三个多月前,完美世界游戏在发布会上公开了24款新产品和储备IP。
尽管这次发布会上出现了大量的实机画面,但有些人还是觉得这家公司在画饼,比如在我们的评论区,就有读者调侃「明年今日这些饼能吃到三块算我输」。在对应游戏的贴吧里,也有玩家觉得:「就画饼啥都没」。
如今没过多久,完美世界游戏就在今年ChinaJoy现场放出了一个大招《诛仙世界》端游,而且完全不按套路出牌。
前些日子游戏官网放出了一个倒计时悬念页,一般来说这有可能是CJ期间的营销动作,或是预热活动,可没想到,在昨天倒计时归零后,官网直接用VR的形式展现游戏场景全貌,更公开了一则实机视频,视频最后还给出了7月30日CJ现场提供首次试玩的消息。
在最早公布《诛仙世界》端游的时候,完美世界游戏就表示过希望将它制作成MMO的新标杆,此后甚至为了品质,更换了引擎并进行全方位的产品重置。那么现在这款游戏到底做得怎么样了?葡萄君有幸在现场试玩了一下。
被大大低估的实机表现
上手《诛仙世界》端游的第一时间,我对他的固有印象就被打碎了,碎得非常彻底。
在玩到游戏之前,我对它的印象与很多玩家、从业者的观点一样,很可能只是一块饼。但现场试玩以后才发现,游戏放出来的实录内容,都是实打实的干货,就连官网倒计时之前放出的十二个场景画面,也都是不带任何加工的实机录屏。
首先是人物建模。试玩现场专门安排了两台测试机专门供玩家捏脸,看得出来这是游戏非常注重的一个环节。捏脸的功能设定与现在主流的系统差别不大,但细节表现上还是能体会到区别,比如头发的细腻度、皮肤材质,以及妆容配色、表情、光照等等。
具体来说,捏脸时头发的表现没有采用传统的面片式束状表现,而是能看出每一根头发的区别和稍显不同的摆动轨迹。现在的试玩版里,发型只能选择固定的多个种类,无法对发型的局部大小做出调整,很可能也是由于头发处理与传统方式的差异。
另外得益于虚幻引擎4的机能,角色皮肤材质也显得非常真实,除了皮肤细腻度的水准,改变细节参数以后呈现出来的自然感也不减。此外在妆容等机能上,游戏还采用了一些真实参数,比如唇色可以和一些名牌口红色号对应上。
而值得注意的是,捏好的人物加载到游戏场景里以后,细节表现也没有打折扣,尤其是刚才提到的头发,当运动起来以后,能发现头发的处理手法的确是按照每根头发的状态来计算。不过对比来看,地图中麒麟的毛发便是采用传统的面片式处理手法,可见人物的细节呈现是制作组刻意去保留和强调的。
实际开始游戏后,能看到一些利用游戏内镜头实时演算的过场,也因此,过场与实际操作之间的过渡也很自然。当操作角色站在青云门的时候,游戏场景给我的第一感受,就是宏大而立体。
宏大在于,门派位于山顶,四周云雾缭绕看起来非常宽阔,但门派周遭的装点得足够细致,所以不会给人空旷的感受,相反,由于拉近距离以后,建筑物的细节清晰可见,倒是让人在行经的时候,能获得不少的仪式感。
尤其是同向正殿的道路采用了非常绚丽的星河特效,不仅会随着人物的移动、视角的变动而做出对应的纹理变化,还会在人物踩上去之后,发出清脆的铃音。有一位玩家的形容非常恰当:「仙气很浓」。
除了门派前的区域可以自由走动之外,游戏内也可以依靠御剑飞行到达几乎视野能及的所有地方,比如顺着山腰往云层身处飞下去,我本想试着能不能飞到底,但飞了许久发现周遭全是浓雾以后,有点后怕便飞了回去。
在我到处乱飞看风景的时候,发现原来官网前几天放出的场景,就是游戏里非常有代表性的青云景色,并且在逐一实地对比后,我才明白过来,那些像是CG动画的片段,其实全都是实机实景。而这些细节,也再次刷新了我对《诛仙世界》端游场景细腻度的认知。
花了大量时间逛街以后,我终于想起来这是个MMO游戏,于是试了试自己的招式。大体上讲,游戏的战斗模式还是基于传统MMO框架而设计的,强调多技能的释放和技能特效的表现。
但在试玩版本中,也存在部分无法锁定对手的技能,换句话说,要打出最好的效果,还是需要玩家有一定程度的操作,并活用自身的各种机动性招式。当然,后续版本里也有可能出现更多的变数,此处就不做论断了。
总体来说,在《诛仙世界》端游放出试玩版之前,可能绝大部分人都跟我一样,低估了这款游戏的实机表现,这款端游显然不是传统的复古/复刻产品。那么这个试玩版呈现出来的内容里,到底藏了多少技术积累,带着这个问题,我也向现场员工打听到了一些幕后的开发故事。
细节背后都是技术攻坚
在初次曝光之后没多久,《诛仙世界》端游决定回炉重造,从那时候开始,团队就在构思更好的产品解决方案,在保留仙侠网游本质的同时,输出一个能承接当代年轻人喜好和文化的游戏。于是这款产品放弃了自研引擎,转用UE4,同时开始深挖完美世界游戏当前技术体系下,能实现的、最好的产品表现。
据了解,在这次试玩版本当中,其实最消耗性能资源的地方,不是大场景、不是细节模型,也不是华丽的特效,而是玩家角色的头发。不同于以往3D游戏的套路,这款游戏里没有使用切片手法,而是为了提高真实感,一根根对待发丝。
这导致每个发型上数以千计的发丝,都有各自的大量骨骼节点,每次头发基于物理规则运动,都会牵扯到极其庞大的运算量。因此直到现在制作组依然在优化头发的算法,调整最频繁的时候,三个月内就迭代了七个大版本。
迭代的过程中,还搞出了制作组没料到的BUG。由于发丝基于物理在计算,而影响物理规则的因素非常复杂,比如风、空间大小、外力因素等等,游戏中青云门派善于使用电系功法,没想到,在测试时放电以后,角色的头发受静电影响全部竖了起来。
与之类似,打磨头发运动表现的时候,还需要在真实和美感之间寻找平衡,比如人物的动作也会影响头发的运动表现,但如果角色一直向下飞行,头发势必会全部竖起来,就容易显得不美观,这些细节也在迭代中被逐一考虑了进去。
场景同样经历了精雕细琢。比如青云山靠外的门头,建模面数就达到了20万面,来呈现不同材质、多样化纹理组合出来的立体观感。
此外还有一些经过特殊处理的效果,比如星河样式的地面特效。据了解,这一特效其实是使用了一种深度算法,在单层的地面上呈现出了一种具有立体感的、动态的视觉欺骗效果。配合角色脚下踩出的水花,以及水花的声音,就能形成强烈的氛围感。
这次试玩版还同时放出了不同时间段、不同天气下的可选功能,在正式的游戏里,这些天气和时段的变化,都会随着服务器时间来自动运行。傍晚的时候,青云周围的火烧云非常壮观;晴天变雨天时,天上的云层还会提前变厚;下雨时,人物身上的布料会被打湿;冬天到了,水面还会结冰,如果玩家在水下,还有可能被冰层关在水里——这不是BUG。
整个青云山地图,是一张2048x2048规格的大地图,但《诛仙世界》端游里还有更多的地图,其中包括一张大世界地图,规模远远超过青云山,这张大世界地图采用无缝设计,玩家可以在其中传送,也可以御剑飞行,去到任何自己想去的地方。
看到这样的画面表现、内容规格和技术点之后,可能有人和我一样,会怀疑是不是必须高端机才能跑得动《诛仙世界》端游。不过事实上,制作组早就考虑到了这类问题,已经融入了大量的优化措施。
比如为了控制头发表现的资源消耗,制作组设定了在绝大多数情况下,用特定算法来优化调整资源分配,使得玩家始终都能看到最优质的发质表现,通过黑科技,降低角色同屏带来的运行压力。
除了上述的优化措施,还有一些技术上的取巧手段。如水面倒影的处理,当玩家电脑配备了搭载光追功能的显卡时,会直接调动显卡的光追功能,但哪怕没有这些功能,游戏中也会切换成一套自己的算法,保证玩家从每个角度看上去,都能得到效果非常近似光追的水面倒影,也就能保证配置不是最高的时候,也能有不掉档的画面表现和流畅的游戏体验。
需要提醒的是,上面提到的技术点,只是这款游戏技术体系中很小的一部分,就像青云山只是《诛仙世界》端游的一角,不管是内容层面,还是技术角度,恐怕制作组还藏着更多的料。
永远不能小看大厂的硬实力
《诛仙世界》端游的一系列动作里,给人一种很不像大厂的味道。
在发布会曝光过这个量级的产品之后,仅过了三个月,就选择在CJ这样的公开场合,用可玩版本面对玩家。老实说,如果产品本身没有足够的储备内容,势必会影响到后期的市场节奏,品质不够到位,也有可能兜不住市场的声量。
而且这种做法也不像一款IP游戏的正常思路,毕竟IP的第一要务是唤醒IP受众,可在《诛仙世界》端游放出试玩之前,官方似乎从没把IP内容、情怀内容当做重点来整活。顶多以彩蛋的形式出现在了实机画面里,比如竹林里舞剑的青衣女子。
这次完美世界游戏给我的感受,就是只用硬实力说话,用产品表现、技术积累,以及对技术难点的攻坚来回应市场。
其实就像部分玩家说的,现在端游市场极度空缺,很多年没出一个国风大作,只要出一个不差的玩家就会买账。但体验过《诛仙世界》端游的试玩版以后,我觉得他们要做端游,不是为了赶市场机会,而是跟自己较劲。否则,他们大可以把资源放在更赚钱的手游领域,没必要为了一款端游,花时间和耐心回炉重造。
至于为什么这么较劲,我认为一方面源于他们的基因和沉淀,毕竟十多年前做出第一款国产3D网游的就是他们。另一方面,还与这家公司选择的发展路径有关,近两年完美世界游戏开始加速扩宽赛道,经典IP新形态如《梦幻新诛仙》手游已经拿下5亿首月流水,融入新内容形态的《幻塔》手游也收获了大量的关注,储备中的《代号MA》手游等年轻化产品也取得了良好的口碑。
在不断追求优秀产品的过程中,势必需要对自身研发实力上限反复探索,而这种探索又会沉淀为一个更清晰的主题,催生出更为具体的攻坚型产品。或许在更长远的角度上,这家公司要做的,是越来越接近自己心目中最完美的游戏世界。