8月18日,也就是昨天晚上,宝可梦官方召开了今年的直面会。会上除放出《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》《宝可梦传说:阿尔宙斯》等产品的情报之外,也公布了《宝可梦大集结》将于9月22日登陆海外移动端的消息。届时,这款游戏将支持手机与Switch跨平台联机。
要说腾讯游戏这一年来最戏剧性的产品,那可能非《宝可梦大集结》莫属。
去年6月24日,这款游戏刚刚被公布时,不只国内有人唱衰,海外对它的评价也相当负面:YouTube上,发布会视频被点了最多十几万个「踩」;Reddit上,许多评价者都用了「Disappointed」这个词;宝可梦圈子里,这款MOBA游戏也被放到了鄙视链的底端。
“我高兴得太早了”
但到了今年的直面会召开时,它的口碑几乎已经发生了180°的转变。
在海外率先上线Switch后,《宝可梦大集结》好像一下子成了现象级产品:推特上,它位列日本区趋势第五;Twitch上,全球有多名百万级网红直播这款游戏,其直播频道实时观众达到7.4万人,登上首页推荐位第二;而评价方面,大部分人的态度可以用两个字来概括——「真香」。
“我都没想到会这么香”
值得注意的是,可能是考虑到MOBA给人“重度竞技、对局压力”的固有印象太深,官方也并不愿自称为MOBA游戏,而是明确表示《宝可梦大集结》是一款更轻松、快速的「团队策略游戏」。但即便如此,人们对它的讨论还是久久不能平息。
在《宝可梦大集结》还未在移动端上线前,这个样本足以让人好奇——在种种现象背后,到底是什么促成了这样的反转?
做一款宝可梦MOBA有多难?
在回答这个问题之前,我们要先搞清楚另一个问题:海外玩家到底为什么不看好它?如果你对海外市场以及宝可梦IP有一些了解,或许不难想到以下三个原因:
1.海外玩家对宝可梦IP的改编作品要求严格、预期高,但《宝可梦大集结》的游戏机制,恰恰与一些原IP的核心设定相冲突。比如对宝可梦的孵化、养成,以及属性克制等经典玩法,因为MOBA游戏的公平性,都不得不在游戏系统中被避开。这难免让他们产生怀疑——宝可梦真的适合被做成MOBA吗?
2.海外玩家对MOBA品类热情相对不高,除了东南亚地区以外,以MOBA游戏为主流品类的地区并不多见。有些玩家甚至认为,这款产品一开始就只瞄准了中国手游市场,而非一款走全球化路线的游戏。这让他们忍不住想到——《宝可梦大集结》真的适合他们吗?
“他们大概并不在意西方市场”
3.海外玩家对国内厂商情况不了解,对腾讯、天美的印象大概也较为模糊。在不清楚研发商实力,又没有实际见到产品的情况下,担心宝可梦——这个世界第一游戏IP——得不到应有的待遇,也实属正常。这又让他们有了顾虑——宝可梦IP新作真的能被做好吗?
综合这三个前提来看,作为研发商的天美可以说是面对着不小的挑战。自诞生以来,宝可梦产生的消费总额已经超过1000亿美元,它作为IP的强势已经无需多言。可这也让它变成了一块烫手山芋,想将它改编成完全不同品类、机制的游戏,并在海外取得成绩,就不得不直面这些掣肘。
怎么破局?深入理解IP、思考定位
既然如此,《宝可梦大集结》又是怎么在海外火起来的?葡萄君认为,虽然《宝可梦大集结》是MOBA手游,但它切中了不少海外玩家,甚至是非MOBA玩家的需求,并拥有了第一波大规模受众与热度。
这其中主要有三层原因:宝可梦IP本身的光环加成,与两次关键的破圈。在这个过程中,你就能看到天美有关于上述难点的深入思考:
1 宝可梦IP本身带来的保障
首先,宝可梦本身的光环就足以吸引一批IP粉丝入坑尝试,这是《宝可梦大集结》成功切入海外市场的保障。可不要小看宝可梦粉丝对这个IP的狂热程度,要知道当时发布会结束后,可是有人针对那短短10分钟的宣传视频,写了一份长达48页的深度分析报告。
专 业
在这样的情怀高度之外,任天堂官方也给足了面子——从去年6月24日到昨天晚上,不到两年的时间里,《宝可梦大集结》作为一款非正统续作手游,已经连续两次登陆宝可梦发布会,并且都享有单独的发布环节。二者相加之后,至少这款游戏已经有了相当稳固的基本盘。
2 独特市场定位带来的第一次破圈
其次,有别于传统MOBA游戏的适中难度,让《宝可梦大集结》的盘子被进一步扩大了。虽然底层玩法不变——操纵角色在一张地图上战斗,但《宝可梦大集结》显然更容易被轻度玩家所接受。
“终于有一款不让我妄自菲薄的MOBA了”
简单来说,《宝可梦大集结》需要双方玩家通过战斗收服野生宝可梦来获取分数,并前往对方得分点得分。在限定时间结束时,分多的一方胜利。
《宝可梦大集结》的轻度,一方面取决于游戏对对局节奏的把控:一局5V5标准对战中,玩家最多只需要10分钟就能结束战斗,而且不同时间段,玩家都有相当清晰的目标。比如前中期节奏较缓,要尽快提升等级、守好得分点,并积累基础分数;而最后2分钟会开启双倍得分,并在地图中央刷出击败后能大量得分的闪电鸟,这就是整局比赛最紧张的时刻;
争夺闪电鸟的玩家们
另一方面,它的轻度也取决于游戏对底层机制的大量调整与简化:在对局中,既没有装备系统,也没有兵线运营。这使得玩家几乎只有一个核心目标——争夺资源并得分。围绕这个目标,玩家需要展开的行动会非常清晰。就像星野正昭所说的:“《宝可梦大集结》拥有只要玩一会儿就能轻松明白的简单规则。”
而且一些细节设计,也让玩家的行动比其他传统MOBA更为简捷。比如出生点可以远距离弹射、得分点可以附加护盾与移速加成、地图只分野区与上下两路等。在这种情况下,玩家在整局对战中几乎不需要用到回城功能。
因此,你才能看到有不少从未接触过MOBA游戏的玩家,都表示这款游戏很容易上手,而硬核玩家也有机会秀起来。甚至还有人调侃它为「baby's first MOBA」——大部分年龄段,甚至没有MOBA经验的用户,都能轻松上手。
“不玩MOBA也香了”
最后,与这种适中难度契合的休闲、合家欢气质,让一大批玩家上头,并且愿意留存下来。这种气质不仅体现在宝可梦之间“团体对抗赛”的主题包装上,也体现在游戏的规则设计上——《宝可梦大集结》并不像传统竞技游戏一样强调强对抗,而是突出了「比赛」的核心气质。
在对局中,玩家并不一定要和对手拼个你死我活,而是可以通过策略与资源争夺来决胜。当你在对方的得分点来了一个“大灌篮”、拯救了比赛,其成就感可能远远超过对线击杀。另外,玩家的计分板上也不会显示死亡次数,这大大降低了对拼失败带来的挫败感。
从整体上来说,《宝可梦大集结》在鼓励玩家用放松的心态去享受比赛。这也很符合宝可梦对战本身的气质——欢乐、纯真、竞技精神,而不是恩怨纠葛、打打杀杀。
3 扎实的游戏内容带来的第二次破圈
在这第一波破圈的基础上,真正让更多人接触《宝可梦大集结》并留下好评的,是它本身扎实的游戏内容——游戏中各处对于原IP要素的高度理解、还原与融合。
这种还原不是简单的复刻,而是要思考,如何把宝可梦与MOBA的一切结合在一起。比如宝可梦的技能设计,就要求设计者在挑选经典招式的同时,也想清楚宝可梦对应的定位和打法。
像是在原作中神出鬼没、十分诡异的耿鬼,在《宝可梦大集结》中也一样具有隐身、控制和脱战加速效果,适合出其不意地抢夺资源、改变形势。这样一来,不管是从操作体验还是对战风格来看,它都具有了原作的感觉。并且由于技能分支的存在,它还能打出不同的策略,让对局多了几分观赏性和竞技上限。
你以为这就结束了?不,还有一些设定的还原,需要更为深入的思考,比如进化规则。游戏对宝可梦的进化形态都有着忠实的还原,但并非所有宝可梦都会进化2次,那么它们在对局中的成长性如何平衡?
《宝可梦大集结》的做法,是划分不同宝可梦的进化等级,并规划好技能升级的时间点。这样一来,就能在为每个宝可梦都设计一条独特成长路线的同时,又把控好相对平衡。
比如小火龙会在5级时进化为火恐龙,在9级时进化为喷火龙,成长过程长,但成型后威力更强;而阿罗拉六尾会在4级时就进化为阿罗拉九尾,相对地,它在前期会更容易取得优势。
喷火龙的招式路线
不过这些,都不需要玩家过分操心。因为在数值设定与外层包装高度契合之后,玩家就可以从感性层面的「进化」直观地体会到宝可梦的变化,从而在使用过程中就渐渐熟悉宝可梦的强势期与定位。对于一款有IP的MOBA来说,这是个能在无形中降低学习成本的设计方式。
另外,游戏中甚至还有一些你很难注意到的细节,也被融入了IP元素。比如仔细看看基地门口弹飞玩家的地板,你会发现,原来那是由三地鼠顶起来的。
在这样全方位的还原之下,尽管像属性克制这样的机制无法被照顾到,但现有的体系却足够自洽且具有深度。因此,那些原本有各种顾虑的玩家在了解到产品之后,也变得更愿意接受它了。
有了这些舒适度极高的内容架构,再加上以前所有宝可梦产品都没有出现过的新奇玩法和内容,海外玩家们在一年前发布会上的惊讶,也就变成了如今的惊喜。尤其是局内宝可梦得分时形似灌篮的动作,在设计上贴合了游戏竞技感、比赛感的内核,取得了不少玩家的好评。
于是,这让不少百万级别的主播都开始主动直播《宝可梦大集结》,视频社区也产出了许多相关内容。在游戏上线后短短两天内,YouTube上的对应频道内,就有了3497条视频,观看量累计超过160万。这让《宝可梦大集结》迎来了第二次破圈传播。
海外的一些虚拟主播,在组团直播《宝可梦大集结》
在这种切入、扩圈、留存、再破圈的趋势下,宝可梦热潮的出现与产品口碑逆袭也就不奇怪了。在《宝可梦大集结》已经俘获了海外玩家们的心之后,他们的评论也渐渐从“有趣”“上头”,变成了对各自喜欢的宝可梦的讨论。即使你不上外网,恐怕也能在国内感受到这股热潮——在B站上,也有不少Up主开始产出《宝可梦大集结》的内容了。
结语:国内下一个现象级产品,在路上了吗?
在《宝可梦大集结》流行于海外的背后,意味着什么?我想,在最基础的层面上,它意味着天美确实啃下了宝可梦这块硬骨头。作为国内MOBA研发实力顶尖的团队,他们不仅保证了游戏的内容质量,也找准了产品本身的定位,没有辜负这个世界第一的游戏IP。
比较难得的是,在产品第一时间遭受大量负面评价时,他们仍然不骄不躁地调优了一整年产品。葡萄君曾在去年参加过移动端的早期测试,那时产品只具有基本的对战玩法,而如今一年过去,开发团队已经完善了不少系统与新内容,比如道具配置、电子服、新地图等等。
备战配置界面
照这样的情况来看,即将在9月22日上线的海外移动端公测,大概又能引来一波宝可梦粉丝的好评。毕竟手机用户一定比Switch用户要多,并且《宝可梦大集结》还支持跨端匹配,那时的情况,或许会更热闹。
而把目光放得再远一些——《宝可梦大集结》的影响,大概还不限于产品本身的话题。一方面,它作为竞技游戏,很有可能影响到天美在海外的电子竞技布局;另一方面,国内不少已经用Switch玩上《宝可梦大集结》的玩家,也有不少人对游戏颇有一番赞赏。
而这可能释放了一个信号:你以为国内的MOBA手游市场已经接近极限了?不,你看,像《宝可梦大集结》这样的产品,还真有点超脱传统MOBA定位的感觉了。那么等到《宝可梦大集结》正式在国内上线移动端时,MOBA手游的市场又会如何变化?