可见的叙事镜头,是从远处切入,以聚焦下半身的视角为起点,缓慢推进突出向镜头走来的女性角色的腿部动作,然后再抬高镜头把角色从下到上扫一遍。
夸张一点打比方,就像是这种镜头
这类过于直球的表达手法,不管在2D还是3D的国产二次元游戏里,都比比皆是。当然我们可以甩锅说「GHS是第一生产力」「用户就好这口」,但杀必死只是偶尔用来博眼球的手段,向来都不等同于内容的全部,除非厂商摊牌就是要做一款《DxD》。
问题的核心,是我们对表达手法的拆解过于粗放了,导致在供需关系里,厂商无法成为引导者,只能被数据好的东西牵着走,就如同当年二次元社区普遍只能靠擦边涨流量一样。
关于表达手法,这里展开来几千字都讲不完,所以就抛两个问题:如何用不带任何性暗示的技法,去表达一个角色的色气?以及,《赛马娘》里基本看不到直球和擦边,国内这么多玩家乃至逍遥散人这个类型的主播,为什么喜欢玩/愿意播?
且不说资源竞争、技术竞争和人才竞争,仅上面这几个点来看,「路走窄」的味道已经挺浓了。然而可怕的不是这些单点的问题,是用户在这样的大环境下,诉求可能会变得越发扁平、单一和标签化。近年来最典型的一个标签就是LSP,极端来看,如果这一代用户都被洗成LSP,那二次元游戏厂商还需要走什么别的路吗?
坦白说,我更希望上面这些担忧,都是来自大龄二次元跟不上年轻人步伐的焦虑,但打心底里讲,葡萄君更愿意看到越来越多国产二次元游戏抓住人心而非利用人性。所以也想听听各位读者的看法,国产二次元游戏接下来的路,会走宽还是走窄?